Samsung M7 43的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

Samsung M7 43的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦崔英勝寫的 品牌 和劉國柱的 Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Samsung Ls43am700unxza 43" M7 4k 3840 X 2160 60hz ...也說明:Read reviews and buy Samsung LS43AM700UNXZA 43" M7 4K 3840 x 2160 60Hz UHD Smart Monitor / Streaming TV - Certified Refurbished at Target.

這兩本書分別來自崧燁文化 和電子工業所出版 。

國立雲林科技大學 資訊工程系 朱宗賢所指導 林俊言的 Android 新聞APP 使用者介面自動測試工具 (2014),提出Samsung M7 43關鍵因素是什麼,來自於智慧型手機、測試準則、GUI 介面測試、產生測試案例。

而第二篇論文淡江大學 電機工程學系碩士班 李揚漢所指導 林廷瑋的 室內無線(藍牙)通道之RSSI路徑衰減實測與模型建立之研究 (2014),提出因為有 藍牙、室內定位、路徑衰減、實測的重點而找出了 Samsung M7 43的解答。

最後網站不接電腦也能用!SAMSUNG Smart Monitor M7:可連網的 ...則補充:這次拿到的SAMSUNG Smart Monitor M7 是43 吋機型,整體外型方正、簡約精緻。 SAMSUNG Smart Monitor M7 開箱評測. 加上約1cm 的超薄機身,營造出濃厚的 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Samsung M7 43,大家也想知道這些:

品牌

為了解決Samsung M7 43的問題,作者崔英勝 這樣論述:

  品牌是企業的重要象徵,品牌的經營更是一門學問。好的品牌不僅僅是一個名字,更是企業精神、價值與理念的體現。     本書介紹了一百個世界知名的品牌,從品牌的創立、成長、發展,到品牌的經營理念、行銷方式、特色以及企業文化等,從百年以上歷史的老品牌,到近代發展的新興企業,本書介紹了每個品牌的核心價值。書中從不同面向介紹品牌的打造方式,基本上,一個優秀的品牌,具備以下特質:     一、優良的產品品質   不論是甚麼品牌,產品品質是首先要具備的,優良的產品才能打動顧客的心。而知名品牌的產品更是有其管理產品品質的辦法,以良好的產品維持顧客的信心,維持品牌的口碑。     二、品牌的獨有特色   

世界各大品牌,即使產業性質相同,也不會失去競爭力,因為每個品牌都有其特色只有該品牌所擁有,獨一無二且難以模仿。人們有著各式各樣的產品可以選擇,同時這也是企業發展的重要資本。     三、持續提升產品價值   想要在競爭激烈的市場上生存,持續進步是極為重的一環。世界品牌之所以能在市場中屹立不搖,除了有自己獨特的創見,還有持續的研發新產品,他們永遠不落人後,也絕不會讓自己被淘汰。     四、賦予品牌文化價值   一個品牌除了產品的優秀,產品中所蘊含的精神更是品牌長存的關鍵。人們購買一個品牌,不僅僅是購買它的產品,更是因為品牌背後所有的文化價值與內涵。一個有故事的品牌比一個單純的產品要迷人的多,這

便是不可忽略的品牌價值。     本書在品牌建立上全方位介紹,告訴讀者一個成功的品牌要如何創造自己獨一無二的優勢,同時把握住這個優勢,持續創造更多產品價值,獲取更多利潤,並且發展出不同的企業文化。

Samsung M7 43進入發燒排行的影片

อัปเดตวงการไอทีรอบโลก #หิวข่าว ep.72 ประจำวันที่ 21 พฤศจิกายน 2563
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อัปเดตข่าวสารฝั่งไอที ประจำสัปดาห์กับพี่ภัทร ที่เก่า เวลาเดิม เล่าให้ฟังครบทุกเหตการณ์ใน 7 วันที่ผ่านมา และ ถ้ายังไม่จุใจสามารถกดกดอ่านข่าวทั้งหมด และ ข่าวอื่นๆ เพิ่มเติมได้ที่หน้าเว็บ drodisans.com เลยครับผม ข่าวแน่นๆ มีให้อ่านทุกวัน
แต่ถ้าใครอ่านไม่ทัน ก็มาเจอกันได้ที่นี่ กับ หิวข่าว ทุกวันเสาร์น้าาา~~
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ข่าวทั้งหมดที่อยู่ในวีดีโอนี้ ~~
00:00 หิวข่าว EP.72
01:00 PlayStation 5 ขายไทยปลายปีนี้
01:43 Xperia 5 II ราคา 28,990 บาท เริ่มจองตั้งแต่ 13 – 24 พ.ย.
02:12 Sony เปิดตัวโดรน Project Airpeak
02:44 หลุดข้อมูลชุดใหญ่ Galaxy S21 Series
04:02 ปีหน้าอาจไม่มีซีรีส์ Galaxy Note
04:48 Samsung Galaxy M12 มือถือราคาประหยัดพันธุ์อึด
05:16 Samsung เปิดตัว Smart Monitor M5 & M7
06:22 ภาพเรนเดอร์ OnePlus 9
07:04 OnePlus N10 5G เตรียมเปิดราคาไทยในวันที่ 30 พฤศจิกายนที่จะถึงนี้
07:40 รวมโปรจอง iPhone 12 ทุกรุ่น
08:27 DXOMARK ให้คะแนนกล้อง iPhone 12 Pro Max และ iPhone 12 Pro
09:14 iPhone 12 mini และ iPhone 12 Pro Max ถึงมือ JerryRigEverything
09:30 OPPO ปล่อยของ มือถือจอม้วน OPPO X 2021 และแว่น AR GLASS 2021
10:46 เปิดตัว realme 7 5G
11:33 ข้อมูลผู้ใช้ออนไลน์ช้อปปิ้งในไทยโดนแฮกเกอร์ โพสต์ขายข้อมูลในตลาดมืด
13:33 Apple ปรับลดค่าคอมมิชชั่นสำหรับนักพัฒนาที่ทำรายได้ไม่ถึง 1 ล้านเหรียญ
14:58 Huawei สะกิด สหราชอาณาจักรให้เลิกแบนอุปกรณ์ 5G ของตน
16:02 Ericsson บอกการแบนอุปกรณ์ 5G ของ Huawei ในประเทศต่างๆ ไม่ส่งผลดีต่อใครทั้งนั้น
16:50 Scendo Snapods หูฟังไร้สายรองรับการใช้งานกับ MagSafe
17:46 Ninebot Mecha Kit M1 อุปกรณ์เสริมเปลี่ยนสกูตเตอร์ไฟฟ้าเป็นยานรบ
18:44 ขาจับมือถืออัจฉริยะ TikTrak หมุนตามตัวอัตโนมัติ ไม่ต้องเชื่อมต่อ ไม่ต้องใช้แอป
19:43 เปิดตัว CZ SMART สมาร์ทวอทช์รุ่นแรกจาก CITIZEN
20:38 Motorola RAZR 5G วางจำหน่ายแล้ววันนี้
21:29 AIS เปิดใช้เทคโนโลยี EN-DC รวมความเร็ว 4G + 5G ให้แรงทะลุขีด, รอคลื่น 700MHz เพิ่มเติมต้นปีหน้า

Android 新聞APP 使用者介面自動測試工具

為了解決Samsung M7 43的問題,作者林俊言 這樣論述:

GUI介面自動化測試工具已普遍地使用在跨硬體平台的測試上,以滿足開發人員測試軟體的GUI介面在不同的硬體平台上是否能夠正常的顯示。但是在不同硬體平台的手機上,會有因為顯示解析度的不同或是顯示的長寬比例不同,使得顯示的內容量有差異,造成 Test Oracle 無法跨硬體平台使用的問題。目前針對 Test Oracle 無法跨硬體平台使用的問題, 最新的的解決方法是SPAG-C,其透過外部攝影機取得手機的畫面,再使用三種電腦視覺的方法來比對圖片的版面是否相像。但是在測試新聞應用程式時,每款手機螢幕的長寬比例不同,會有顯示的內容量不同,造成版面差異導致測試失敗,這讓 SPAG-C 的 Test

Oracle 無法跨硬體平台使用。為此,我們提出一個新方法 Fully automatic mobile GUI testing(FLAG),來解決 Test Oracle 無法跨硬體平台使用的問題,其步驟為自動分析待測程式的介面並建立test case。並重製test case 上所有的GUI 操作。最後,將執行結果的圖和文分開來比對,判別結果是否正確。為驗證FLAG 之效果,我們採五種不同規格的智慧型手機, HTC M7、Samsung S2、Samsung S3、SONY TX與Samsung S4 為實驗平台,測試的對像有MSN、NBC、FOX NEWS APP。我們假設NEWS AP

P 在其中一隻手上運作良好,以它來產生test case 與Test Oracle,然後來測試其它四隻手機的顯示結果是否一樣。實驗結果顯示,FLAG 比現有的方法還要好,Test Oracle 在不同硬體平台的手機上正確率有97.22%。

Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)

為了解決Samsung M7 43的問題,作者劉國柱 這樣論述:

本書為第二版,采用Unity2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行系統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優秀開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎游戲愛好者或者在校大學生所准備,采用「案例化」教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine&Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網絡Sock

et、Asset Bundle資源動態加載與Asset Bundle框架設計等。劉國柱,擁有十多年的軟件、游戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在國內上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D游戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。 項目實戰篇實戰項目1:記憶卡牌31.策划32.場景搭建43.游戲核心邏輯5實戰項目2:FlappyBird81.策划82.場景搭建93.主角104.道具開發125.UI界面與游戲周期管理15實戰項目3:不夜城跑酷171.策划172.場景搭建193

.主角214.道具開發245.場景與道具的動態生成算法316.UI界面與游戲周期管理347.對象緩沖池管理38實戰項目4:生化危機411.策划412.場景搭建453.主角474.道具開發475.UI界面與游戲周期管理51開發理論篇上篇第1章游戲歷史與Unity發展概述541.1「錢途」無限的游戲開發領域541.1.1Unity版本快速迭代升級551.1.2Unity技術應用范圍561.1.3強大的跨平台性561.2電子游戲發展史571.3游戲引擎與Unity的發展歷程601.3.1什麼是游戲引擎601.3.2游戲引擎的功能611.3.3為什麼需要使用游戲引擎611.3.4游戲引擎的發展621.

3.5Unity游戲引擎的特點621.3.6Unity引擎的主要特性631.3.7Unity游戲引擎的發展歷史641.4Unity下載與安裝651.4.1Unity下載與安裝651.4.2Unity的資源商店(AssetStore)66第2章Unity2017.x安裝與3D模型入門672.1Unity2017.x版本的下載安裝672.2Unity編輯器界面752.2.1掌握Unity編輯器的布局與調整772.2.2了解Unity編輯器各個重要視圖與作用782.33D模型入門操作802.3.13D模型的位移、旋轉與縮放802.3.23D模型操作快捷方式822.3.3選擇3D模型的「正」方向822

.3.4使用屬性窗口進行精確調整842.4開發Unity「HelloWorld」852.5本章練習與總結88第3章3D模型基礎893.1Unity編輯器進一步講解893.1.1Unity菜單893.1.2項目(Project)視圖933.1.3場景(Scene)視圖953.1.4視圖顯示模式963.1.5場景視圖的查看與導航973.2世界、局部與左手坐標系983.2.1現實世界的「世界坐標」與「局部坐標」983.2.2演示兩種坐標的差異983.2.3使用腳本方式演示差異993.2.4什麼是「左手坐標系」1003.2.5使用控制台(Console)窗口進行代碼調試1003.3腳本知識入門1013

.3.1鍵盤與鼠標輸入代碼1013.3.2環繞旋轉1013.4小項目開發:地球環繞太陽旋轉1013.5本章練習與總結1053.6案例開發任務105第4章地形編輯器1064.1創建基本地形1064.1.1繪制貼圖紋理1094.1.2制作各種地形1104.1.3種植樹木與花草1134.2觀察虛擬世界1134.3擴展地形編輯1154.4本章練習與總結1164.5案例開發任務117第5章光源1185.1概述1185.2光源的分類與重要參數1205.3典型光源場景制作1215.4本章練習與總結1235.5案例開發任務123第6章光照烘焙1246.1概述1246.2光照烘焙1256.3反射探針(Refle

ctionProbe)1326.4光照探頭(LightProbe)1346.5光照預覽窗口(LightExplorer)1376.6本章練習與總結1386.7案例開發任務138第7章音頻1397.1概述1397.2音頻剪輯屬性1407.3音頻監聽與音頻源組件1407.4音頻混響器與濾波器組件1437.5音頻混音器(AudioMixer)1447.6本章練習與總結1517.7案例開發任務151第8章Unity腳本程序設計1538.1Unity腳本編輯器介紹1538.1.1什麼是.Net框架1538.1.2什麼是Mono與MonoDevelop1548.1.3什麼是VisualStudio1548

.2腳本程序基礎1558.2.1創建腳本注意事項1558.2.2項目工程分層設計1568.2.3如何更改腳本模板1578.3Unity重要腳本函數1578.3.1Unity事件函數1578.3.2Untiy重要核心類學習1588.3.3GameObject類1588.3.4MonoBehaviour類1628.3.5Transform類1658.3.6Time類1668.4Unity腳本生命周期1678.4.1Unity事件函數調用順序1688.4.2事件函數禁用與啟用規律1698.5Unity偽多線程揭秘1728.6修改Unity腳本執行順序1738.7Unity重要應用類1758.8Uni

ty輸入管理器1768.9本章練習與總結178第9章UI界面開發1799.1概述1799.2基礎控件1829.2.1Canvas畫布控件1829.2.2EventSystem控件1839.2.3Panel控件1849.2.4Text控件1849.2.5Image控件1859.2.6Button控件1879.2.7Button事件系統1899.3Anchor錨點與屏幕自適應1919.4UGUI高級控件1939.4.1Toggle控件1939.4.2Slider控件1949.4.3Scrollbar控件1949.4.4ScrollRect復合控件1959.4.5TabPage標簽頁面1979.5U

GUI布局管理控件1999.6本章練習與總結2029.7案例開發任務202第10章3D模型與動畫制作20410.1概述20510.23DMax軟件基本使用20510.33D模型尺寸單位設置20710.43DMax模型制作與導出Unity流程20810.5模型導出丟失貼圖問題21210.63D文字的制作與動畫21210.7角色Legacy動畫21310.8Animation動畫編輯工具21610.9自定義資源包的導入與導出21910.10本章練習與總結22210.11案例開發任務222第11章物理學模擬22311.1概述22311.2剛體22311.3物理材質22711.4腳本控制剛體22911

.5關節系統23011.5.1鉸鏈關節23011.5.2彈簧關節23211.5.3固定關節23211.5.4角色關節23311.5.5布料模擬23511.6物理管理器(PhysicsManager)23711.7本章練習與總結238第12章碰撞體與觸發器23912.1概述23912.2碰撞體的分類與作用24012.3碰撞檢測事件函數24112.4觸發檢測事件函數24212.5碰撞過濾24412.6本章練習與總結24612.7案例開發任務247第13章Unity2D技術24813.1概述24813.2項目示例講解24813.3Untiy2D物理引擎25313.3.12D剛體25313.3.22D

碰撞體25413.3.32D關節系統25613.4Unity2D特效功能25613.4.1SpriteMask功能25613.4.2精靈效應器組件25813.5本章練習與總結26313.6案例開發任務263第14章協程與調用函數26414.1協程定義與功能26414.2調用函數定義與功能26514.3協程與調用函數區別與適用范圍26614.4本章練習與總結26714.5案例開發任務267第15章數據傳值技術26815.1概述26815.2SendMessage簡單傳值26915.3SendMessage高級傳值27115.4本章練習與總結272開發理論篇下篇第16章3D數學27416.1坐標系

統27416.2向量27916.3本章練習與總結287第17章3D圖形學28817.13D圖形學概述28817.2Unity3D圖形渲染28917.2.1MeshFillter網格過濾器28917.2.2MeshRenderer網格渲染器29017.2.3SkinnedMeshRenderer蒙皮網格渲染器29117.3貼圖29217.3.1二維貼圖29217.3.2視頻貼圖29717.3.3渲染貼圖30117.4材質30217.4.1基於物理着色(PBS)的材質系統30317.4.2材質球屬性30517.4.3材質球分類30617.5着色器(Shader)31317.5.1概述31317.5

.2基本原理:圖形渲染管線31417.5.3着色器的分類與基本結構31517.5.4固定渲染管線着色器31817.5.5表面着色器32017.6本章練習與總結327第18章TimeLine&Cinemachine技術32818.1TimeLine時間線32818.2Cinemachine虛擬攝像機33218.3FrameRecorder幀錄制器33518.4本章練習與總結336第19章粒子系統33719.1概述33719.2基本粒子組件屬性33819.3粒子系統示例34419.4Unity內置粒子系統包34619.5粒子系統的腳本調用方式34719.6LineRenderer&TrailRen

derer34819.7本章練習與總結351第20章Mecanim動畫系統35220.1概述35220.2制作Mecanim動畫系統35320.2.1步驟一:制作Avatar替身35320.2.2步驟二:設置動畫狀態機(AnimatorController)35620.2.3步驟三:設置動畫循環35920.2.4步驟四:使用代碼控制角色動畫35920.3融合術技術36020.4動畫層與身體蒙版36520.5動畫復用技術36720.6StateMachineBehaviour腳本36820.7本章練習與總結370第21章導航尋路37121.1基本導航尋路37121.2斜坡與跳躍37421.3使用

OffMeshLink組件37521.4網格分層37621.5NavMeshObstacle組件37821.6基於組件NavMesh的新特性38021.7NavMesh定向3D空間任何方向新特性38221.8NavMesh動態烘焙新特性38321.9本章練習與總結385第22章項目研發常用優化策略38622.1遮擋剔除(OcclusionCulling)38622.2層級細節(LOD)39022.3項目調優工具數據分析器(Profiler)39322.4項目優化策略39522.4.1項目優化之DrawCall39522.4.2項目優化之模型與圖像方面39722.4.3項目優化之光照與攝像機方面

39922.4.4項目優化之程序優化方面40122.4.5項目優化之Unity系統設置方面40322.4.6項目優化之良好開發與使用習慣40422.5本章練習與總結404第23章Unity游戲移植與手指觸控識別40623.1JDK安裝與環境參數配置40623.1.1下載與安裝JDK40623.1.2設置JDK環境40923.2Android虛擬機的安裝與配置41223.2.1下載與配置AndroidSDK41223.2.2更新環境變量41523.3Unity相應配置41523.3.1Unity配置AndroidSDK路徑41523.3.2發布程序,切換到Android平台41623.3.3更改

默認的產品標示符41723.3.4輸出.apk包41723.3.5真機測試41823.4手指觸控識別41823.4.1手指觸控API41823.4.2手指觸控常見方式41923.5本章練習與總結422第24章軟件重構思想42324.1軟件重構的重要性42324.2項目示例42424.3本章練習與總結427第25章射線42825.1射線概述42825.2項目示例講解42925.2.1射擊場景開發42925.2.2角色尋路開發43025.3本章練習與總結431第26章數據持久化技術43226.1PlayerPrefs持久化技術43226.2XML持久化技術43426.3本章練習與總結439第27章

預加載與對象緩沖池技術44027.1概述44027.2簡單對象緩沖池技術44127.3高級對象緩沖池技術44527.4本章練習與總結451第28章網絡基礎45228.1網絡概述45228.2多線程技術45328.2.1多線程的定義45328.2.2多線程的優先級45428.2.3多線程的狀態控制45528.2.4多線程的線程同步45628.3套接字Socket技術45828.3.1網絡基礎知識45828.3.2Socket定義45928.3.3面向連接的Socket45928.3.4無連接的Socket46028.3.5同步Socket46028.3.6異步Socket46128.4網絡下載W

WW類46428.5本章練習與總結466第29章AssetBundle資源動態加載46729.1AssetBundle概述46729.2創建AssetBundle46829.3下載AssetBundle46929.4AssetBundle的加載與卸載47029.5AssetBundle依賴關系47229.6本章練習與總結472第30章AssetBundle框架設計47330.1AssetBundle框架整體設計47330.2自動化創建AssetBundle47530.2.1自動給資源文件添加標記47530.2.2打包資源且輸出路徑47730.2.3刪除路徑中所有資源47830.3單一Asset

Bundle包的加載與管理47830.4AssetBundle整體管理48030.4.1讀取項目清單文件48130.4.2AssetBundle關系類48230.4.3AssetBundle總管理類48230.4.4多AssetBundle管理類48330.5本章練習與總結484附錄A全國Unity游戲研發職位筆試/面試真題集錦486附錄BUnity開發常見錯誤與分析492附錄C游戲開發職位簡歷模板494附錄DUnity4.x/5.x/2017.x升級差異總結498附錄EUnity特殊文件夾一覽表501附錄F游戲開發對C#語言知識點基本要求504 2004年,Unity公司

誕生於丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設在了美國的舊金山,並發布了Unity 1.0版本。起初它只能應用於MAC平台,主要針對WEB項目和VR(虛擬現實)的開發。這時的它並不起眼,直到2008年推出Windows版本,並開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,並順應移動游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊人數已經達到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平台的構建完成,截至筆者發稿目前Unity已經支持Windows、Mac OS X

、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平台。如此的跨平台能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當今最火的Web、iOS和Android平台。另據國外媒體《游戲開發者》報道:在游戲引擎里哪種功能最重要的調查中,「快速的開發時間」排在了首位,很多Unity用戶認為

這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。根據Unity 官方(2014年8月)最新公布的數據,全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次!Unity中國區的開發者數量、用戶活躍度和終端安裝量均已經成為全球第一。 Unity 引擎占據全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經超過330萬人,每月活躍用戶數高達60萬! 驚人的詳細數據如下:1. 市場份額45%居全球首位在世界范圍內,Unity占據全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。最接近Unity的競爭對手的市場份額只有其1/3。2. 6億玩家,87億次下載Uni

ty通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,Facebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次。2012年,Unity正式進入中國市場,短短兩年的發展,已經成就了業務量10倍的增長。無論是開發者的數量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當之無愧的全球第一,以下是中國區Unity市場創造的3項世界第一!1. 中國注冊用戶數全球第一Unity 目前的開發者注冊人數已經超過330萬,在2017年的4月份,中國區的開發者數量已經超越美國,成為全球第一。2. 中國活躍用戶

量全球第一Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區每個月Unity 編輯器被使用的次數總和高達180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。3. 中國區3D 手機游戲市場全球第一Unity中國區在3D手機游戲市場的占有率已經達到75%,超越日本成為世界第一。也就是說,在最暢銷的前100款3D手機游戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作的。本書特點1. 書籍采用Unity 2017版本進行教學,在第一版的基礎上,60%的內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識點:基於Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、

光照預覽Light Explorer技術、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關節系統、精靈效應器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術,基於Unity 2017版本AssetBundle資源動態加載理論及AssetBundle實用框架設計等。2. 根據第一版廣大讀者的反饋情況,實戰項目篇由第一版1個項目的講解,擴充為4個項目循序漸進地闡述。進一步強化讀者對Unity知識點的靈活運用,做到舉一反三,讓學員零基礎開始起步,真正通過一本書成為游戲開發高手! 3. 本書講解通俗易懂,循序

漸進,且對於Unity技術點講解全面、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。4. 本書配套下載資料包含海量教學資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內外廣大培訓機構講師與學員使用。5. 為進一步方便國內外廣大游戲開發愛好者與讀者學習,書籍附錄部分提供如下實用學習資料:「國內游戲開發企業面試與筆試真題集錦」、「Unity開發常見錯 誤與分析」、 「游戲開發職位簡歷模板」、「Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結」、「Unity特殊文件夾一覽表」、「Unity對C#語言的知識點 基本要求列表」等。……第二版本整體說明第二版本的改版整體突出三個「更」字:更新、更多、更

實用! 詳細描述如下。1. 「更新」全書采用最新Unity 2017.x版本進行講解,其中涉及Unity 2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer 窗口預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。2. 「更多」本版本針對廣大高校與培訓機構的反饋意見,對於重要核心章節都提供了實戰項目練習,以供廣大學員更有針對性地鞏固學習。本版本相對第一版,在游戲案例項目上增加到了4個項目的講解,且最后兩個大型游戲項目,換裝了全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。3. 「更實用」針 對老讀者而言,第二版本相對第一版,還着重強

化了2D游戲開發中大量實用組件與核心API的講解、3D圖形學中基於PBS材質系統與Shader,以及 Unity 2017.x版本資源動態加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對於AssetBundle技術,本書還提供了商業級的 AssetBundle框架封裝。不僅對初學者,對於廣大Unity研發人員也具有很高的實用與參考價值。針對廣大高校與培訓機構老師的意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。致謝感謝電子工業出版社張迪老師的專業修改意見與鼓勵。同時感謝家人的支持,以及吳翔等朋友對技術支持的幫助與汗水付出。最后,祝電子工業出版社越辦越好,為祖國IT

人才的培養貢獻更大的力量。參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、范少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。由於編者水平有限,且書中涉及知識點較多,難免有錯誤疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,並提出寶貴意見。

室內無線(藍牙)通道之RSSI路徑衰減實測與模型建立之研究

為了解決Samsung M7 43的問題,作者林廷瑋 這樣論述:

在智慧型手機蓬勃發展的今日,智慧型手機的應用不停地推陳出新,每當出現新的應用便會引起市場上一片熱議,而藍芽相關的應用也隨著BLE (Bluetooth Low Energy)的發展而變成當前炙手可熱的議題,而藍牙用於室內定位的相關研究也越來越多。本論文實際量測藍芽無線訊號的路徑衰減量,並在量測中加入障礙物與人體阻擋的因素來探討其對無線訊號衰減的影響,藉以建立一個較為準確的定位方式。  本論文中使用MATLAB建立一個GUI介面程式,使用者可以選擇想看到的測試情境,程式便會畫出此情境下的路徑衰減曲線與測試數據點,就可以由圖片中的曲線判斷目前接收端與發射端之間的距離屬於近距離、中距離或是遠距離,

作為藍牙定位相關應用的參考依據。