Mac 軟件 之家的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

Mac 軟件 之家的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦劉國柱寫的 Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版) 和劉凱的 從芯片到雲端:Python物聯網全棧開發實踐都 可以從中找到所需的評價。

另外網站修復Mac 軟件更新卡住安裝 - A7la Home也說明:但是,有時您可能會在更新最新版本的macOS 時遇到一些問題,例如Mac 卡在加載欄上或Mac 卡在Apple 標誌上。 但是,本文將說明解決安裝Mac 軟件更新問題的方法。

這兩本書分別來自電子工業 和電子工業所出版 。

中原大學 室內設計學系 洪逸安所指導 黃懷民的 都會型住宅之空間構成比較 —以臺北與上海的集合住宅為例 (2021),提出Mac 軟件 之家關鍵因素是什麼,來自於海峽兩岸、集合住宅、空間構成、平面構成、使用模式。

最後網站電腦1週: PCStation Issue 1072 - 第 33 頁 - Google 圖書結果則補充:首先是手錶的使用時間,如果是舊款手錶的話,由於續航能力或者充電速度不如新款,軟件都有一個設定可為舊裝置而設,所以要打開該設定。另外,就是充電問題,用家盡量在有空的 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Mac 軟件 之家,大家也想知道這些:

Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)

為了解決Mac 軟件 之家的問題,作者劉國柱 這樣論述:

本書為第二版,采用Unity2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行系統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優秀開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎游戲愛好者或者在校大學生所准備,采用「案例化」教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine&Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網絡Sock

et、Asset Bundle資源動態加載與Asset Bundle框架設計等。劉國柱,擁有十多年的軟件、游戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在國內上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D游戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。 項目實戰篇實戰項目1:記憶卡牌31.策划32.場景搭建43.游戲核心邏輯5實戰項目2:FlappyBird81.策划82.場景搭建93.主角104.道具開發125.UI界面與游戲周期管理15實戰項目3:不夜城跑酷171.策划172.場景搭建193

.主角214.道具開發245.場景與道具的動態生成算法316.UI界面與游戲周期管理347.對象緩沖池管理38實戰項目4:生化危機411.策划412.場景搭建453.主角474.道具開發475.UI界面與游戲周期管理51開發理論篇上篇第1章游戲歷史與Unity發展概述541.1「錢途」無限的游戲開發領域541.1.1Unity版本快速迭代升級551.1.2Unity技術應用范圍561.1.3強大的跨平台性561.2電子游戲發展史571.3游戲引擎與Unity的發展歷程601.3.1什麼是游戲引擎601.3.2游戲引擎的功能611.3.3為什麼需要使用游戲引擎611.3.4游戲引擎的發展621.

3.5Unity游戲引擎的特點621.3.6Unity引擎的主要特性631.3.7Unity游戲引擎的發展歷史641.4Unity下載與安裝651.4.1Unity下載與安裝651.4.2Unity的資源商店(AssetStore)66第2章Unity2017.x安裝與3D模型入門672.1Unity2017.x版本的下載安裝672.2Unity編輯器界面752.2.1掌握Unity編輯器的布局與調整772.2.2了解Unity編輯器各個重要視圖與作用782.33D模型入門操作802.3.13D模型的位移、旋轉與縮放802.3.23D模型操作快捷方式822.3.3選擇3D模型的「正」方向822

.3.4使用屬性窗口進行精確調整842.4開發Unity「HelloWorld」852.5本章練習與總結88第3章3D模型基礎893.1Unity編輯器進一步講解893.1.1Unity菜單893.1.2項目(Project)視圖933.1.3場景(Scene)視圖953.1.4視圖顯示模式963.1.5場景視圖的查看與導航973.2世界、局部與左手坐標系983.2.1現實世界的「世界坐標」與「局部坐標」983.2.2演示兩種坐標的差異983.2.3使用腳本方式演示差異993.2.4什麼是「左手坐標系」1003.2.5使用控制台(Console)窗口進行代碼調試1003.3腳本知識入門1013

.3.1鍵盤與鼠標輸入代碼1013.3.2環繞旋轉1013.4小項目開發:地球環繞太陽旋轉1013.5本章練習與總結1053.6案例開發任務105第4章地形編輯器1064.1創建基本地形1064.1.1繪制貼圖紋理1094.1.2制作各種地形1104.1.3種植樹木與花草1134.2觀察虛擬世界1134.3擴展地形編輯1154.4本章練習與總結1164.5案例開發任務117第5章光源1185.1概述1185.2光源的分類與重要參數1205.3典型光源場景制作1215.4本章練習與總結1235.5案例開發任務123第6章光照烘焙1246.1概述1246.2光照烘焙1256.3反射探針(Refle

ctionProbe)1326.4光照探頭(LightProbe)1346.5光照預覽窗口(LightExplorer)1376.6本章練習與總結1386.7案例開發任務138第7章音頻1397.1概述1397.2音頻剪輯屬性1407.3音頻監聽與音頻源組件1407.4音頻混響器與濾波器組件1437.5音頻混音器(AudioMixer)1447.6本章練習與總結1517.7案例開發任務151第8章Unity腳本程序設計1538.1Unity腳本編輯器介紹1538.1.1什麼是.Net框架1538.1.2什麼是Mono與MonoDevelop1548.1.3什麼是VisualStudio1548

.2腳本程序基礎1558.2.1創建腳本注意事項1558.2.2項目工程分層設計1568.2.3如何更改腳本模板1578.3Unity重要腳本函數1578.3.1Unity事件函數1578.3.2Untiy重要核心類學習1588.3.3GameObject類1588.3.4MonoBehaviour類1628.3.5Transform類1658.3.6Time類1668.4Unity腳本生命周期1678.4.1Unity事件函數調用順序1688.4.2事件函數禁用與啟用規律1698.5Unity偽多線程揭秘1728.6修改Unity腳本執行順序1738.7Unity重要應用類1758.8Uni

ty輸入管理器1768.9本章練習與總結178第9章UI界面開發1799.1概述1799.2基礎控件1829.2.1Canvas畫布控件1829.2.2EventSystem控件1839.2.3Panel控件1849.2.4Text控件1849.2.5Image控件1859.2.6Button控件1879.2.7Button事件系統1899.3Anchor錨點與屏幕自適應1919.4UGUI高級控件1939.4.1Toggle控件1939.4.2Slider控件1949.4.3Scrollbar控件1949.4.4ScrollRect復合控件1959.4.5TabPage標簽頁面1979.5U

GUI布局管理控件1999.6本章練習與總結2029.7案例開發任務202第10章3D模型與動畫制作20410.1概述20510.23DMax軟件基本使用20510.33D模型尺寸單位設置20710.43DMax模型制作與導出Unity流程20810.5模型導出丟失貼圖問題21210.63D文字的制作與動畫21210.7角色Legacy動畫21310.8Animation動畫編輯工具21610.9自定義資源包的導入與導出21910.10本章練習與總結22210.11案例開發任務222第11章物理學模擬22311.1概述22311.2剛體22311.3物理材質22711.4腳本控制剛體22911

.5關節系統23011.5.1鉸鏈關節23011.5.2彈簧關節23211.5.3固定關節23211.5.4角色關節23311.5.5布料模擬23511.6物理管理器(PhysicsManager)23711.7本章練習與總結238第12章碰撞體與觸發器23912.1概述23912.2碰撞體的分類與作用24012.3碰撞檢測事件函數24112.4觸發檢測事件函數24212.5碰撞過濾24412.6本章練習與總結24612.7案例開發任務247第13章Unity2D技術24813.1概述24813.2項目示例講解24813.3Untiy2D物理引擎25313.3.12D剛體25313.3.22D

碰撞體25413.3.32D關節系統25613.4Unity2D特效功能25613.4.1SpriteMask功能25613.4.2精靈效應器組件25813.5本章練習與總結26313.6案例開發任務263第14章協程與調用函數26414.1協程定義與功能26414.2調用函數定義與功能26514.3協程與調用函數區別與適用范圍26614.4本章練習與總結26714.5案例開發任務267第15章數據傳值技術26815.1概述26815.2SendMessage簡單傳值26915.3SendMessage高級傳值27115.4本章練習與總結272開發理論篇下篇第16章3D數學27416.1坐標系

統27416.2向量27916.3本章練習與總結287第17章3D圖形學28817.13D圖形學概述28817.2Unity3D圖形渲染28917.2.1MeshFillter網格過濾器28917.2.2MeshRenderer網格渲染器29017.2.3SkinnedMeshRenderer蒙皮網格渲染器29117.3貼圖29217.3.1二維貼圖29217.3.2視頻貼圖29717.3.3渲染貼圖30117.4材質30217.4.1基於物理着色(PBS)的材質系統30317.4.2材質球屬性30517.4.3材質球分類30617.5着色器(Shader)31317.5.1概述31317.5

.2基本原理:圖形渲染管線31417.5.3着色器的分類與基本結構31517.5.4固定渲染管線着色器31817.5.5表面着色器32017.6本章練習與總結327第18章TimeLine&Cinemachine技術32818.1TimeLine時間線32818.2Cinemachine虛擬攝像機33218.3FrameRecorder幀錄制器33518.4本章練習與總結336第19章粒子系統33719.1概述33719.2基本粒子組件屬性33819.3粒子系統示例34419.4Unity內置粒子系統包34619.5粒子系統的腳本調用方式34719.6LineRenderer&TrailRen

derer34819.7本章練習與總結351第20章Mecanim動畫系統35220.1概述35220.2制作Mecanim動畫系統35320.2.1步驟一:制作Avatar替身35320.2.2步驟二:設置動畫狀態機(AnimatorController)35620.2.3步驟三:設置動畫循環35920.2.4步驟四:使用代碼控制角色動畫35920.3融合術技術36020.4動畫層與身體蒙版36520.5動畫復用技術36720.6StateMachineBehaviour腳本36820.7本章練習與總結370第21章導航尋路37121.1基本導航尋路37121.2斜坡與跳躍37421.3使用

OffMeshLink組件37521.4網格分層37621.5NavMeshObstacle組件37821.6基於組件NavMesh的新特性38021.7NavMesh定向3D空間任何方向新特性38221.8NavMesh動態烘焙新特性38321.9本章練習與總結385第22章項目研發常用優化策略38622.1遮擋剔除(OcclusionCulling)38622.2層級細節(LOD)39022.3項目調優工具數據分析器(Profiler)39322.4項目優化策略39522.4.1項目優化之DrawCall39522.4.2項目優化之模型與圖像方面39722.4.3項目優化之光照與攝像機方面

39922.4.4項目優化之程序優化方面40122.4.5項目優化之Unity系統設置方面40322.4.6項目優化之良好開發與使用習慣40422.5本章練習與總結404第23章Unity游戲移植與手指觸控識別40623.1JDK安裝與環境參數配置40623.1.1下載與安裝JDK40623.1.2設置JDK環境40923.2Android虛擬機的安裝與配置41223.2.1下載與配置AndroidSDK41223.2.2更新環境變量41523.3Unity相應配置41523.3.1Unity配置AndroidSDK路徑41523.3.2發布程序,切換到Android平台41623.3.3更改

默認的產品標示符41723.3.4輸出.apk包41723.3.5真機測試41823.4手指觸控識別41823.4.1手指觸控API41823.4.2手指觸控常見方式41923.5本章練習與總結422第24章軟件重構思想42324.1軟件重構的重要性42324.2項目示例42424.3本章練習與總結427第25章射線42825.1射線概述42825.2項目示例講解42925.2.1射擊場景開發42925.2.2角色尋路開發43025.3本章練習與總結431第26章數據持久化技術43226.1PlayerPrefs持久化技術43226.2XML持久化技術43426.3本章練習與總結439第27章

預加載與對象緩沖池技術44027.1概述44027.2簡單對象緩沖池技術44127.3高級對象緩沖池技術44527.4本章練習與總結451第28章網絡基礎45228.1網絡概述45228.2多線程技術45328.2.1多線程的定義45328.2.2多線程的優先級45428.2.3多線程的狀態控制45528.2.4多線程的線程同步45628.3套接字Socket技術45828.3.1網絡基礎知識45828.3.2Socket定義45928.3.3面向連接的Socket45928.3.4無連接的Socket46028.3.5同步Socket46028.3.6異步Socket46128.4網絡下載W

WW類46428.5本章練習與總結466第29章AssetBundle資源動態加載46729.1AssetBundle概述46729.2創建AssetBundle46829.3下載AssetBundle46929.4AssetBundle的加載與卸載47029.5AssetBundle依賴關系47229.6本章練習與總結472第30章AssetBundle框架設計47330.1AssetBundle框架整體設計47330.2自動化創建AssetBundle47530.2.1自動給資源文件添加標記47530.2.2打包資源且輸出路徑47730.2.3刪除路徑中所有資源47830.3單一Asset

Bundle包的加載與管理47830.4AssetBundle整體管理48030.4.1讀取項目清單文件48130.4.2AssetBundle關系類48230.4.3AssetBundle總管理類48230.4.4多AssetBundle管理類48330.5本章練習與總結484附錄A全國Unity游戲研發職位筆試/面試真題集錦486附錄BUnity開發常見錯誤與分析492附錄C游戲開發職位簡歷模板494附錄DUnity4.x/5.x/2017.x升級差異總結498附錄EUnity特殊文件夾一覽表501附錄F游戲開發對C#語言知識點基本要求504 2004年,Unity公司

誕生於丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設在了美國的舊金山,並發布了Unity 1.0版本。起初它只能應用於MAC平台,主要針對WEB項目和VR(虛擬現實)的開發。這時的它並不起眼,直到2008年推出Windows版本,並開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,並順應移動游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊人數已經達到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平台的構建完成,截至筆者發稿目前Unity已經支持Windows、Mac OS X

、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平台。如此的跨平台能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當今最火的Web、iOS和Android平台。另據國外媒體《游戲開發者》報道:在游戲引擎里哪種功能最重要的調查中,「快速的開發時間」排在了首位,很多Unity用戶認為

這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。根據Unity 官方(2014年8月)最新公布的數據,全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次!Unity中國區的開發者數量、用戶活躍度和終端安裝量均已經成為全球第一。 Unity 引擎占據全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經超過330萬人,每月活躍用戶數高達60萬! 驚人的詳細數據如下:1. 市場份額45%居全球首位在世界范圍內,Unity占據全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。最接近Unity的競爭對手的市場份額只有其1/3。2. 6億玩家,87億次下載Uni

ty通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,Facebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次。2012年,Unity正式進入中國市場,短短兩年的發展,已經成就了業務量10倍的增長。無論是開發者的數量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當之無愧的全球第一,以下是中國區Unity市場創造的3項世界第一!1. 中國注冊用戶數全球第一Unity 目前的開發者注冊人數已經超過330萬,在2017年的4月份,中國區的開發者數量已經超越美國,成為全球第一。2. 中國活躍用戶

量全球第一Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區每個月Unity 編輯器被使用的次數總和高達180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。3. 中國區3D 手機游戲市場全球第一Unity中國區在3D手機游戲市場的占有率已經達到75%,超越日本成為世界第一。也就是說,在最暢銷的前100款3D手機游戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作的。本書特點1. 書籍采用Unity 2017版本進行教學,在第一版的基礎上,60%的內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識點:基於Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、

光照預覽Light Explorer技術、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關節系統、精靈效應器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術,基於Unity 2017版本AssetBundle資源動態加載理論及AssetBundle實用框架設計等。2. 根據第一版廣大讀者的反饋情況,實戰項目篇由第一版1個項目的講解,擴充為4個項目循序漸進地闡述。進一步強化讀者對Unity知識點的靈活運用,做到舉一反三,讓學員零基礎開始起步,真正通過一本書成為游戲開發高手! 3. 本書講解通俗易懂,循序

漸進,且對於Unity技術點講解全面、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。4. 本書配套下載資料包含海量教學資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內外廣大培訓機構講師與學員使用。5. 為進一步方便國內外廣大游戲開發愛好者與讀者學習,書籍附錄部分提供如下實用學習資料:「國內游戲開發企業面試與筆試真題集錦」、「Unity開發常見錯 誤與分析」、 「游戲開發職位簡歷模板」、「Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結」、「Unity特殊文件夾一覽表」、「Unity對C#語言的知識點 基本要求列表」等。……第二版本整體說明第二版本的改版整體突出三個「更」字:更新、更多、更

實用! 詳細描述如下。1. 「更新」全書采用最新Unity 2017.x版本進行講解,其中涉及Unity 2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer 窗口預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。2. 「更多」本版本針對廣大高校與培訓機構的反饋意見,對於重要核心章節都提供了實戰項目練習,以供廣大學員更有針對性地鞏固學習。本版本相對第一版,在游戲案例項目上增加到了4個項目的講解,且最后兩個大型游戲項目,換裝了全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。3. 「更實用」針 對老讀者而言,第二版本相對第一版,還着重強

化了2D游戲開發中大量實用組件與核心API的講解、3D圖形學中基於PBS材質系統與Shader,以及 Unity 2017.x版本資源動態加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對於AssetBundle技術,本書還提供了商業級的 AssetBundle框架封裝。不僅對初學者,對於廣大Unity研發人員也具有很高的實用與參考價值。針對廣大高校與培訓機構老師的意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。致謝感謝電子工業出版社張迪老師的專業修改意見與鼓勵。同時感謝家人的支持,以及吳翔等朋友對技術支持的幫助與汗水付出。最后,祝電子工業出版社越辦越好,為祖國IT

人才的培養貢獻更大的力量。參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、范少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。由於編者水平有限,且書中涉及知識點較多,難免有錯誤疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,並提出寶貴意見。

Mac 軟件 之家進入發燒排行的影片

我對電腦滑鼠Mouse一向都有要求,今日要介紹嘅Logitech MX Anywhere 3 就係近期嘅心水之選喇!

由於我要周圍去,除咗一般寫字枱之外,有時都要喺玻璃枱上面用mouse,成日拎住塊Mouse Pad就當然唔方便啦!MX Anywhere系列主打嘅就係可以喺絕大部份表面,包括玻璃,有同樣嘅體驗。唔係呃你㗎 !我由第一代嘅MX Anywhere系列就用緊!睇吓!喺玻璃枱上面一樣流暢自如㗎!

而家隨身多device,又Laptop、又Desktop、又ipad,MX Anywhere 3 支援多機配對同埋快速切換功能,配對簡單到極,睇吓我無論係Windows 10定係iPad,只要喺藍牙功能頁面,搵返個裝置,喺滑鼠底揀翻裝置編號,幾秒之內配對就完成喇!之後只要揀返滑鼠底部相應嘅裝置編號,就可以快速切換喺唔同嘅裝置上面用!

另外,Logitech MX Anywhere 3 嘅 Scroll Wheel 亦有好大嘅改良,採用咗 MagSpeed 電磁捲動技術,大大提昇精準度,㩒一㩒下面嘅制,亦可以改為自由捲動,配合唔同嘅場景需要。

Logitech MX Anywhere 3 嘅充電位亦都抵讚!喺Mouse頂用咗USB-C插頭,充電快之餘,就算插着線充電,體驗其實同用緊有線Mouse一樣!而且官方表示,充電1分鐘就可以用到3小時,充滿隻mouse仲夠最多70日嘅正常使用!

MX Anywhere 3 旁邊兩粒細掣,除咗可以操作頁面上落之外,用緊唔同嘅App,亦都可以當做功能鍵咁用! 好似用緊Chrome嘅時候,你就可以用呢兩粒掣控制Back同Forward功能,相當方便㗎!而且你仲可以透過Logitech Options軟件,自訂相關嘅功能、更新Mouse嘅軟件同埋其他設定!值得一讚嘅係,當我喺Windows平台配對完MX Anywhere 3之後,右下角就會提示我要唔要安裝 Logitech Options喇!相當貼心!

Logitech MX Anywhere 3 官方零售價賣緊HK$699,一隻好嘅滑鼠絕對係提昇生產力嘅重要元素,你又有無心動要買番隻用下?

都會型住宅之空間構成比較 —以臺北與上海的集合住宅為例

為了解決Mac 軟件 之家的問題,作者黃懷民 這樣論述:

海峽兩岸在政治、經濟和文化等層面緊密相連,伴隨時間流逝,社會的運作與民眾的生活方式亦有著不同方向發展。本研究企圖瞭解臺北市與上海市都會型住宅之空間構成差異,並針對臺北市28件(92例房型)「社會住宅」建案、以及上海市20件(112例房型)「公租房」建案,共計取得204例政府限定出租的集合住宅作為對象;透過文獻回顧與文本分析的方式,以住宅的平面構成、使用模式分別進行比較與探討。研究發現,臺北的人均居住面積閾值高於上海,且兩大都市住宅案例之各入口形式佔比序次一致,皆以「公室通過形」為主;但受對象建成時間和特殊房型的影響,部分通過類型在比率上產生差異。此外,本研究將平面類型以「套房型」住宅與「多房

型」住宅分類比較。數據顯示,臺北市「社會住宅」的私室私密度普遍高於上海市「公租房」,其因受兩大都會居住模式與文化差異的影響,導致上海出現了較為擁擠,但私密度較高的住宅型態。而相關各類空間之使用模式,首先是卧室,臺北集合住宅之臥室需求和住棟類型造成了其擁擠程度及自然換氣佔比均低於上海。其次,兩地集合住宅之LDK空間構成均以「LD-K」為主流,廚房相對獨立,同時亦是兩地需求度最高的公室空間;因此,進一步透過廚房類型和廚房檯面類型,比較得知:臺北廚房的操作便利度低於上海。再者是陽臺,臺北與上海的各連接類型數量佔比雖有顯著差異,但私密度皆有得到保障。而關乎其它機能空間,僅為數不多的案例存在儲藏室和書房

;可見,對於「社會住宅」和「公租房」來說,最重要的是能夠滿足基礎生活需求。

從芯片到雲端:Python物聯網全棧開發實踐

為了解決Mac 軟件 之家的問題,作者劉凱 這樣論述:

物聯網開發重新定義了「全棧開發」的范圍。Python作為一門快速發展的語言,已經成為系統集成領域的優選語言之一,其可覆蓋從電路邏輯設計到大數據分析的物聯網端到端開發。各領域開發者可以利用Python交叉涉足物聯網設備、邊緣計算、雲計算、數據分析的工程設計。《從芯片到雲端:Python物聯網全棧開發實踐》嘗試讓讀者建立物聯網設計的整體概念,從基礎概念開始,到相關技術選型、開源工程、參考設計與經驗分享。無論是物聯網領域的創業者,還是系統架構師,都可從本書中獲得靈感。本書對於嵌入式開發領域的開發者尤具學習價值,利用Python可加快開發迭代速度、降低開發成本,並可以基於嵌入式Python建立完整的物

聯網軟硬件生態。劉凱,服務於微電子行業二十余載的資深工程師。曾在飛利浦半導體(即NXP恩智浦半導體前身)任資深工程師,從事軟、硬件開發與產品設計等工作,有用匯編/C/C++開發嵌入式系統固件、用Perl/Python腳本做開發支持工具、用PHP/Java/Python做設備雲和Web應用的豐富經驗。現作為獨立系統集成開發商,專業從事物聯網相關項目設計和咨詢服務,主攻嵌入式、RFID、微控制器、物聯網、WSN、Linux、Python、開源等領域。 第1章 物聯網簡介 11.1 物聯網定義 11.2 物聯網發展趨勢 11.3 物聯網應用與技術 21.3.1 物聯網核心價值 2

1.3.2 物聯網發展階段 31.3.3 物聯網分層 51.3.4 物聯網數據傳輸與網絡拓撲 51.3.5 物聯網實施所需技術棧 81.3.6 標准、現狀與未來 101.4 本章小結 16第2章 Python語言基礎 172.1 Python的由來與特征 192.1.1 概述 192.1.2 設計定位與哲學 192.1.3 優點與缺點 202.2 Python與物聯網開發 222.3 獲取Python資源 242.3.1 Python主程序 242.3.2 Python文檔 242.3.3 Python PyPI 242.4 Python解釋器運行環境 262.4.1 REPL交互模式 262

.4.2 直接運行與模塊運行 262.4.3 腳本文件直接運行 272.4.4 源程序文字編碼與結束符 282.5 Python類型與語法 292.5.1 動態類型 292.5.2 傳值與傳引用 302.5.3 數據類型 312.5.4 內置類型 322.5.5 內置類型的普適操作 342.5.6 數值類型 352.5.7 布爾類型 372.5.8 迭代器類型 372.5.9 生成器類型 382.5.10 yield表達式 392.5.11 序列類型 392.5.12 set集合類型 542.5.13 映射類型 552.5.14 其他類型 562.5.15 控制流 592.5.16 內置函數

612.5.17 用戶自定義函數 622.5.18 模塊 652.5.19 輸入/輸出 682.5.20 面向對象編程 742.5.21 進程和線程 822.5.22 錯誤和異常 902.6 Python標准庫概覽 932.7 本章小結 94第3章 Python語言進階 953.1 HOWTO:常見任務和解決方案 953.1.1 數據類型轉換 963.1.2 數據的調試打印 1003.1.3 數據類型資源優化 1023.1.4 數據結構與算法 1023.1.5 數據緩存 1033.1.6 數據多路復用和解復用 1043.1.7 數據序列化和反序列化 1073.1.8 數據壓縮和解壓縮 1193

.1.9 數據加密 1203.1.10 數據傳輸 1213.1.11 數據后處理 1213.1.12 數據持久化 1213.1.13 數據交換 1223.2 HOWTO:函數式編程 1233.2.1 高階函數 1233.2.2 map函數 1243.2.3 reduce函數 1243.2.4 filter函數 1243.2.5 sorted函數 1253.2.6 返回函數 1253.2.7 閉包 1263.2.8 匿名函數 1263.2.9 裝飾器 1273.3 HOWTO:並發運行模型 1313.3.1 協程 1313.3.2 I/O模型 1343.4 HOWTO:日期與時間 1363.4.

1 類型轉換 1363.4.2 時區的處理 1383.5 Python版本遷移 1393.5.1 Python 2與Python 3的區別 1403.5.2 Python 2到Python 3的流程 1403.5.3 多個Python版本共存 1403.5.4 virtualenv 1413.5.5 Windows多個版本共存 1413.5.6 Linux多個版本共存 1423.6 其他常見技巧 1433.6.1 常數類型的模擬 1433.6.2 枚舉類型的模擬 1433.6.3 開發自定義模塊 1443.7 Python與其他語言 1453.8 Python語言擴展 1513.8.1 C語言

擴展Python 1513.8.2 ctypes訪問Windows DLL 1533.8.3 Jython訪問Java類 1543.8.4 IronPython訪問.NET 1553.9 Python加速 1573.9.1 PyPy 1583.9.2 Cython 1593.9.3 PyCUDA 1593.9.4 PyOpenCL 1593.9.5 Theano 1593.9.6 Nuitka 1593.10 本章小結 160第4章 嵌入式系統開發 1614.1 嵌入式系統硬件分類 1624.1.1 MCU 1624.1.2 MPU 1634.1.3 DSP 1634.1.4 SMP 1644

.1.5 異構大小核 1644.1.6 FPGA原型 1654.1.7 SoPC 1654.1.8 GPU 1674.1.9 哈佛結構和馮•諾依曼結構 1684.2 電路原型設計 1684.2.1 集成電路設計流程 1704.2.2 模擬電路原型設計 1704.2.3 數字電路原型設計 1754.3 常見嵌入式微控制器(MCU) 1794.3.1 MCU市場狀況 1794.3.2 Arduino/Wiring 1804.3.3 ARM mbed 1814.3.4 設計專屬架構和專屬MCU 1824.3.5 ARM MCU差異化競爭 1824.4 常見嵌入式處理器和主板 1844.4.1 ARM

架構 1854.4.2 其余的ARM Linux主板 1884.4.3 MIPS開發板 1904.4.4 x86 mini-ITX 1914.5 常見傳感器和執行器 1924.5.1 虛擬傳感器 1934.5.2 智能傳感器 1934.5.3 專用傳感器 1944.5.4 執行器 1954.6 物聯網通信集成電路 1964.7 嵌入式系統開發語言演進 1974.7.1 從匯編到嵌入式C 1974.7.2 從C到C++ 1994.7.3 壓縮C++的系統消耗 1994.7.4 C++適合物聯網開發 2004.8 C/C++的編程模式和技巧 2044.8.1 C/C++設計模式 2054.8.2

回調函數 2064.8.3 有限狀態機模型 2094.8.4 善用結構體 2114.8.5 C/C++協程 2144.9 開發生態選擇 2154.9.1 工業標准與廠家私有指令集架構 2154.9.2 硬件與軟件平台選擇 2154.9.3 編譯器選擇 2164.10 常見操作系統 2174.10.1 無操作系統 2174.10.2 RTOS的優勢 2184.10.3 uC/OS 2194.10.4 Keil RTX 2194.10.5 mbed RTOS與mbed OS 2204.10.6 FreeRTOS 2214.10.7 Linux是開發復雜聯網設備的現實選擇 2224.11 物聯網中間

件 2274.11.1 WSN堆棧 2274.11.2 TCP/IP 2274.11.3 USB 2274.11.4 FAT/FS 2284.11.5 GUI 2284.11.6 Terminal 2284.11.7 MQTT 2284.11.8 CoAP 2294.12 物聯網安全性 2304.12.1 安全相關芯片 2304.12.2 安全中間件 2314.12.3 Python安全算法 2324.13 設備固件更新 2324.13.1 固件更新技術發展史 2324.13.2 本地固件更新 2344.13.3 遠程固件更新 2344.13.4 固件升級定制 2344.14 各類串口實現聯網

2354.14.1 串口協議的選擇 2354.14.2 模擬串口設備 2364.14.3 其他類型虛擬設備 2384.14.4 ISP編程器 2384.14.5 串口設備監控器 2394.15 本章小結 239第5章 設備連接和編程接口 2405.1 設備連接概述 2405.1.1 嵌入式系統連接層次 2405.1.2 選擇正確的連接方案 2415.1.3 具體落實連接設計 2415.1.4 本章內容安排 2425.2 連接能力匯總 2425.2.1 連接由芯片開始 2435.2.2 芯片內部系統總線 2455.2.3 芯片間連接技術 2465.2.4 設備間連接 2495.2.5 設備組網

2505.2.6 設備組網與聯網的無線技術 2535.2.7 連接性回顧 2665.3 Linux文件系統 2665.3.1 設備即文件 2665.3.2 設備文件系統 2675.3.3 Linux設備文件的演變 2685.3.4 文件I/O操作 2715.3.5 Linux硬件編程 2725.4 並行接口 2735.4.1 老舊的PC並行接口 2745.4.2 高速總線 2745.4.3 GPIO 2745.4.4 Linux訪問GPIO 2755.4.5 GPIO的Python包 2765.5 串行接口 2775.5.1 異步通信串行口 2775.5.2 I2C總線 2845.5.3 S

PI總線 2905.5.4 與其他硬件平台相關的Python包 2945.6 USB總線 2965.6.1 USB Endpoints 2975.6.2 USB Device/Host/OTG 2975.6.3 USB 3.0 2975.6.4 libUSB 2975.6.5 PyUSB 2985.6.6 標准化USB橋接 2995.6.7 與USB相關的其他設計 3015.7 Linux網絡設備驅動 3015.7.1 TCP/IP套接字編程 3015.7.2 IEEE 802.3到IEEE 802.11 3025.7.3 網絡通信實現方案 3025.7.4 私有通信協議棧 3055.7.5

短距離無線連接 3075.8 工業總線 3105.8.1 CAN總線 3105.8.2 LIN總線 3125.8.3 其他ASIC 3135.8.4 定制Python擴展 3135.8.5 Windows DLL 3145.9 本章小結 314第6章 嵌入式Python虛擬機 3156.1 嵌入式高級語言平台大薈萃 3156.1.1 高級語言與二次開發 3156.1.2 BASIC 3196.1.3 Java 3196.1.4 Lua 3226.1.5 JavaScript 3226.1.6 .NET 3236.2 前一代Python虛擬機 3236.2.1 Telit GPRS模塊 3236

.2.2 Symbian 3256.2.3 Windows CE 3256.2.4 OpenMoko 3256.3 深嵌入式Python平台 3266.3.1 LEGO EV3 3266.3.2 TinyPy 3266.3.3 嵌入式Python的局限 3276.4 PyMite 3286.4.1 硬件平台 3286.4.2 維護者 3296.4.3 pymbed分支 3296.4.4 開發現狀 3316.4.5 文檔 3326.4.6 源碼樹 3336.4.7 使用流程 3356.4.8 實踐 3366.4.9 工程小結 3376.4.10 網絡資源 3386.5 VIPER/Zerynth

3386.5.1 硬件平台 3396.5.2 Zerynth Studio 3406.5.3 與標准Python的區別 3416.5.4 快速啟動 3426.5.5 坎坷的使用過程 3426.5.6 Zerynth目錄結構 3436.5.7 硬件相關庫 3446.5.8 其他特性 3556.6 MicroPython 3566.6.1 工程背景知識 3566.6.2 在線評估網頁 3586.6.3 官方硬件平台分支 3586.6.4 衍生項目 3596.6.5 UNIX版本 3606.6.6 MicroPython庫 3636.6.7 STM32HAL分支 3656.6.8 NUCLEO-F

401RE適配 3676.6.9 pyboard評估 3726.6.10 異步處理和中斷處理 3896.6.11 中斷處理的普遍問題 3926.6.12 使用心得 3956.6.13 商品化與知識產權 3966.6.14 BBC microbit 3966.7 Linux與Python 3986.7.1 Linux中Python的運行環境 3986.7.2 交叉編譯CPython 4016.7.3 交叉編譯MicroPython 4026.7.4 Jython運行環境 4046.7.5 Android SL4A 4066.8 本章小結 407第7章 Python應用APP 4087.1 基於字

符的人機界面 4097.1.1 命令行參數 4097.1.2 字符終端開發 4107.1.3 ncurses 4117.2 桌面GUI開發 4127.2.1 Tkinter 4137.2.2 wxPython 4147.2.3 Boa Constructor 4157.2.4 wxGlade 4167.2.5 PyGTK 4177.2.6 PyQt 4197.2.7 PySide 4207.2.8 Enthought 4217.2.9 Cocoa+PyObjC 4237.2.10 Java AWT 4247.2.11 IronPython與WPF 4257.2.12 其他UI 4257.3 本

地Web GUI 4267.3.1 與WebKit相關的Python包 4277.3.2 OneRing 4277.3.3 Pyjs 4277.3.4 Python Flexx 4287.4 本地可執行文件 4297.4.1 Linux可執行文件 4297.4.2 Mac OS X應用程序包 4307.4.3 Windows可執行文件 4307.4.4 pyinstaller 4307.4.5 py2exe 4307.4.6 py2app 4307.4.7 cx_Freeze 4317.4.8 Windows系統服務 4317.4.9 Windows定時任務 4327.4.10 Linux系統

服務 4337.4.11 Linux定時任務 4357.5 移動APP開發 4367.5.1 響應式網頁 4377.5.2 PhoneGAP應用開發 4377.5.3 SL4A 4377.5.4 QPython開發 4417.5.5 Kivy 4437.5.6 其他開發方式 4497.6 本章小結 449第8章 Python開發輔助支持 4518.1 物聯網開發需要不斷優化 4528.2 專屬小工具 4528.2.1 單位轉化器 4538.2.2 內碼轉換器 4548.2.3 其他編碼轉換 4558.3 原型驗證 4588.4 代碼生成器 4598.5 軟件測試 4618.5.1 unitte

st單元測試 4628.5.2 socket壓力測試 4628.5.3 urllib2遠程記錄 4638.5.4 PCBA測試 4668.6 文檔生成器 4688.6.1 文檔格式 4698.6.2 文檔生成工具 4738.7 文檔操縱 4778.7.1 Doc文檔操縱 4778.7.2 Excel表格操縱 4788.8 國際化與本地化 4798.8.1 gettext 4798.8.2 Web多語種切換 4828.8.3 字庫文件生成器 4828.8.4 GB2312點陣字庫提取 4828.8.5 TTF字庫提取 4838.9 配置管理 4848.9.1 軟件配置管理 4848.9.2 軟件

配置管理自動化 4858.9.3 Git Bash 4858.9.4 Dulwich/Gittle包 4858.9.5 Python Subversion包 4868.9.6 watchdog系統監控 4868.10 數據與素材處理 4868.10.1 二維碼顯示 4868.10.2 多媒體相關軟件包 4908.10.3 地理位置 4948.11 通信報文分析 4958.11.1 PyShark 4958.11.2 pypcapfile 4978.11.3 scapy和scapy3k 4978.11.4 pcap Web分析 4978.12 與Arduino/mbed相關的Python包 49

78.12.1 Arduino Prototyping 4988.12.2 pyFirmata 5018.12.3 Py2B 5018.12.4 CmdMessager 5018.12.5 mbed 5048.12.6 mbed RPC 5048.12.7 mbed-ls 5058.12.8 Python-mbedtls 5078.12.9 Python-xbee 5088.13 虛擬儀器 5098.13.1 實時顯示波形 5108.13.2 Instrumentino 5108.13.3 Vipy 5118.13.4 PyVISA 5118.13.5 Pythics 5128.14 3D/V

R/AR 5128.14.1 PyOpenGL 5138.14.2 PySoy 5148.14.3 VPython 5148.14.4 Printrun 3D打印 5148.15 本章小結 515第9章 物聯網服務器端設計 5169.1 物聯網計算模型 5179.1.1 雲計算 5179.1.2 Web PaaS與IoT PaaS 5189.1.3 IoT PaaS供應商 5189.1.4 PaaS/IaaS混合架構 5249.1.5 霧計算 5259.2 物聯網與互聯網設計異同 5269.2.1 基礎架構 5269.2.2 標准化程度 5279.2.3 業務模式 5279.2.4 系統構成

5279.2.5 設備接入協議 5289.2.6 數據特性 5299.2.7 系統架構 5309.2.8 數據持久層 5329.2.9 大數據分析架構 5349.2.10 業務耦合與分離 5349.2.11 業務與數據融合 5359.2.12 認證授權與計費 5359.3 物聯網網關與邊緣服務器 5359.3.1 Python socket服務器 5369.3.2 pyserial RFC2217 5369.3.3 SubGHz網關panStamp 5379.3.4 Rascal micro 5389.3.5 Java IoT網關 5399.4 物聯網設備接入協議 5409.4.1 異步通信框

架Twisted 5419.4.2 Twisted 套接字服務器設計 5449.4.3 物聯網專用協議 5589.4.4 CoAP 5609.4.5 MQTT 5649.4.6 mosquitto/paho 5679.4.7 REST API 5729.4.8 服務器數據推送技術 5729.5 高可用性與高並發性 5759.5.1 並行與並發計算 5759.5.2 網絡I/O模型分類 5759.5.3 架構優化的路徑 5769.5.4 關系數據庫系統 5769.5.5 SQL/NoSQL/NewSQL 5789.5.6 Redis 5799.5.7 MongoDB 5809.5.8 時序數據庫

5819.5.9 消息隊列 5839.6 業務與數據融合 5859.6.1 網站權限管理 5859.6.2 認證授權與計費 5869.6.3 OpenID 5879.6.4 OAUTH 5879.6.5 OpenID與OAUTH的異同 5889.6.6 社交化硬件 5889.7 Web開發框架 5899.7.1 MVC模型 5899.7.2 Web開發流程 5899.7.3 Python Web百花齊放 5909.7.4 Zope 5919.7.5 Django 5919.7.6 Flask 5929.7.7 gevent提升性能 5939.7.8 異步Web框架Tornado 5939.7

.9 異步網絡框架Twisted 5939.7.10 異步Web框架Cyclone 5949.7.11 靜態網頁 5949.7.12 TLS安全網頁 5949.8 物聯網安全 5979.8.1 物聯網安全現狀堪憂 5989.8.2 操作系統安全 5989.8.3 數據緩存與數據持久層安全 5999.8.4 Web框架與容器安全 5999.8.5 遠程加載風險 6009.8.6 Web前端安全 6009.8.7 傳輸層安全 6019.9 服務器交付 6039.9.1 虛擬機交付 6039.9.2 Docker容器交付 6039.9.3 VirtualEnv交付 6059.10 服務器運維 605

9.10.1 Linux定時任務 6069.10.2 常見的定時任務 6109.10.3 系統監控 6119.10.4 集成化運維軟件 6139.11 物聯網系統設計實踐 6149.11.1 服務器端需求分析 6149.11.2 確定設備接入方式 6169.11.3 物聯網的實時要求 6179.11.4 EPIC IoT設備服務器 6179.11.5 EPIC架構優化 6199.12 本章小結 625第10章 融合應用與數據分析 62610.1 物聯網是可編程的 62610.1.1 Web API的「滿漢全席」 62710.1.2 Web API技術演進 62810.1.3 IoT Web A

PI的必要性 62810.1.4 Device as a Service 62910.2 數據統計、分析和挖掘 63010.2.1 名詞解釋 63010.2.2 術語小結 63110.2.3 大數據分析 63210.3 采集整理自有數據 63310.3.1 原始設備數據 63310.3.2 數據埋點 63310.3.3 服務器端數據 63410.3.4 需求確定分析方法 63710.4 采集第三方數據 63710.4.1 結構化數據 63810.4.2 半結構化數據 63810.4.3 非結構化數據 63910.4.4 數據錄入 64410.4.5 數據融合 64410.4.6 數據規整 64

610.4.7 數據交易 64610.5 數據分析 64710.5.1 常見編程語言 64710.5.2 數據分析分類 64710.5.3 科學計算數據分析工具 65110.5.4 統計學數據分析工具 65810.5.5 金融數據分析工具 65910.5.6 大數據平台與生態 66110.6 數據可視化 66310.6.1 數據可視化的發展趨勢 66410.6.2 matplotlib 66510.6.3 seaborn 66510.6.4 mpld3 66610.6.5 Chaco 66710.6.6 Pygal 66810.6.7 Plotly 67010.6.8 TVTK 67110.6

.9 VPython 67210.6.10 Folium 67310.6.11 NetworkX 67410.6.12 Bokeh 67610.6.13 Mayavi 67810.6.14 Vispy 68010.6.15 MoviePy 68110.6.16 其他新技術 68210.7 本章小結 682推薦書目與結束語 683