Gamania P2P的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

國立成功大學 政治經濟研究所 宋鎮照所指導 李彤嫣的 台灣與南韓國家競爭優勢之比較研究:以電子競技產業為例 (2013),提出Gamania P2P關鍵因素是什麼,來自於電子競技、國家機關、國家競爭優勢理論、比較研究。

而第二篇論文國立臺北科技大學 資訊工程系研究所 柯開維所指導 廖梓彤的 具快速恢復特性之多源應用層群播影音串流系統之研製 (2012),提出因為有 對等式網路、多媒體串流、多源群播、應用層群播的重點而找出了 Gamania P2P的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Gamania P2P,大家也想知道這些:

台灣與南韓國家競爭優勢之比較研究:以電子競技產業為例

為了解決Gamania P2P的問題,作者李彤嫣 這樣論述:

摘 要本論文旨在嘗試將Porter的國家競爭優勢理論與電子競技產業進行結合。論文的研究對象,除了選擇該產業中發展最為純熟的南韓來做為檢驗對象外,也將台灣的發展情勢予以檢視,目的是藉此了解彼此各自的競爭優勢條件和發展特色。除此之外,亦參酌韓國經驗與鑽石理論的策略應用,來評估我國電競產業發展的可行淺見,希冀能為國家產業發展的學術研究領域提供不同的分析視野。根據整體研究所獲之研究發現:一、韓國電競產業當前以國際化做為發展標的,且產業政策規劃已趨近成熟;台灣電競產業則進入中期發展階段,期望產業開始回收市場投入成本。但未來市場內需不足、新遊戲的威脅、政府與媒體的部分仍為其挑戰;二、台灣電競產業發展雖然

較晚,卻能在「生產要素」與「企業策略、產業結構、同業競爭」此兩大要素與南韓平分秋色,且全球競爭力指數(GCI)中的效能增進與創新兩項皆優於韓國的環境。而韓國的競爭優勢則在於政府積極的態度、資源集中投入、執行績效與政策的詳細程度;三、鑽石理論在經由產業性質差異的調整之後,亦能發揮透視整體電競產業鏈研究的分析與解釋能力,且其理論內涵與策略應用至今仍具參考價值。

具快速恢復特性之多源應用層群播影音串流系統之研製

為了解決Gamania P2P的問題,作者廖梓彤 這樣論述:

近年來,P2P (Peer-to-Peer)網路技術已發展穩定,許多人使用P2P網路技術來觀看或下載重播的電視節目、電影或是電視直播、重要頒獎典禮等。P2P的特點在於資源共享的權力是在各個用戶手上而非單一網站,而技術的應用使得網路上的資源得以共享並得到充分利用。著名的P2P系統可分為四類:分別為「文件共享類系統」、「即時通訊類系統」、「串流媒體類系統」及「共享儲存類系統」,較廣為人知的軟體則有eMule、Skype、PPStream、Grannary、…等。本論文研究是基於ALM(Application Layer Multicast)技術,新成員加入群組後與群組中的每位成員建立互連關係,並

計算與每位成員之間的距離,產生樹狀的傳輸路徑,新成員被建立在Multicast group members中,則可以有效的減少因為新的節點加入或是舊節點的斷線與離開時調整樹狀路徑的時間。因此本論文實作Distributed Multisource Forwarding Trees (DMFT) 及Cluster Distributed Multisource Forwarding Trees (CDMFT) 演算法改善ALM傳輸方式,進行多媒體資料傳輸的系統,透過快速節點恢復的特性,使得網路影音能夠更為順暢。