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國立臺灣科技大學 工業管理系 林久翔所指導 Susmitha Canny的 眼球注視三維立體環境下虛擬物件之輻輳估算 (2020),提出I7 7700關鍵因素是什麼,來自於立體顯示環境、輻輳-調節衝突、視差、聚散角。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 工業管理系 林久翔所指導 洪雅華的 立體顯示螢幕下動態物體之眼球追蹤準確度 (2020),提出因為有 立體顯示、運動物體、平滑追踪、精度的重點而找出了 I7 7700的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了I7 7700,大家也想知道這些:

I7 7700進入發燒排行的影片

きょうしろうさんのほうで解説動画が投稿されます。
YouTube→ https://www.youtube.com/channel/UCTduX8qH6by_fhFlmzmw1fA
Twitter→ https://twitter.com/kyoshiro_nagano

Benny氏という海外のPhotoshopアーティストがいるんですが僕もきょうしろうさんも大好きで、Benny氏の投稿しているeditraceをふたりでフワッと遊んだ時の動画です。Photoshopが好きなかたは絶対気に入るので見てみてください。

Benny Productions
https://www.youtube.com/channel/UCa_SOEXD5pGMaLpj9dILMBQ

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■Photoshopの本を出版しました。

『ノンデザイナーのためのPhotoshop写真加工講座』
https://www.amazon.co.jp/dp/4768314317

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■他のPhotoshopの動画

・合成動画「千と千尋の神隠し」
https://www.youtube.com/watch?v=tmFiH-M91t8&t=3s

・合成動画「モンスターハンター」
https://www.youtube.com/watch?v=5_BkkuSvjrw

・合成動画「Fate:セイバー」
https://www.youtube.com/watch?v=b7NkovnnqAs

・Photoshop講座動画「髪の切抜き」
https://www.youtube.com/watch?v=hkqYfbg_Mf8

・Photoshop講座動画「合成画像を作ろう」
https://www.youtube.com/watch?v=OQRur796TDw


・作品メイキング再生リスト:
https://youtu.be/tmFiH-M91t8?list=PLQLL4ZL3Atb1-2YKeCyVLmJOZMOAqw81I

・Photoshop講座再生リスト:
https://youtu.be/4a7c2vIcO8c?list=PLQLL4ZL3Atb2sGoGRC5zsHdHstT7hw1fB

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■SNS

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■パパ
映像・グラフィックのフリーランス。
デジタルアーティスト。講師。Vtuber運営。
猫耳とゲームが好きです。

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■楽曲提供:
Production Music by http://www.epidemicsound.com
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■よく使う画像サイト

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■PCスペック

プロセッサ:Intel(R)core i7-7700 CPU@3060GHz
メモリ:16GB
グラフィックボード:GeForce GTX 1060 6GB

メインモニター:BenQ SW240
サブモニター:MITSUBISHI RDT233WLM
キーボード:BUFFALO BSKBW100
マウス:Elecom EX-G
ペンタブ:WACOM Intuos S

眼球注視三維立體環境下虛擬物件之輻輳估算

為了解決I7 7700的問題,作者Susmitha Canny 這樣論述:

隨著立體顯示器越來越廣泛的應用,科學文獻出現了一系列關於輻輳-調節衝突的研究。我們的視覺系統中深度是通過單眼和雙眼線索感知的。在立體顯示器中,輻輳度在雙眼視覺中起著至關重要的作用。左眼和右眼的方向必須協調,以便於雙眼融合。然而,在立體顯示器中,所對單眼所顯示的平面物體往往比雙眼視差所顯示的虛擬物體更近。該衝突也與虛擬環境中的輻輳-調節衝突有關。雖然虛擬實境已有許多潛在的應用,但我們對輻輳-調節衝突的現象還沒有得到很好的理解。輻輳-調節衝突被認為是導致視覺疲勞症狀和暈動症的原因。本研究試圖比較基於理論的眼睛輻輳角和基於眼動儀注視數據的眼睛輻輳角的準確性,嘗試了解導致輻輳-調節衝突的原因。本研究

招募了 12 名參與者,在三個視差、四個目標物位置和三個物體大小進行實驗。本研究對每個參與者的理論輻輳角、基於注視的輻輳角、眼睛輻輳角準確度和眼睛輻輳角正負誤差進行了分析。結果顯示,在最大視差(距屏幕 60 厘米)處,基於注視的眼睛輻輳角比在 30 厘米和 0 厘米處的較近視差處更大。最近視差(零視差)的眼睛輻輳角準確度明顯高於最遠視差(60 厘米視差)。一般來說,當目標處於中間位置且靠近參與者時,準確性會提高。另一方面,視差越遠,正負誤差越大。此外,處於中間位置的對象的正負誤差顯著減少。本研究的結果可以對立體環境中輻輳-調節衝突提供更多的理解。

立體顯示螢幕下動態物體之眼球追蹤準確度

為了解決I7 7700的問題,作者洪雅華 這樣論述:

本研究的目的是研究立體顯示中人眼注視運動物體的準確性。在體驗設計方面,10名參與者(五男五女)分別實驗36種情況,以四種實驗環境(2D、0視差的3D、30視差的3D、60視差的3D)、三種速度( 5°/s、15°/s、25°/s),三種運動方向(圓形、水平、垂直)。本研究使用 3D 電視和 3D 眼鏡檢查立體顯示。本研究中的虛擬物件開發於 Unity 4.3.4。使用 Tobii pro lab以 60Hz 採樣率記錄數據,並使用帶有Velocity-Threshold Identification (I-VT) 的固定濾波器。將數據計算為距離精度,然後轉換為視角。從實驗數據可以看出,只有運

動方向與視角有顯著差異。左眼的顯著性是 F (1.082;9.742) = 39.007; p < ,000,右眼為 F (1.185;10.664) = 26.362; p