HDMI 2.0 b 規格的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

另外網站【網友詢問】螢幕線材等級不同,是否相容? (DP線、HDMI線)也說明:問2:HDMI 2.0 跟1.4 線有什麼差別? 答:主要是支援解析度及更新率的不同. HDMI 1.3線:支援1080P@60Hz HDMI 1.4線:支援 ...

國立臺北科技大學 電腦與通訊研究所 陳建中所指導 蔡宏建的 應用於高解析度影像系統處理之高可靠度FPGA實作 (2013),提出HDMI 2.0 b 規格關鍵因素是什麼,來自於高解析度、影像系統處理、CCD、FPGA、高可靠度、頻寬。

而第二篇論文國立臺灣大學 電子工程學研究所 陳良基所指導 叢培貴的 自由視角3D電視:演算法與架構設計 (2011),提出因為有 系統晶片、視訊、自由視角、3D、虛擬實境、壓縮、編解碼器、移動估計、位移估計、平行架構、低功率、MVC、多視角影像編碼、H.264、MPEG、AVC、FTV、Free-viewpoint的重點而找出了 HDMI 2.0 b 規格的解答。

最後網站國際認證 - 鴻碩精密電工股份有限公司則補充:HDMI規格認證CERTIFICATE · HDMI 1.3版A TO A · HDMI 1.4a A TO C 1.5M · HDMI 1.4b A TO A 2.5M · HDMI 1.4b A TO A 3M · HDMI 1.4b A TO C 3M · HDMI 2.0 Premium HDMI Cable.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了HDMI 2.0 b 規格,大家也想知道這些:

應用於高解析度影像系統處理之高可靠度FPGA實作

為了解決HDMI 2.0 b 規格的問題,作者蔡宏建 這樣論述:

隨著科技不斷的進步,目前影像品質已經進入Full HD (Full high-definition, 全-高畫質)的時代。其解析度是超過1920x1080像素且其畫面更新率需達60 fps (frames per second)。因此,本研究以FPGA為基礎,我們實作一個高可靠度影像處理系統平台來處理Full HD影像。我們應用一套高可靠度的硬體平台開發流程,藉由模擬軟體的輔助下,能事先模擬出高速數位信號在PCB上的信號傳輸的完整性。所模擬的佈局規範提供製作硬體時作設計使用,其可靠度達約90 %以上。因此,本研究方法可以降低製作PCB的次數,進而降低硬體製作成本。應用本研究策略來實作實作一個

以FPGA為基礎的高可靠度的影像處理系統平台。在本系統中,我們以DDR2之Clock與DQS訊號線長度控制在於555 mil為主要討論目標。tDQSCK模擬值為195.048 ps和其實際量測值215 ps;根據JEDEC規範其值必需小於350 ps。模擬與實際量測誤差率約是9.3 %,符合可靠度達之要求。我們的佈局訊號線長度比JEDEC規範有38.5 %的較佳效能。我們評估Full HD影像輸入端與輸出端的眼圖效能。在LVDS輸入訊號下,眼圖寬度及高度的標準值分別為1.092 ns與100 mV,我們實際量測為1.297 ns與149 mV。因此,我們的效能是比標準值分別好18 %與49 %

。在HDMI輸出訊號下,眼圖標準值約是424 ps與400 mV,實際量測結果約為540 ps與600 mV。更進一步,我們的效能是比標準值好約27 %與50 %。從以上量測結果,證明我們的Full HD影像系統處理平台設計是高可靠度。

自由視角3D電視:演算法與架構設計

為了解決HDMI 2.0 b 規格的問題,作者叢培貴 這樣論述:

真實,一直是人類的夢想,在遠古的年代,就有著達文西等人對於人類究竟能夠呈現多少的「真實」的探索。近年來,由於顯示技術的進步,將影像顯示的定義從原本的二維平面提升到極為仿真的三維平面漸漸的不再只是紙上談兵,各類的多視角以及立體顯示相關的運用,例如三維立體電視以及自由視角電視等等,也如同雨後春筍般地不斷發展。然而,即使已經有了愈來愈高的視訊畫面解析度,以及愈來愈立體的3D技術,人類仍在窮盡自身的想像力來追求「真實」。 在本論文中,首先我們將探討人眼的三維感官原理,與目前3D電視產業中所能提供的究竟有何差距,在分析了人眼的感官原理之後,我們提出了經由加上了觀察者與被視訊源(電視,電影)的交互

動作以及自由視角的概念,來建立出目前的3D電視缺乏的Motion Parallax的技巧。經由此一交互作用的建立,目前的3D電視能夠更進一步的進化為自由視角3D電視,並提供虛擬實境等應用。 在自由視角3D電視環境中,主要包含了自由視角生成與即時多視角視訊編解碼兩方面的視訊訊號處理。首先,由於物理上的限制,在攝影端不可能拍攝無限多個視角的影像,因此,為了能夠自由的轉換視角,必須要使用虛擬視角生成的技術來生成出在真實拍攝到的視角間的虛擬視角影像。但在虛擬視角生成中,由於目標的影像不存在,如何能夠在有限的資訊之下得到最高品質的影像畫面便成為一門相當重要的課題。另外,就如同現行的視訊訊號一般,即

時並且高壓縮效率的視訊壓縮仍然是非常重要的領域。在自由視角3D電視環境中,多個視角的影像需要同時被壓縮,因此所需傳輸的資料量也就隨著視角的個數而倍數成長。更由於近年來高畫質1920x1080畫素,甚至於4096x2160畫素等超高解析度已成為視訊應用中不可忽略的規格,達到即時的視訊壓縮與解壓縮也變成了愈來愈為困難的一項要求。 本篇論文分為三部分,將探討在自由視角3D電視中虛擬視角生成,多視角視訊壓縮,以及整體系統的實現。首先,論文的第一部分將探討虛擬視角生成的演算法設計,為了同時提高所生成的虛擬視角的畫質與節省所需的運算量,我們首先提出了單一循環的虛擬視角生成演算法來降低運算的複雜度。接

下來,根據所生成的虛擬視角的畫質,我們提出了單一循環的畫面修補演算法,在運算虛擬視角的同時便能夠進行畫面的修補。而在運算的前處理與後處理部分,我們也分別提出了視角間的亮度與彩度補償(Inter-view Color Calibration)與以深度資訊為考量之畫面缺損填補(Depth-based Inpainting),在虛擬視角生成之前與之後提升畫面的品質。在本論文第一部分的最後,我們將這些演算法整合於目前的3D筆電平台,藉由整合XBOX Kinect系統來偵測使用者位置,以及我們提出的虛擬視角生成演算法,我們能夠提供未來自由視角3D電視的雛型。 在本論文的第二部分中,我們將探討在3D

電視系統中,視訊壓縮系統的演算法與硬體架構設計。首先,針對目前的MVC壓縮系統的頻寬分析,經由引入圖論中的優先限制演算法,不同的編碼架構能夠根據所對應的優先限制來選擇能夠得到最小頻寬的演算法。另外,我們則是提出了目前文獻上第一個發表的MVC單晶片編碼器。經由在台積電90奈米製程的實作,我們提出的MVC單晶片編碼器能夠即時提供從單一視角4096×2160畫素解析度;三個視角1920×1080解析度;一直到七個視角1280×720解析度的視角可調性。這樣的可調性使我們的設計能夠同時支援多視角3DTV以及超高畫質QFHD的應用。 最後,在本論文的第三部分,為了實現出最真實的影像,我們提出了整合

目前的多視角MVC解碼器與自由視角的產生器於單一系統晶片的概念。經由目前最高的視訊解析度Quad Full-HD (4096x2160 pixels),目前最多的視角個數所需要的每秒鐘216張Quad Full-HD的自由視角畫面輸出規格,以及目前最高規格,能夠即時解碼Quad Full-HD@30fps的MVC解碼器,不光是目前的2D與3D電視,未來電視產業的多人裸視3D電視以及虛擬實境的應用都可以在我們的系統晶片中實現。經由台積電的40奈米製程,我們實做出了世界上第一顆,也是目前唯一一顆的自由視角3D電視機上盒系統晶片。我們的晶片最高的時脈為240MHz,最高能支援的畫面輸出為Quad F

ull-HD@216fps。另外,我們的晶片能夠支援在3D空間上所有包含了三個維度的旋轉以及三個維度的位移,總共六個維度的自由視角生成。與過去發表在ISSCC與VLSI Symposium等最高知名度的國際級晶片會議上的3D電視晶片相比較之下,我們提升了6.6到229倍的功率效率,以及9倍到40.5倍的整體系統規格。 簡言之,針對未來的3D視訊系統,本論文在不同的面向中提出了各種的可能性。藉由本論文提供之技術,人類從此能夠更進一步的定義出「真實」。