Mac 玩 sf的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

Mac 玩 sf的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦劉國柱寫的 Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版) 和高見龍的 為你自己學Git都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自電子工業 和博碩所出版 。

國立臺灣大學 職能治療研究所 王湉妮所指導 陳昱倫的 家庭友善居家侷限誘發療法於腦性麻痺孩童之可行性與療效:一前驅試驗 (2016),提出Mac 玩 sf關鍵因素是什麼,來自於腦性麻痺、侷限誘發療法、居家介入、上肢介入、神經復健、玩性。

而第二篇論文國立暨南國際大學 輔導與諮商研究所 蕭文所指導 陳素惠的 科技工程師經歷失業後對生涯變動與學歷價值衝擊之職涯發展探究 (2014),提出因為有 科技工程師、生涯變動、學歷價值的重點而找出了 Mac 玩 sf的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Mac 玩 sf,大家也想知道這些:

Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)

為了解決Mac 玩 sf的問題,作者劉國柱 這樣論述:

本書為第二版,采用Unity2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行系統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優秀開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎游戲愛好者或者在校大學生所准備,采用「案例化」教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine&Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網絡Sock

et、Asset Bundle資源動態加載與Asset Bundle框架設計等。劉國柱,擁有十多年的軟件、游戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在國內上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D游戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。 項目實戰篇實戰項目1:記憶卡牌31.策划32.場景搭建43.游戲核心邏輯5實戰項目2:FlappyBird81.策划82.場景搭建93.主角104.道具開發125.UI界面與游戲周期管理15實戰項目3:不夜城跑酷171.策划172.場景搭建193

.主角214.道具開發245.場景與道具的動態生成算法316.UI界面與游戲周期管理347.對象緩沖池管理38實戰項目4:生化危機411.策划412.場景搭建453.主角474.道具開發475.UI界面與游戲周期管理51開發理論篇上篇第1章游戲歷史與Unity發展概述541.1「錢途」無限的游戲開發領域541.1.1Unity版本快速迭代升級551.1.2Unity技術應用范圍561.1.3強大的跨平台性561.2電子游戲發展史571.3游戲引擎與Unity的發展歷程601.3.1什麼是游戲引擎601.3.2游戲引擎的功能611.3.3為什麼需要使用游戲引擎611.3.4游戲引擎的發展621.

3.5Unity游戲引擎的特點621.3.6Unity引擎的主要特性631.3.7Unity游戲引擎的發展歷史641.4Unity下載與安裝651.4.1Unity下載與安裝651.4.2Unity的資源商店(AssetStore)66第2章Unity2017.x安裝與3D模型入門672.1Unity2017.x版本的下載安裝672.2Unity編輯器界面752.2.1掌握Unity編輯器的布局與調整772.2.2了解Unity編輯器各個重要視圖與作用782.33D模型入門操作802.3.13D模型的位移、旋轉與縮放802.3.23D模型操作快捷方式822.3.3選擇3D模型的「正」方向822

.3.4使用屬性窗口進行精確調整842.4開發Unity「HelloWorld」852.5本章練習與總結88第3章3D模型基礎893.1Unity編輯器進一步講解893.1.1Unity菜單893.1.2項目(Project)視圖933.1.3場景(Scene)視圖953.1.4視圖顯示模式963.1.5場景視圖的查看與導航973.2世界、局部與左手坐標系983.2.1現實世界的「世界坐標」與「局部坐標」983.2.2演示兩種坐標的差異983.2.3使用腳本方式演示差異993.2.4什麼是「左手坐標系」1003.2.5使用控制台(Console)窗口進行代碼調試1003.3腳本知識入門1013

.3.1鍵盤與鼠標輸入代碼1013.3.2環繞旋轉1013.4小項目開發:地球環繞太陽旋轉1013.5本章練習與總結1053.6案例開發任務105第4章地形編輯器1064.1創建基本地形1064.1.1繪制貼圖紋理1094.1.2制作各種地形1104.1.3種植樹木與花草1134.2觀察虛擬世界1134.3擴展地形編輯1154.4本章練習與總結1164.5案例開發任務117第5章光源1185.1概述1185.2光源的分類與重要參數1205.3典型光源場景制作1215.4本章練習與總結1235.5案例開發任務123第6章光照烘焙1246.1概述1246.2光照烘焙1256.3反射探針(Refle

ctionProbe)1326.4光照探頭(LightProbe)1346.5光照預覽窗口(LightExplorer)1376.6本章練習與總結1386.7案例開發任務138第7章音頻1397.1概述1397.2音頻剪輯屬性1407.3音頻監聽與音頻源組件1407.4音頻混響器與濾波器組件1437.5音頻混音器(AudioMixer)1447.6本章練習與總結1517.7案例開發任務151第8章Unity腳本程序設計1538.1Unity腳本編輯器介紹1538.1.1什麼是.Net框架1538.1.2什麼是Mono與MonoDevelop1548.1.3什麼是VisualStudio1548

.2腳本程序基礎1558.2.1創建腳本注意事項1558.2.2項目工程分層設計1568.2.3如何更改腳本模板1578.3Unity重要腳本函數1578.3.1Unity事件函數1578.3.2Untiy重要核心類學習1588.3.3GameObject類1588.3.4MonoBehaviour類1628.3.5Transform類1658.3.6Time類1668.4Unity腳本生命周期1678.4.1Unity事件函數調用順序1688.4.2事件函數禁用與啟用規律1698.5Unity偽多線程揭秘1728.6修改Unity腳本執行順序1738.7Unity重要應用類1758.8Uni

ty輸入管理器1768.9本章練習與總結178第9章UI界面開發1799.1概述1799.2基礎控件1829.2.1Canvas畫布控件1829.2.2EventSystem控件1839.2.3Panel控件1849.2.4Text控件1849.2.5Image控件1859.2.6Button控件1879.2.7Button事件系統1899.3Anchor錨點與屏幕自適應1919.4UGUI高級控件1939.4.1Toggle控件1939.4.2Slider控件1949.4.3Scrollbar控件1949.4.4ScrollRect復合控件1959.4.5TabPage標簽頁面1979.5U

GUI布局管理控件1999.6本章練習與總結2029.7案例開發任務202第10章3D模型與動畫制作20410.1概述20510.23DMax軟件基本使用20510.33D模型尺寸單位設置20710.43DMax模型制作與導出Unity流程20810.5模型導出丟失貼圖問題21210.63D文字的制作與動畫21210.7角色Legacy動畫21310.8Animation動畫編輯工具21610.9自定義資源包的導入與導出21910.10本章練習與總結22210.11案例開發任務222第11章物理學模擬22311.1概述22311.2剛體22311.3物理材質22711.4腳本控制剛體22911

.5關節系統23011.5.1鉸鏈關節23011.5.2彈簧關節23211.5.3固定關節23211.5.4角色關節23311.5.5布料模擬23511.6物理管理器(PhysicsManager)23711.7本章練習與總結238第12章碰撞體與觸發器23912.1概述23912.2碰撞體的分類與作用24012.3碰撞檢測事件函數24112.4觸發檢測事件函數24212.5碰撞過濾24412.6本章練習與總結24612.7案例開發任務247第13章Unity2D技術24813.1概述24813.2項目示例講解24813.3Untiy2D物理引擎25313.3.12D剛體25313.3.22D

碰撞體25413.3.32D關節系統25613.4Unity2D特效功能25613.4.1SpriteMask功能25613.4.2精靈效應器組件25813.5本章練習與總結26313.6案例開發任務263第14章協程與調用函數26414.1協程定義與功能26414.2調用函數定義與功能26514.3協程與調用函數區別與適用范圍26614.4本章練習與總結26714.5案例開發任務267第15章數據傳值技術26815.1概述26815.2SendMessage簡單傳值26915.3SendMessage高級傳值27115.4本章練習與總結272開發理論篇下篇第16章3D數學27416.1坐標系

統27416.2向量27916.3本章練習與總結287第17章3D圖形學28817.13D圖形學概述28817.2Unity3D圖形渲染28917.2.1MeshFillter網格過濾器28917.2.2MeshRenderer網格渲染器29017.2.3SkinnedMeshRenderer蒙皮網格渲染器29117.3貼圖29217.3.1二維貼圖29217.3.2視頻貼圖29717.3.3渲染貼圖30117.4材質30217.4.1基於物理着色(PBS)的材質系統30317.4.2材質球屬性30517.4.3材質球分類30617.5着色器(Shader)31317.5.1概述31317.5

.2基本原理:圖形渲染管線31417.5.3着色器的分類與基本結構31517.5.4固定渲染管線着色器31817.5.5表面着色器32017.6本章練習與總結327第18章TimeLine&Cinemachine技術32818.1TimeLine時間線32818.2Cinemachine虛擬攝像機33218.3FrameRecorder幀錄制器33518.4本章練習與總結336第19章粒子系統33719.1概述33719.2基本粒子組件屬性33819.3粒子系統示例34419.4Unity內置粒子系統包34619.5粒子系統的腳本調用方式34719.6LineRenderer&TrailRen

derer34819.7本章練習與總結351第20章Mecanim動畫系統35220.1概述35220.2制作Mecanim動畫系統35320.2.1步驟一:制作Avatar替身35320.2.2步驟二:設置動畫狀態機(AnimatorController)35620.2.3步驟三:設置動畫循環35920.2.4步驟四:使用代碼控制角色動畫35920.3融合術技術36020.4動畫層與身體蒙版36520.5動畫復用技術36720.6StateMachineBehaviour腳本36820.7本章練習與總結370第21章導航尋路37121.1基本導航尋路37121.2斜坡與跳躍37421.3使用

OffMeshLink組件37521.4網格分層37621.5NavMeshObstacle組件37821.6基於組件NavMesh的新特性38021.7NavMesh定向3D空間任何方向新特性38221.8NavMesh動態烘焙新特性38321.9本章練習與總結385第22章項目研發常用優化策略38622.1遮擋剔除(OcclusionCulling)38622.2層級細節(LOD)39022.3項目調優工具數據分析器(Profiler)39322.4項目優化策略39522.4.1項目優化之DrawCall39522.4.2項目優化之模型與圖像方面39722.4.3項目優化之光照與攝像機方面

39922.4.4項目優化之程序優化方面40122.4.5項目優化之Unity系統設置方面40322.4.6項目優化之良好開發與使用習慣40422.5本章練習與總結404第23章Unity游戲移植與手指觸控識別40623.1JDK安裝與環境參數配置40623.1.1下載與安裝JDK40623.1.2設置JDK環境40923.2Android虛擬機的安裝與配置41223.2.1下載與配置AndroidSDK41223.2.2更新環境變量41523.3Unity相應配置41523.3.1Unity配置AndroidSDK路徑41523.3.2發布程序,切換到Android平台41623.3.3更改

默認的產品標示符41723.3.4輸出.apk包41723.3.5真機測試41823.4手指觸控識別41823.4.1手指觸控API41823.4.2手指觸控常見方式41923.5本章練習與總結422第24章軟件重構思想42324.1軟件重構的重要性42324.2項目示例42424.3本章練習與總結427第25章射線42825.1射線概述42825.2項目示例講解42925.2.1射擊場景開發42925.2.2角色尋路開發43025.3本章練習與總結431第26章數據持久化技術43226.1PlayerPrefs持久化技術43226.2XML持久化技術43426.3本章練習與總結439第27章

預加載與對象緩沖池技術44027.1概述44027.2簡單對象緩沖池技術44127.3高級對象緩沖池技術44527.4本章練習與總結451第28章網絡基礎45228.1網絡概述45228.2多線程技術45328.2.1多線程的定義45328.2.2多線程的優先級45428.2.3多線程的狀態控制45528.2.4多線程的線程同步45628.3套接字Socket技術45828.3.1網絡基礎知識45828.3.2Socket定義45928.3.3面向連接的Socket45928.3.4無連接的Socket46028.3.5同步Socket46028.3.6異步Socket46128.4網絡下載W

WW類46428.5本章練習與總結466第29章AssetBundle資源動態加載46729.1AssetBundle概述46729.2創建AssetBundle46829.3下載AssetBundle46929.4AssetBundle的加載與卸載47029.5AssetBundle依賴關系47229.6本章練習與總結472第30章AssetBundle框架設計47330.1AssetBundle框架整體設計47330.2自動化創建AssetBundle47530.2.1自動給資源文件添加標記47530.2.2打包資源且輸出路徑47730.2.3刪除路徑中所有資源47830.3單一Asset

Bundle包的加載與管理47830.4AssetBundle整體管理48030.4.1讀取項目清單文件48130.4.2AssetBundle關系類48230.4.3AssetBundle總管理類48230.4.4多AssetBundle管理類48330.5本章練習與總結484附錄A全國Unity游戲研發職位筆試/面試真題集錦486附錄BUnity開發常見錯誤與分析492附錄C游戲開發職位簡歷模板494附錄DUnity4.x/5.x/2017.x升級差異總結498附錄EUnity特殊文件夾一覽表501附錄F游戲開發對C#語言知識點基本要求504 2004年,Unity公司

誕生於丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設在了美國的舊金山,並發布了Unity 1.0版本。起初它只能應用於MAC平台,主要針對WEB項目和VR(虛擬現實)的開發。這時的它並不起眼,直到2008年推出Windows版本,並開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,並順應移動游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊人數已經達到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平台的構建完成,截至筆者發稿目前Unity已經支持Windows、Mac OS X

、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平台。如此的跨平台能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當今最火的Web、iOS和Android平台。另據國外媒體《游戲開發者》報道:在游戲引擎里哪種功能最重要的調查中,「快速的開發時間」排在了首位,很多Unity用戶認為

這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。根據Unity 官方(2014年8月)最新公布的數據,全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次!Unity中國區的開發者數量、用戶活躍度和終端安裝量均已經成為全球第一。 Unity 引擎占據全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經超過330萬人,每月活躍用戶數高達60萬! 驚人的詳細數據如下:1. 市場份額45%居全球首位在世界范圍內,Unity占據全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。最接近Unity的競爭對手的市場份額只有其1/3。2. 6億玩家,87億次下載Uni

ty通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,Facebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次。2012年,Unity正式進入中國市場,短短兩年的發展,已經成就了業務量10倍的增長。無論是開發者的數量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當之無愧的全球第一,以下是中國區Unity市場創造的3項世界第一!1. 中國注冊用戶數全球第一Unity 目前的開發者注冊人數已經超過330萬,在2017年的4月份,中國區的開發者數量已經超越美國,成為全球第一。2. 中國活躍用戶

量全球第一Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區每個月Unity 編輯器被使用的次數總和高達180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。3. 中國區3D 手機游戲市場全球第一Unity中國區在3D手機游戲市場的占有率已經達到75%,超越日本成為世界第一。也就是說,在最暢銷的前100款3D手機游戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作的。本書特點1. 書籍采用Unity 2017版本進行教學,在第一版的基礎上,60%的內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識點:基於Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、

光照預覽Light Explorer技術、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關節系統、精靈效應器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術,基於Unity 2017版本AssetBundle資源動態加載理論及AssetBundle實用框架設計等。2. 根據第一版廣大讀者的反饋情況,實戰項目篇由第一版1個項目的講解,擴充為4個項目循序漸進地闡述。進一步強化讀者對Unity知識點的靈活運用,做到舉一反三,讓學員零基礎開始起步,真正通過一本書成為游戲開發高手! 3. 本書講解通俗易懂,循序

漸進,且對於Unity技術點講解全面、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。4. 本書配套下載資料包含海量教學資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內外廣大培訓機構講師與學員使用。5. 為進一步方便國內外廣大游戲開發愛好者與讀者學習,書籍附錄部分提供如下實用學習資料:「國內游戲開發企業面試與筆試真題集錦」、「Unity開發常見錯 誤與分析」、 「游戲開發職位簡歷模板」、「Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結」、「Unity特殊文件夾一覽表」、「Unity對C#語言的知識點 基本要求列表」等。……第二版本整體說明第二版本的改版整體突出三個「更」字:更新、更多、更

實用! 詳細描述如下。1. 「更新」全書采用最新Unity 2017.x版本進行講解,其中涉及Unity 2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer 窗口預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。2. 「更多」本版本針對廣大高校與培訓機構的反饋意見,對於重要核心章節都提供了實戰項目練習,以供廣大學員更有針對性地鞏固學習。本版本相對第一版,在游戲案例項目上增加到了4個項目的講解,且最后兩個大型游戲項目,換裝了全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。3. 「更實用」針 對老讀者而言,第二版本相對第一版,還着重強

化了2D游戲開發中大量實用組件與核心API的講解、3D圖形學中基於PBS材質系統與Shader,以及 Unity 2017.x版本資源動態加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對於AssetBundle技術,本書還提供了商業級的 AssetBundle框架封裝。不僅對初學者,對於廣大Unity研發人員也具有很高的實用與參考價值。針對廣大高校與培訓機構老師的意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。致謝感謝電子工業出版社張迪老師的專業修改意見與鼓勵。同時感謝家人的支持,以及吳翔等朋友對技術支持的幫助與汗水付出。最后,祝電子工業出版社越辦越好,為祖國IT

人才的培養貢獻更大的力量。參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、范少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。由於編者水平有限,且書中涉及知識點較多,難免有錯誤疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,並提出寶貴意見。

家庭友善居家侷限誘發療法於腦性麻痺孩童之可行性與療效:一前驅試驗

為了解決Mac 玩 sf的問題,作者陳昱倫 這樣論述:

腦性麻痺為造成孩童生理失能最常見的原因,其中單側痙攣型腦性麻痺佔有相當的比例。單側痙攣型腦性麻痺患者常伴隨上之功能缺失,影響其日常生活參與甚鉅。侷限誘發療法為當今最有效之上肢介入方案之一,然而其治療密集性與侷限孩童患側手可能引發孩童的挫折、排斥侷限、缺乏動機及增加家庭負擔的負面影響。本研究提出家庭友善侷限誘發療法,其為一居家治療方案,採用適合學齡孩童的分散治療時程,並使用較溫和的侷限方式。本研究欲探討此介入方案之可行性與成效,且同時探討動作功能層面與社會心理層面之成效。本研究為一單組前後測比較試驗。所有受試者皆接受八周的家庭友善侷限誘發療法(每日介入2-2.5小時,每周介入兩日)。動作功能成

效指標包含第二版布魯茵克斯-歐西瑞斯基動作能力測驗 (Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency, BOT-2) 中的操作靈巧度分測驗、墨爾本測驗 (Melbourne Assessment, MA2)、修訂版兒童動作活動量表 (Revised Pediatric Motor Activity Log, R-PMAL)、兒童雙側手功能量表 (ABILHAND-kid)、兒童障礙評估量表 (Pediatric Evaluation of Disability Inventory, PEDI)、以及積木與盒子測驗 (Box and Block Tes

t, BBT)。社會心理適應成效指標包含親職壓力量表 (Parenting Stress Index-Short Form, PSI-SF)、玩性測驗 (Test of Playfulness, TOP), 活動參與度問卷 (Engagement Questionnaire, EQ)、與滿意度問卷 (Client Satisfactory Questionnaire, CSQ)。本研究使用配對T檢定檢驗治療前後之差異,並以重複量測單變量分析檢定孩童在治療期間,每周動作功能的變化。本研究共納入10位單側偏癱腦性麻痺孩童(平均年齡: 98.7 ± 27.1 月),八周介入後,受試者之BOT-2分數

(mean = 2.9 ± 2.2, p = 0.02, d = 1.33)、墨爾本測驗量測之關節活動度、動作精確度、靈巧度與流暢度測驗分數(mean ± SD = 0.8 ± 2.5, 0.7 ± 2.3, 0.1 ± 1.7, 1.7 ± 3.4; p = 0.34, 0.36, 0.85, 0.15; d = 0.32, 0.30, 0.06, 0.50) 、 ABILHAND-kid分數 (mean ± SD = 2.3 ± 5.14, p = 0.19, d = 0.45) 與PMAL-R之患側手使用頻率分數 (mean ± SD = 0.53 ± 0.79, p = 0.06, d

= 0.68) 及患側手使用品質分數 (mean ± SD = 0.32 ± 0.72, p =0.16, d = 0.45) 皆有進步。此外,受試者之日常生活功能(由PEDI量測),包含功能性技巧 (mean ± SD = 1.00 ± 3.26, p =0.33, d = 0.31) 與照顧者協助程度 (mean ± SD = 2.09 ± 6.28, p =0.30, d = 0.33) 皆有進步趨勢。由BBT 可見,受試者的動作功能呈現每周的進步 ( F(2.476,17.335)=2.346, p = 0.117, η2 = 0.251)。社會心理適應部分,照顧者介入前後之親職壓力

並無顯著差異。孩童的玩性(由TOP量測)有顯著進步 (mean= 18.10 ± 8.39, p

為你自己學Git

為了解決Mac 玩 sf的問題,作者高見龍 這樣論述:

  不管您的職業是不是工程師,只要你是電腦工作者每天或多或少都需要編輯、修改許多的檔案。   您怎麼樣備份您的檔案?您怎麼樣一眼就可以知道每次備份的差別?如果您跟其它同事一起共同檔案,不論是有心無意,萬一檔案被其它同事覆蓋掉了該怎麼救回來?   如果你在乎這些問題的答案,那使用「版本控制系統」就是一個很不錯的選擇。透過這樣的系統,可以清楚的記錄每個檔案是誰在什麼時候加進來、什麼時候被修改或刪除。Git 就是一種版本控制系統,也是目前業界最流行的版本控制系統,沒有之一。   人生不能重來,但 Git 可以隨時幫你救回來不小心修改或刪除的檔案。   簡單的說,Git 就

像玩遊戲的時候可以儲存進度一樣。為了避免遊戲打輸了而損失裝備,又或是打倒頭目卻沒有掉落期望的裝備,你也許在每次要去執行任務之前之前記錄一下,在發生狀況的時候可以載入舊進度,再來挑戰一次。   若您平日的工作已有在使用 Git,本書大部份的內容應該相對的輕鬆;即使已經平日有在使用 Git,也可從本書學到一些「本來以為 Git 是這樣,但其實是那樣」的觀念。   本書內容:   - 常用 Git 指令介紹。   - 各種 Git 的常見問題及使用情境。   - 如何修改 Git 的歷史紀錄。   - 如何使用 GitHub 與其它人一起工作。   - 一般平常工作用不到但對觀念建立有幫助的冷知

識。  

科技工程師經歷失業後對生涯變動與學歷價值衝擊之職涯發展探究

為了解決Mac 玩 sf的問題,作者陳素惠 這樣論述:

近年來半導體產業因遭逢金融風暴之後發生產業解體,造成大量員工失業,其中不乏高學歷工程師在內,高學歷者的轉職與失業問題也成為社會問題之一。本研究目的在探究半導體失業工程師經歷產業變遷後對生涯變動、學歷價值衝擊之生命經驗研究,本研究共訪談六位經歷失業工程師,研究採用敘說探究做為研究方法,並以半結構性深度訪談法蒐集研究參與者的生命經驗,研究結果發現:一、後金融海嘯時代影響生涯發展因素存在於各系統中,包括全球經濟發展動向會影響就業環境,在產業解組的洗牌效應之下科技業已非最佳優勢行業,因為市場需求影響產業發展且產業發展狀態會影響就業機會。二、產業發展影響員工生涯穩定度:使員工對生涯不穩定的覺醒、

需要面對薪資倒退的隱憂、考驗因應變動的能力。三、科技工程師生涯變動受多重因素影響,包括生涯滿意度是影響轉職主要驅動力也是吸引力,轉職流動反映知識經濟社會的工作型態,表示知識是可隨時移動的生產工具、工作資歷是展現身價的方式,職場心理契約因此備受考驗,轉職流動也會與結構性失業有關。四、生涯變動議題反映當今就業困境,包括工作職缺有限需降低求職期望,過於專業是跨領域轉職障礙,難以穩定做到退休是職場現況,且中年轉職不如社會新鮮人容易。五、職場流動對生涯發展仍具有好處,包括能夠突破生涯停滯的狀態、累積職場人脈對生涯發展有利,能進一步培養心理調適的能力。六、企業對學歷偏好反映社會主流價值,包括持高學歷具有較

優越的社會印象、高學歷者容易獲得向上流動的機會,公私立學歷者同工不同酬現象顯示社會潛在意識,再則進修高學歷具有生涯預選的心理作用。七、學歷價值與所處社會情境有關,並非所有經濟發展階段都學歷貶值、並非所有服務機關都學歷無用、並非所有領域都是學歷獨尊、職場仍有文憑無法代表的事。八、高學歷人力資源生涯瓶頸在於過於專精,一張文憑只適用單一職業的文化已不符時代需求,能力與資歷多元化是未來職場趨勢,未來需克服學非所用的困境:需要面對高學歷供過於求的社會現實、需要將理論與技術融合創新以締造大於學歷的價值。九、工程師未來生涯發展的期許包括未來個人生涯發展以提升就業力為主,而未來企業福利須以提供經濟保障為宗旨。

最後依據結果進行討論並針對個人及產官學三方面提出建議以供未來研究與實務工作參考。