Mac 軟件的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

Mac 軟件的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)帕敏德·辛格·科克寫的 微服務與容器 和劉國柱的 Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自人民郵電 和電子工業所出版 。

國立暨南國際大學 電機工程學系 吳幼麟、程德勝所指導 廖素鈺的 應用於生醫檢測之具奈米粒修飾感測層多晶矽線感測器與癌症檢測之感測電極 (2021),提出Mac 軟件關鍵因素是什麼,來自於多晶矽線、3-氨基丙基三甲基矽氧烷 (r-APTES)、PH緩衝溶液、偏壓、感測薄膜、絲網印刷電極、指叉電極、前列腺攝護腺癌、氧化鋅紙、氧化鋅奈米顆粒、癌細胞細胞毒性、A549、H1299。

而第二篇論文中原大學 室內設計學系 洪逸安所指導 黃懷民的 都會型住宅之空間構成比較 —以臺北與上海的集合住宅為例 (2021),提出因為有 海峽兩岸、集合住宅、空間構成、平面構成、使用模式的重點而找出了 Mac 軟件的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Mac 軟件,大家也想知道這些:

微服務與容器

為了解決Mac 軟件的問題,作者(美)帕敏德·辛格·科克 這樣論述:

本書是關於微服務和容器的實用指南。全書分為3部分,共13章。第一部分系統介紹微服務,包括微服務的概念、什麼類型的組織適合轉換到微服務、進程間通信、微服務的遷移與實現、將單體應用遷移到微服務等內容;第二部分講述容器,具體包括Docker容器的概念、Docker安裝、Docker介面、容器連網、容器編排、容器管理等知識點;第三部分提供一個功能完整的Helpdesk服務示例,説明讀者學以致用,進一步掌握微服務和容器的具體應用。本書內容豐富,既適合微服務相關從業人員和容器開發人員閱讀,也適合希望在生產環境中高效使用Docker的開發人員參考。 帕敏德·辛格·科克(Parminder

Singh Kocher) 有20 年構建企業級軟件系統的經驗,他自2005 年就在思科工作,目前是思科網路學院平臺的工程總監。他領導工程團隊開發學院下一代平臺,該平臺可以在超過180個國家訪問和使用。他還管理思科的管理服務(CMS)平臺並作為創新佈道者領導多個軟件團隊。 第一部分 微服務 第1章 微服務概覽 1.1 什麼是微服務 1.2 模組化架構 1.3 微服務的其他優點 1.4 微服務的缺點 第2章 轉換到微服務 2.1 疲勞與屬性 2.2 組織的學習曲線 2.3 微服務的商業案例 2.4 成本構成 第3章 進程間通信 3.1 交互的類型 3.2 準備編寫Web服

務 3.3 微服務的維護 3.4 發現服務 3.4.1 API閘道 3.4.2 服務註冊中心 3.5 融會貫通 第4章 微服務的遷移與實現 4.1 轉換的必要性 4.2 使用微服務創建新應用 4.2.1 組織的準備情況 4.2.2 基於服務的方式 4.2.3 進程間(服務與服務)通信 4.2.4 技術選型 4.2.5 實現 4.2.6 部署 4.2.7 運維 4.3 將單體應用遷移到微服務 4.3.1 微服務準則 4.3.2 重新架構服務 4.4 混合方式 第二部分 容器 第5章 Docker容器 5.1 虛擬機器 5.2 容器 5.3 Docker架構和組件 5.4 Docker的力量:一

個簡單示例 第6章 Docker安裝 6.1 在Mac OS X上安裝Docker 6.2 在Windows上安裝Docker 6.3 在Ubuntu Linux上安裝Docker 第7章 Docker介面 7.1 關鍵Docker命令 7.1.1 docker search 7.1.2 docker pull 7.1.3 docker images 7.1.4 docker rmi 7.1.5 docker run

Mac 軟件進入發燒排行的影片

接著我們上一集介紹剪映的基本功能、操作和工具,我們今天要和大家分享剪映內建龐大素材庫的豐富程度,以及它能帶給我們什麼樣的效果,那是不是真的很令人吃驚呢?就讓我們一一為你們介紹~~
0:00 影片介紹
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剪映內建素材庫介紹和操作方式
0:15 剪映內建的音樂和音效
1:50 剪映影像和動畫素材庫
3:15 剪映貼紙
3:46 剪映特效
4:47 剪映轉場
5:25 剪映濾鏡
6:04 剪映調節

6:56 剪映示範成品
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應用於生醫檢測之具奈米粒修飾感測層多晶矽線感測器與癌症檢測之感測電極

為了解決Mac 軟件的問題,作者廖素鈺 這樣論述:

本論文旨在探討透過奈米粒的添加來改善多晶矽線(PSW)生醫感測器並比較表面修飾之不同基材生醫感測器的感測特性。我們也提出將氧化鋅奈米粒直接沉積在紙基板上之氧化鋅紙,並將其用來感測抗癌藥物對癌細胞毒性的影響。因此,本研究可分為三大部分,第一部分是探討多晶矽線感測器陣列中之相鄰兩奈米線同時施加電壓時可能會互相干擾而導致讀出錯誤的數值。在此研究中,我們使用具有3-氨基丙基三甲基矽氧烷 (-APTES) 和聚二甲基矽氧烷 (PDMS) 處理的二氧化矽奈米粒子感測膜加上紫外線照射 (-APTES+ NPs+UV)的PSW陣列,在感測不同pH緩衝溶液時,PSW感測特性會受到鄰近PSW偏壓的影響。我

們發現,具有-APTES感測膜的PSW的感測通道電流遠低於具有-APTES + NPs + UV 感測膜的 PSW感測器的通道電流,並且具有-APTES感測膜的PSW感測器之電流偏差誤差遠高於具有 -APTES+NPs+UV感測膜的PSW感測器。我們將這些改進歸因於-APTES + NPs + UV感測膜表面漏電流很小及其優越的分子結構。根據實驗數據明顯得知,-APTES + NPs + UV感膜測是 PSW 陣列傳感器的更好選擇。 論文的第二部分討論了兩種不同的電極感測器的應用,一是使用絲網印刷之碳電極(screen-printed carbon electrode, SP

CE)的生物感測器,另一則是鍍金指叉電極(interdigit electrode, IDE)的生物感測器。所有電極表面都透過因特異性標的而結合之抗體和抗原進行修飾,然後藉由探針連結阻抗分析儀,偵測五種分別為1、2、4、6和8 ng/mL不同濃度的前列腺抗原 (Prostate-Specific Antigen, PSA)的免疫感測器之阻抗響應 (Z)。從我們的實驗結果可以得知,阻抗測量的特定頻率範圍在 20Hz ~ 2.57KHz間;在110Hz 的頻率下, SPCE免疫生物感測器具有最高的靈敏度和最小的誤差,且在此頻率下比較阻抗響應 (Z) 與不同抗原濃度的 PSA對數濃度時,免疫感測

器的線性度為0.9945,靈敏度為8876.5 Ω/Log(ng/mL),且最低偵測極限為0.18 ng/mL。當以鍍金IDE 用作免疫生物感測器時,我們以1-dodecanethiol solution堵住表面未修飾到的鍍金IDE免疫生物感測器,並同樣偵測五種不同濃度的PSA。由實驗結果,我們可得在低頻率20Hz至409.07Hz範圍內的決定係數(Coefficient of Determination)R2;在此頻率範圍內,R2 大於0.95。同樣的,在110Hz頻率下,鍍金IDE感測器可有最高靈敏度且誤差最小,其線性度為0.9986,靈敏度為3681.6 Ω/Log(ng/mL),而最低

偵測極限為0.05 ng/mL。基於上述SPCE和IDE生物感測器的阻抗測量結果,輔以阻抗實部和虛部的計算,再以ZView軟件進行模擬後可以得到前述兩種不同生物感測器的模擬等效電路圖。 本論文最後一部分則將沉積有氧化鋅 (ZnO) 奈米顆粒的纖維素紙(ZnO 紙)應用擴展到測試抗癌藥物對癌細胞的毒性的檢測,我們使用 A549、H1299 和 WI38 細胞來測試靶向抗肺癌藥物易瑞沙(Iressa)和星形孢菌素(Staurosporine)的有效性。在各種處理條件下將ZnO紙放入各細胞的培養基中,然後測定細胞活性。我們發現 ZnO 奈米顆粒本身對細胞就具有細胞毒性,通過增加ZnO奈米顆粒的

沉積時間進一步降低了細胞活力。此外,當培養基中同時存在 ZnO 紙和抗癌藥物時,細胞毒性會增強,此結果與現有文獻一致。此外,我們發現星形孢菌素產生比易瑞沙更容易降低癌細胞的細胞活性。我們的實驗也發現,在添加抗癌藥物之ZnO紙上培養的A549細胞比 H1299細胞存留有更高細胞活性,指出了A549具有高於H1299的腫瘤惡性,這也與文獻中的結果一致。由此結果得知ZnO紙可用於細胞毒性測試和未來的新型抗癌藥物開發。

Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)

為了解決Mac 軟件的問題,作者劉國柱 這樣論述:

本書為第二版,采用Unity2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行系統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優秀開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎游戲愛好者或者在校大學生所准備,采用「案例化」教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine&Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網絡Sock

et、Asset Bundle資源動態加載與Asset Bundle框架設計等。劉國柱,擁有十多年的軟件、游戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在國內上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D游戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。 項目實戰篇實戰項目1:記憶卡牌31.策划32.場景搭建43.游戲核心邏輯5實戰項目2:FlappyBird81.策划82.場景搭建93.主角104.道具開發125.UI界面與游戲周期管理15實戰項目3:不夜城跑酷171.策划172.場景搭建193

.主角214.道具開發245.場景與道具的動態生成算法316.UI界面與游戲周期管理347.對象緩沖池管理38實戰項目4:生化危機411.策划412.場景搭建453.主角474.道具開發475.UI界面與游戲周期管理51開發理論篇上篇第1章游戲歷史與Unity發展概述541.1「錢途」無限的游戲開發領域541.1.1Unity版本快速迭代升級551.1.2Unity技術應用范圍561.1.3強大的跨平台性561.2電子游戲發展史571.3游戲引擎與Unity的發展歷程601.3.1什麼是游戲引擎601.3.2游戲引擎的功能611.3.3為什麼需要使用游戲引擎611.3.4游戲引擎的發展621.

3.5Unity游戲引擎的特點621.3.6Unity引擎的主要特性631.3.7Unity游戲引擎的發展歷史641.4Unity下載與安裝651.4.1Unity下載與安裝651.4.2Unity的資源商店(AssetStore)66第2章Unity2017.x安裝與3D模型入門672.1Unity2017.x版本的下載安裝672.2Unity編輯器界面752.2.1掌握Unity編輯器的布局與調整772.2.2了解Unity編輯器各個重要視圖與作用782.33D模型入門操作802.3.13D模型的位移、旋轉與縮放802.3.23D模型操作快捷方式822.3.3選擇3D模型的「正」方向822

.3.4使用屬性窗口進行精確調整842.4開發Unity「HelloWorld」852.5本章練習與總結88第3章3D模型基礎893.1Unity編輯器進一步講解893.1.1Unity菜單893.1.2項目(Project)視圖933.1.3場景(Scene)視圖953.1.4視圖顯示模式963.1.5場景視圖的查看與導航973.2世界、局部與左手坐標系983.2.1現實世界的「世界坐標」與「局部坐標」983.2.2演示兩種坐標的差異983.2.3使用腳本方式演示差異993.2.4什麼是「左手坐標系」1003.2.5使用控制台(Console)窗口進行代碼調試1003.3腳本知識入門1013

.3.1鍵盤與鼠標輸入代碼1013.3.2環繞旋轉1013.4小項目開發:地球環繞太陽旋轉1013.5本章練習與總結1053.6案例開發任務105第4章地形編輯器1064.1創建基本地形1064.1.1繪制貼圖紋理1094.1.2制作各種地形1104.1.3種植樹木與花草1134.2觀察虛擬世界1134.3擴展地形編輯1154.4本章練習與總結1164.5案例開發任務117第5章光源1185.1概述1185.2光源的分類與重要參數1205.3典型光源場景制作1215.4本章練習與總結1235.5案例開發任務123第6章光照烘焙1246.1概述1246.2光照烘焙1256.3反射探針(Refle

ctionProbe)1326.4光照探頭(LightProbe)1346.5光照預覽窗口(LightExplorer)1376.6本章練習與總結1386.7案例開發任務138第7章音頻1397.1概述1397.2音頻剪輯屬性1407.3音頻監聽與音頻源組件1407.4音頻混響器與濾波器組件1437.5音頻混音器(AudioMixer)1447.6本章練習與總結1517.7案例開發任務151第8章Unity腳本程序設計1538.1Unity腳本編輯器介紹1538.1.1什麼是.Net框架1538.1.2什麼是Mono與MonoDevelop1548.1.3什麼是VisualStudio1548

.2腳本程序基礎1558.2.1創建腳本注意事項1558.2.2項目工程分層設計1568.2.3如何更改腳本模板1578.3Unity重要腳本函數1578.3.1Unity事件函數1578.3.2Untiy重要核心類學習1588.3.3GameObject類1588.3.4MonoBehaviour類1628.3.5Transform類1658.3.6Time類1668.4Unity腳本生命周期1678.4.1Unity事件函數調用順序1688.4.2事件函數禁用與啟用規律1698.5Unity偽多線程揭秘1728.6修改Unity腳本執行順序1738.7Unity重要應用類1758.8Uni

ty輸入管理器1768.9本章練習與總結178第9章UI界面開發1799.1概述1799.2基礎控件1829.2.1Canvas畫布控件1829.2.2EventSystem控件1839.2.3Panel控件1849.2.4Text控件1849.2.5Image控件1859.2.6Button控件1879.2.7Button事件系統1899.3Anchor錨點與屏幕自適應1919.4UGUI高級控件1939.4.1Toggle控件1939.4.2Slider控件1949.4.3Scrollbar控件1949.4.4ScrollRect復合控件1959.4.5TabPage標簽頁面1979.5U

GUI布局管理控件1999.6本章練習與總結2029.7案例開發任務202第10章3D模型與動畫制作20410.1概述20510.23DMax軟件基本使用20510.33D模型尺寸單位設置20710.43DMax模型制作與導出Unity流程20810.5模型導出丟失貼圖問題21210.63D文字的制作與動畫21210.7角色Legacy動畫21310.8Animation動畫編輯工具21610.9自定義資源包的導入與導出21910.10本章練習與總結22210.11案例開發任務222第11章物理學模擬22311.1概述22311.2剛體22311.3物理材質22711.4腳本控制剛體22911

.5關節系統23011.5.1鉸鏈關節23011.5.2彈簧關節23211.5.3固定關節23211.5.4角色關節23311.5.5布料模擬23511.6物理管理器(PhysicsManager)23711.7本章練習與總結238第12章碰撞體與觸發器23912.1概述23912.2碰撞體的分類與作用24012.3碰撞檢測事件函數24112.4觸發檢測事件函數24212.5碰撞過濾24412.6本章練習與總結24612.7案例開發任務247第13章Unity2D技術24813.1概述24813.2項目示例講解24813.3Untiy2D物理引擎25313.3.12D剛體25313.3.22D

碰撞體25413.3.32D關節系統25613.4Unity2D特效功能25613.4.1SpriteMask功能25613.4.2精靈效應器組件25813.5本章練習與總結26313.6案例開發任務263第14章協程與調用函數26414.1協程定義與功能26414.2調用函數定義與功能26514.3協程與調用函數區別與適用范圍26614.4本章練習與總結26714.5案例開發任務267第15章數據傳值技術26815.1概述26815.2SendMessage簡單傳值26915.3SendMessage高級傳值27115.4本章練習與總結272開發理論篇下篇第16章3D數學27416.1坐標系

統27416.2向量27916.3本章練習與總結287第17章3D圖形學28817.13D圖形學概述28817.2Unity3D圖形渲染28917.2.1MeshFillter網格過濾器28917.2.2MeshRenderer網格渲染器29017.2.3SkinnedMeshRenderer蒙皮網格渲染器29117.3貼圖29217.3.1二維貼圖29217.3.2視頻貼圖29717.3.3渲染貼圖30117.4材質30217.4.1基於物理着色(PBS)的材質系統30317.4.2材質球屬性30517.4.3材質球分類30617.5着色器(Shader)31317.5.1概述31317.5

.2基本原理:圖形渲染管線31417.5.3着色器的分類與基本結構31517.5.4固定渲染管線着色器31817.5.5表面着色器32017.6本章練習與總結327第18章TimeLine&Cinemachine技術32818.1TimeLine時間線32818.2Cinemachine虛擬攝像機33218.3FrameRecorder幀錄制器33518.4本章練習與總結336第19章粒子系統33719.1概述33719.2基本粒子組件屬性33819.3粒子系統示例34419.4Unity內置粒子系統包34619.5粒子系統的腳本調用方式34719.6LineRenderer&TrailRen

derer34819.7本章練習與總結351第20章Mecanim動畫系統35220.1概述35220.2制作Mecanim動畫系統35320.2.1步驟一:制作Avatar替身35320.2.2步驟二:設置動畫狀態機(AnimatorController)35620.2.3步驟三:設置動畫循環35920.2.4步驟四:使用代碼控制角色動畫35920.3融合術技術36020.4動畫層與身體蒙版36520.5動畫復用技術36720.6StateMachineBehaviour腳本36820.7本章練習與總結370第21章導航尋路37121.1基本導航尋路37121.2斜坡與跳躍37421.3使用

OffMeshLink組件37521.4網格分層37621.5NavMeshObstacle組件37821.6基於組件NavMesh的新特性38021.7NavMesh定向3D空間任何方向新特性38221.8NavMesh動態烘焙新特性38321.9本章練習與總結385第22章項目研發常用優化策略38622.1遮擋剔除(OcclusionCulling)38622.2層級細節(LOD)39022.3項目調優工具數據分析器(Profiler)39322.4項目優化策略39522.4.1項目優化之DrawCall39522.4.2項目優化之模型與圖像方面39722.4.3項目優化之光照與攝像機方面

39922.4.4項目優化之程序優化方面40122.4.5項目優化之Unity系統設置方面40322.4.6項目優化之良好開發與使用習慣40422.5本章練習與總結404第23章Unity游戲移植與手指觸控識別40623.1JDK安裝與環境參數配置40623.1.1下載與安裝JDK40623.1.2設置JDK環境40923.2Android虛擬機的安裝與配置41223.2.1下載與配置AndroidSDK41223.2.2更新環境變量41523.3Unity相應配置41523.3.1Unity配置AndroidSDK路徑41523.3.2發布程序,切換到Android平台41623.3.3更改

默認的產品標示符41723.3.4輸出.apk包41723.3.5真機測試41823.4手指觸控識別41823.4.1手指觸控API41823.4.2手指觸控常見方式41923.5本章練習與總結422第24章軟件重構思想42324.1軟件重構的重要性42324.2項目示例42424.3本章練習與總結427第25章射線42825.1射線概述42825.2項目示例講解42925.2.1射擊場景開發42925.2.2角色尋路開發43025.3本章練習與總結431第26章數據持久化技術43226.1PlayerPrefs持久化技術43226.2XML持久化技術43426.3本章練習與總結439第27章

預加載與對象緩沖池技術44027.1概述44027.2簡單對象緩沖池技術44127.3高級對象緩沖池技術44527.4本章練習與總結451第28章網絡基礎45228.1網絡概述45228.2多線程技術45328.2.1多線程的定義45328.2.2多線程的優先級45428.2.3多線程的狀態控制45528.2.4多線程的線程同步45628.3套接字Socket技術45828.3.1網絡基礎知識45828.3.2Socket定義45928.3.3面向連接的Socket45928.3.4無連接的Socket46028.3.5同步Socket46028.3.6異步Socket46128.4網絡下載W

WW類46428.5本章練習與總結466第29章AssetBundle資源動態加載46729.1AssetBundle概述46729.2創建AssetBundle46829.3下載AssetBundle46929.4AssetBundle的加載與卸載47029.5AssetBundle依賴關系47229.6本章練習與總結472第30章AssetBundle框架設計47330.1AssetBundle框架整體設計47330.2自動化創建AssetBundle47530.2.1自動給資源文件添加標記47530.2.2打包資源且輸出路徑47730.2.3刪除路徑中所有資源47830.3單一Asset

Bundle包的加載與管理47830.4AssetBundle整體管理48030.4.1讀取項目清單文件48130.4.2AssetBundle關系類48230.4.3AssetBundle總管理類48230.4.4多AssetBundle管理類48330.5本章練習與總結484附錄A全國Unity游戲研發職位筆試/面試真題集錦486附錄BUnity開發常見錯誤與分析492附錄C游戲開發職位簡歷模板494附錄DUnity4.x/5.x/2017.x升級差異總結498附錄EUnity特殊文件夾一覽表501附錄F游戲開發對C#語言知識點基本要求504 2004年,Unity公司

誕生於丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設在了美國的舊金山,並發布了Unity 1.0版本。起初它只能應用於MAC平台,主要針對WEB項目和VR(虛擬現實)的開發。這時的它並不起眼,直到2008年推出Windows版本,並開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,並順應移動游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊人數已經達到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平台的構建完成,截至筆者發稿目前Unity已經支持Windows、Mac OS X

、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平台。如此的跨平台能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當今最火的Web、iOS和Android平台。另據國外媒體《游戲開發者》報道:在游戲引擎里哪種功能最重要的調查中,「快速的開發時間」排在了首位,很多Unity用戶認為

這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。根據Unity 官方(2014年8月)最新公布的數據,全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次!Unity中國區的開發者數量、用戶活躍度和終端安裝量均已經成為全球第一。 Unity 引擎占據全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經超過330萬人,每月活躍用戶數高達60萬! 驚人的詳細數據如下:1. 市場份額45%居全球首位在世界范圍內,Unity占據全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。最接近Unity的競爭對手的市場份額只有其1/3。2. 6億玩家,87億次下載Uni

ty通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,Facebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次。2012年,Unity正式進入中國市場,短短兩年的發展,已經成就了業務量10倍的增長。無論是開發者的數量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當之無愧的全球第一,以下是中國區Unity市場創造的3項世界第一!1. 中國注冊用戶數全球第一Unity 目前的開發者注冊人數已經超過330萬,在2017年的4月份,中國區的開發者數量已經超越美國,成為全球第一。2. 中國活躍用戶

量全球第一Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區每個月Unity 編輯器被使用的次數總和高達180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。3. 中國區3D 手機游戲市場全球第一Unity中國區在3D手機游戲市場的占有率已經達到75%,超越日本成為世界第一。也就是說,在最暢銷的前100款3D手機游戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作的。本書特點1. 書籍采用Unity 2017版本進行教學,在第一版的基礎上,60%的內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識點:基於Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、

光照預覽Light Explorer技術、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關節系統、精靈效應器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術,基於Unity 2017版本AssetBundle資源動態加載理論及AssetBundle實用框架設計等。2. 根據第一版廣大讀者的反饋情況,實戰項目篇由第一版1個項目的講解,擴充為4個項目循序漸進地闡述。進一步強化讀者對Unity知識點的靈活運用,做到舉一反三,讓學員零基礎開始起步,真正通過一本書成為游戲開發高手! 3. 本書講解通俗易懂,循序

漸進,且對於Unity技術點講解全面、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。4. 本書配套下載資料包含海量教學資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內外廣大培訓機構講師與學員使用。5. 為進一步方便國內外廣大游戲開發愛好者與讀者學習,書籍附錄部分提供如下實用學習資料:「國內游戲開發企業面試與筆試真題集錦」、「Unity開發常見錯 誤與分析」、 「游戲開發職位簡歷模板」、「Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結」、「Unity特殊文件夾一覽表」、「Unity對C#語言的知識點 基本要求列表」等。……第二版本整體說明第二版本的改版整體突出三個「更」字:更新、更多、更

實用! 詳細描述如下。1. 「更新」全書采用最新Unity 2017.x版本進行講解,其中涉及Unity 2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer 窗口預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。2. 「更多」本版本針對廣大高校與培訓機構的反饋意見,對於重要核心章節都提供了實戰項目練習,以供廣大學員更有針對性地鞏固學習。本版本相對第一版,在游戲案例項目上增加到了4個項目的講解,且最后兩個大型游戲項目,換裝了全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。3. 「更實用」針 對老讀者而言,第二版本相對第一版,還着重強

化了2D游戲開發中大量實用組件與核心API的講解、3D圖形學中基於PBS材質系統與Shader,以及 Unity 2017.x版本資源動態加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對於AssetBundle技術,本書還提供了商業級的 AssetBundle框架封裝。不僅對初學者,對於廣大Unity研發人員也具有很高的實用與參考價值。針對廣大高校與培訓機構老師的意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。致謝感謝電子工業出版社張迪老師的專業修改意見與鼓勵。同時感謝家人的支持,以及吳翔等朋友對技術支持的幫助與汗水付出。最后,祝電子工業出版社越辦越好,為祖國IT

人才的培養貢獻更大的力量。參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、范少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。由於編者水平有限,且書中涉及知識點較多,難免有錯誤疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,並提出寶貴意見。

都會型住宅之空間構成比較 —以臺北與上海的集合住宅為例

為了解決Mac 軟件的問題,作者黃懷民 這樣論述:

海峽兩岸在政治、經濟和文化等層面緊密相連,伴隨時間流逝,社會的運作與民眾的生活方式亦有著不同方向發展。本研究企圖瞭解臺北市與上海市都會型住宅之空間構成差異,並針對臺北市28件(92例房型)「社會住宅」建案、以及上海市20件(112例房型)「公租房」建案,共計取得204例政府限定出租的集合住宅作為對象;透過文獻回顧與文本分析的方式,以住宅的平面構成、使用模式分別進行比較與探討。研究發現,臺北的人均居住面積閾值高於上海,且兩大都市住宅案例之各入口形式佔比序次一致,皆以「公室通過形」為主;但受對象建成時間和特殊房型的影響,部分通過類型在比率上產生差異。此外,本研究將平面類型以「套房型」住宅與「多房

型」住宅分類比較。數據顯示,臺北市「社會住宅」的私室私密度普遍高於上海市「公租房」,其因受兩大都會居住模式與文化差異的影響,導致上海出現了較為擁擠,但私密度較高的住宅型態。而相關各類空間之使用模式,首先是卧室,臺北集合住宅之臥室需求和住棟類型造成了其擁擠程度及自然換氣佔比均低於上海。其次,兩地集合住宅之LDK空間構成均以「LD-K」為主流,廚房相對獨立,同時亦是兩地需求度最高的公室空間;因此,進一步透過廚房類型和廚房檯面類型,比較得知:臺北廚房的操作便利度低於上海。再者是陽臺,臺北與上海的各連接類型數量佔比雖有顯著差異,但私密度皆有得到保障。而關乎其它機能空間,僅為數不多的案例存在儲藏室和書房

;可見,對於「社會住宅」和「公租房」來說,最重要的是能夠滿足基礎生活需求。