3d全息投影機的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

3d全息投影機的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦葉國華等寫的 UG NX12中文版完全自學手冊 可以從中找到所需的評價。

另外網站這不是全像投影!是真正可以多角度圍賞的真3D圖像 - T客邦也說明:這可不是只能從正面觀察的2D投影,也不是電腦算繪的特效,而是真實存在於實體空間,能從任何角度觀察的「立體」圖像。

國立臺北教育大學 文化創意產業經營學系博物館管理與科技應用碩士在職專班 林義斌所指導 鄧人傑的 光雕投影應用於博物館展示設計之研究 (2020),提出3d全息投影機關鍵因素是什麼,來自於博物館、光雕投影、展示設計、數位科技。

而第二篇論文國立雲林科技大學 數位媒體設計系 陳光大所指導 廖君羅的 光雕投影應用於動態海報創作之研究 (2019),提出因為有 光雕投影、海報、動態海報的重點而找出了 3d全息投影機的解答。

最後網站借影像之力纵览幻世精彩--全息投影“魔法”探秘則補充:NEC投影机、工程投影机、数字电影放映机、商务投影机、教育投影机、家用投影机的技术、产品、 ... 除舞台演艺外,“佩珀尔幻象”还被应用于3D展示柜中。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了3d全息投影機,大家也想知道這些:

UG NX12中文版完全自學手冊

為了解決3d全息投影機的問題,作者葉國華等 這樣論述:

本書以UG NX12版本為演示平臺,系統地講解了UG NX12的全部知識。全書共6篇,分為25章,第1篇介紹UG NX12的基礎知識和操作技巧;第2篇結合一系列實踐案例介紹實體建模;第3章介紹曲面造型的設計與實現;第4篇介紹工程圖的設計方法與技巧;第5篇介紹鈑金設計中的相關知識和操作步驟;第6篇介紹高級分析中用到的各種核心技能。 在講解的過程中,作者根據多年的經驗,給出了全面的總結和相關提示,以幫助讀者快捷地掌握所學知識。全書內容翔實、圖文並茂、語言簡潔、思路清晰。為了方便廣大讀者更加形象直觀地學習此書,隨書配贈豐富的數字資源,其中包含了全書所有實例的原始檔案和操作過程的視頻檔。 本書既可作

為UG NX初學者的入門教程,也可作為工程技術人員的參考工具書。 第1篇 基礎知識 第1章 UG NX12入門 1.1 UG NX12的啟動 1.2 工作環境 1.2.1 標題列 1.2.2 菜單 1.2.3 快速訪問工具列 1.2.4 功能區 1.2.5 上邊框條 1.2.6 工作區 1.2.7 坐標系 1.2.8 資源條 1.2.9 狀態列 1.2.10 全屏按鈕 1.3 滑鼠+鍵盤 1.4 功能區的定制 1.5 檔操作 1.5.1 新建文件 1.5.2 打開文件 1.5.3 保存檔 1.5.4 另存文件 1.5.5 關閉部件文件 1.5.6 導入部件文件 1.5.7

裝配載入選項 1.5.8 保存選項 第2章 基本操作 2.1 選擇物件的方法 2.1.1 “類選擇”對話方塊 2.1.2 上邊框條 2.1.3 “快速選取”對話方塊 2.1.4 部件導航器 2.2 物件操作 2.2.1 觀察對象 2.2.2 隱藏物件 2.2.3 編輯物件顯示方式 2.2.4 對象變換 2.2.5 移動對象 2.3 坐標系 2.4 佈局 2.5 圖層操作 2.5.1 圖層的分類 2.5.2 圖層的設置 2.5.3 圖層的其他操作 2.6 常用工具 2.6.1 點工具 2.6.2 平面工具 2.6.3 向量工具 2.6.4 坐標系工具 2.7 運算式 2.8 布耳運算 2.8.1

合併 2.8.2 求差 2.8.3 相交 第3章 測量、分析和查詢 3.1 測量 3.1.1 測量距離 3.1.2 測量角度 3.1.3 測量長度 3.1.4 測量面 3.1.5 測量體 3.2 偏差 3.2.1 偏差檢查 3.2.2 相鄰邊偏差 3.2.3 偏差度量 3.3 幾何物件檢查 3.4 曲線分析 3.5 曲面分析 3.5.1 半徑分析 3.5.2 反射分析 3.5.3 斜率分析 3.6 資訊查詢 3.6.1 物件資訊 3.6.2 點信息 3.6.3 樣條分析 3.6.4 B曲面分析 3.6.5 運算式信息 3.6.6 其他資訊 第2篇 實體建模 第4章 草圖設計 4.1 進入草

圖環境 4.2 草圖繪製 4.2.1 輪廓 4.2.2 直線 4.2.3 圓弧 4.2.4 圓 4.2.5 圓角 4.2.6 倒斜角 4.2.7 矩形 4.2.8 多邊形 4.2.9 橢圓 4.2.10 擬合曲線 4.2.11 藝術樣條 4.2.12 二次曲線 4.3 草圖編輯 4.3.1 快速修剪 4.3.2 快速延伸 4.3.3 鏡像曲線 4.3.4 偏置曲線 4.3.5 陣列曲線 4.3.6 交點 4.3.7 派生直線 4.3.8 添加現有曲線 4.3.9 投影曲線 4.3.10 相交曲線 4.4 草圖約束 4.4.1 建立尺寸約束 4.4.2 建立幾何約束 4.4.3 建立自動約束 4

.4.4 動畫演示尺寸 4.4.5 轉換至/自參考對象 4.5 綜合實例——撥叉草圖 第5章 特徵建模 5.1 通過草圖創建特徵 5.1.1 拉伸 5.1.2 實例——連杆1 5.1.3 旋轉 5.1.4 沿導線掃掠 5.1.5 管 5.2 創建簡單特徵 5.2.1 長方體 5.2.2 圓柱 5.2.3 實例——滑塊 5.2.4 圓錐 5.2.5 球 5.2.6 實例——球擺 5.3 創建設計特徵 5.3.1 孔 5.3.2 實例——法蘭盤 5.3.3 凸台 5.3.4 實例——支架 5.3.5 腔 5.3.6 墊塊 5.3.7 鍵槽 5.3.8 槽 5.3.9 實例——頂杆帽 5.3.10

三角形加強筋 5.3.11 螺紋 第6章 特徵操作 6.1 偏置/縮放特徵 6.1.1 抽殼 6.1.2 實例——漏斗 6.1.3 偏置面 6.1.4 縮放體 6.2 細節特徵 6.2.1 邊倒圓 6.2.2 實例——連杆2 6.2.3 倒斜角 6.2.4 實例——M12螺栓 6.2.5 球形拐角 6.2.6 拔模 6.2.7 實例——剃鬚刀蓋 6.2.8 面倒圓 6.3 關聯複製特徵 6.3.1 陣列特徵 6.3.2 鏡像特徵 6.3.3 實例——剃鬚刀 6.3.4 鏡像幾何體 6.3.5 抽取幾何特徵 6.4 修剪 6.4.1 修剪體 6.4.2 拆分體 6.4.3 分割面 6.5 綜合實

例——機蓋 第7章 同步建模與GC工具箱 7.1 修改面 7.1.1 拉出面 7.1.2 調整面大小 7.1.3 偏置區域 7.1.4 替換面 7.1.5 移動面 7.2 細節特徵 7.2.1 調整圓角大小 7.2.2 圓角重新排序 7.2.3 調整倒斜角大小 7.2.4 標記為倒斜角 7.3 重用 7.3.1 複製面 7.3.2 剪切面 7.3.3 鏡像面 7.4 GC工具箱 7.4.1 圓柱齒輪建模 7.4.2 實例——大齒輪 7.4.3 圓柱壓縮彈簧 7.4.4 實例——彈簧 第8章 特徵編輯 8.1 編輯特徵參數 8.2 實例——連杆3 8.3 特徵尺寸 8.4 實例——連杆4 8.5

編輯位置 8.6 移動特徵 8.7 特徵重排序 8.8 抑制特徵 8.9 由運算式抑制 8.10 移除參數 8.11 編輯實體密度 8.12 特徵重播 第9章 裝配建模 9.1 裝配建模 9.1.1 進入裝配環境 9.1.2 相關術語和概念 9.2 裝配導航器 9.2.1 功能概述 9.2.2 預覽面板和依附性面板 9.3 引用集 9.4 組件 9.4.1 添加組件 9.4.2 新建組件 9.4.3 替換元件 9.4.4 陣列組件 9.5 組件裝配 9.5.1 移除組件 9.5.2 組件的裝配約束 9.5.3 顯示和隱藏約束 9.5.4 實例——球擺裝配 9.6 裝配爆炸圖 9.6.1 新建

爆炸 9.6.2 自動爆炸組件 9.6.3 編輯爆炸 9.7 物件干涉檢查 9.8 部件族 9.9 裝配序列化 9.10 綜合實例——連杆運動機構裝配 第10章 手壓閥設計綜合實例 10.1 底座 10.2 膠墊 10.3 彈簧 10.4 閥杆 10.5 膠木球 10.6 銷軸 10.7 壓緊螺母 10.8 手把 10.9 閥體 10.10 裝配 第3篇 曲面造型 第11章 曲線功能 11.1 曲線 11.1.1 基本曲線 11.1.2 直線 11.1.3 圓弧/圓 11.1.4 倒斜角 11.1.5 多邊形 11.1.6 橢圓 11.1.7 抛物線 11.1.8 雙曲線 11.1.9 規律

曲線 11.1.10 螺旋線 11.2 派生曲線 11.2.1 偏置曲線 11.2.2 在面上偏置曲線 11.2.3 橋接曲線 11.2.4 簡化曲線 11.2.5 連接曲線 11.2.6 投影 11.2.7 組合投影 11.2.8 纏繞/展開 11.2.9 圓形圓角曲線 11.2.10 鏡像曲線 11.2.11 抽取 11.2.12 抽取虛擬曲線 11.2.13 相交曲線 11.2.14 等參數曲線 11.2.15 截面曲線 11.3 曲線編輯 11.3.1 編輯曲線參數 11.3.2 修剪曲線 11.3.3 修剪拐角 11.3.4 分割曲線 11.3.5 編輯圓角 11.3.6 拉長曲線

11.3.7 曲線長度 11.3.8 光順樣條 11.4 綜合實例——花瓣 第12章 曲面功能 12.1 簡單曲面 12.1.1 通過點生成曲面 12.1.2 擬合曲面 12.1.3 四點曲面 12.1.4 過渡 12.1.5 修補開口 12.1.6 直紋面 12.1.7 通過曲線組 12.1.8 實例——葉輪 12.1.9 通過曲線網格 12.1.10 剖切曲面 12.1.11 藝術曲面 12.1.12 N邊曲面 12.2 複雜曲面 12.2.1 延伸曲面 12.2.2 規律延伸 12.2.3 輪轂線彎邊 12.2.4 掃掠 12.2.5 實例——手柄 12.2.6 變化掃掠 第13章 曲面

操作和編輯 13.1 曲面操作 13.1.1 偏置曲面 13.1.2 大致偏置 13.1.3 可變偏置 13.1.4 修剪片體 13.1.5 縫合 13.1.6 加厚 13.1.7 片體到實體助理 13.1.8 實例——吧台椅 13.2 曲面編輯 13.2.1 X型 13.2.2 I型 13.2.3 擴大 13.2.4 更改次數 13.2.5 改變剛度 13.2.6 法向反向 13.2.7 光順極點 13.3 綜合實例——飲料瓶 第14章 飛機造型綜合實例 14.1 機身 14.2 機翼 14.3 尾翼 14.4 發動機 第4篇 工程圖設計 第15章 工程圖 15.1 進入工程圖環境 15.

2 圖紙管理 15.2.1 新建工程圖 15.2.2 編輯工程圖 15.3 視圖管理 15.3.1 基本視圖 15.3.2 投影視圖 15.3.3 局部放大圖 15.3.4 局部剖視圖 15.3.5 斷開視圖 15.3.6 截面線 15.3.6 剖視圖 15.4 視圖編輯 15.4.1 視圖編輯功能表 15.4.1 視圖對齊 15.4.3 視圖相關編輯 15.4.4 移動/複製視圖 15.4.5 視圖邊界 15.4.6 更新視圖 15.5 綜合實例——創建機蓋視圖 第16章 尺寸標注 16.1 符號 16.1.1 基準特徵符號 16.1.2 基準目標 16.1.3 符號標示 16.1.4 特徵

控制框 16.1.5 焊接符號 16.1.6 表面粗糙度符號 16.1.7 目標點符號 16.1.8 相交符號 16.1.9 剖面線 16.1.10 注釋 16.2 中心線 16.2.1 中心標記 16.2.2 螺栓圓中心線 16.2.3 圓形中心線 16.2.4 對稱中心線 16.2.5 2D中心線 16.2.6 3D中心線 16.3 表格 16.3.1 表格注釋 16.3.2 表格標籤 16.3.3 零件明細表 16.3.4 自動符號標注 16.4 尺寸 16.5 綜合實例——標注機蓋尺寸 第17章 手壓閥工程圖綜合實例 17.1 閥體工程圖 17.2 手壓閥裝配工程圖 第5篇 鈑金設計

第18章 鈑金基本特徵 18.1 進入鈑金環境 18.2 鈑金概述 18.2.1 鈑金設計流程 18.2.2 鈑金首選項 18.3 鈑金基本特徵 18.3.1 突出塊 18.3.2 彎邊 18.3.3 輪廓彎邊 18.3.4 實例——提手 18.3.5 放樣彎邊 18.3.6 折邊彎邊 18.3.7 實例——基座 18.3.8 二次折彎 18.3.9 折彎 18.3.10 法向開孔 18.4 綜合實例——前後側板 第19章 鈑金高級特徵 19.1 衝壓開孔 19.2 衝壓特徵 19.2.1 凹坑 19.2.2 實例——電鍋蓋 19.2.3 實體衝壓 19.2.4 筋 19.2.5 百葉窗 1

9.3 轉換特徵 19.3.1 撕邊 19.3.2 轉換為鈑金 19.4 拐角特徵 19.4.1 封閉拐角 19.4.2 倒角 19.4.3 展平實體 19.5 綜合實例——投影機底盒 第20章 電腦主機殼設計綜合實例 20.1 主機殼頂板 20.2 主機殼左右板 第6篇 高級分析 第21章 建立有限元模型 21.1 分析模組簡介 21.2 有限元模型和模擬模型的建立 21.3 求解器和分析類型 21.3.1 求解器 21.3.2 分析類型 21.4 模型準備 21.4.1 理想化幾何體 21.4.2 移除幾何特徵 21.5 材料屬性 21.6 添加載荷 21.6.1 載荷類型 21.6.2

載荷添加方案 21.7 邊界條件的載入 21.7.1 邊界條件類型 21.7.2 約束類型 21.8 劃分網格 21.8.1 網格類型 21.8.2 零維網格 21.8.3 一維網格 21.8.4 二維網格 21.8.5 三維四面體網格 21.8.6 三維掃描網格 21.8.7 接觸網格 21.8.8 面接觸網格 21.9 創建解法 21.9.1 解算方案 21.9.2 步驟-子工況 第22章 模型編輯與後處理 22.1 節點和單元操作 22.1.1 拆分殼 22.1.2 合併三角形 22.1.3 移動節點 22.1.4 刪除單元 22.1.5 單元創建 22.1.6 單元拉伸 22.1.7

單元旋轉 22.1.8 單元複製和平移 22.1.9 單元複製和投影 22.1.10 單元複製和反射 22.2 節點/單元資訊 22.3 分析 22.3.1 求解 22.3.2 分析作業監視器 22.4 後處理控制 22.4.1 後處理視圖 22.4.2 標識 22.4.3 動畫 22.5 綜合實例——柱塞有限元分析 第23章 機構分析基礎 23.1 機構分析的基本概念 23.1.1 機構的組成 23.1.2 機構自由度的計算 23.2 模擬模型 23.3 機構分析的一般步驟 23.4 運動分析首選項 23.5 連杆及運動副 23.5.1 連杆 23.5.2 運動副 23.5.3 齒輪齒條副

23.5.4 齒輪耦合副 23.5.5 線纜副 23.5.6 點線上上副 23.5.7 線線上上副 23.5.8 點在面上副 23.6 連接器和載荷 23.6.1 彈簧 23.6.2 阻尼 23.6.3 標量力 23.6.4 向量力 23.6.5 標量扭矩 23.6.6 向量扭矩 23.6.7 彈性襯套 23.6.8 3D接觸 23.6.9 2D接觸 第24章 模型準備與運動分析 24.1 模型編輯 24.1.1 主模型尺寸編輯 24.1.2 編輯運動物件 24.2 標記和智慧點 24.2.1 標記 24.2.2 智能點 24.3 封裝 24.3.1 測量 24.3.2 追蹤 24.3.3

干涉 24.4 解算方案的創建和求解 24.4.1 解算方案的創建 24.4.2 求解 24.5 運動分析 24.5.1 動畫 24.5.2 XY結果視圖 24.5.3 運行試算表 24.5.4 載荷傳遞 第25章 運動分析實例 25.1 三連杆運動機構 25.1.1 創建連杆 25.1.2 創建運動副 25.1.3 動畫分析 25.2 活塞 25.2.1 創建連杆 25.2.2 創建運動副 25.2.2 動畫分析 25.3 汽車發動機氣門 25.3.1 創建連杆 25.3.2 運動運動副 25.3.3 創建約束 25.3.4 創建汽車發動機氣門動畫 25.4 剪式千斤頂 25.4.1 運動要

求及分析思路 25.4.2 創建連杆 25.4.3 創建剪式機構運動副 25.4.4 創建螺杆機構運動副 25.4.5 干涉檢查 25.4.6 創建螺杆轉速圖和頂起速度圖 25.4.7 測量最大頂起高度 25.5 球擺 25.5.1 運動分析 25.5.2 結構分析

3d全息投影機進入發燒排行的影片

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A-Lin《 Romadiw 》一起來唱歌
◉演唱地點:ATT SHOWBOX
◉演唱時間:PM 19:30
◉活動日期:(共10場)
2021/05/7. 8. 9. 12. 14. 15. 16. 21. 22. 23

「一直走」這支MV由年輕的創意團隊8id發想,號召了一支超過30人的頂尖視覺科技團隊聯手打造,結合2D/3D電腦動畫、舞台數位投影技術、動態控制攝影系統(motion control)……等多項與國際同步的先進技術,前後耗費了將近三個月時間,完成了這支華語樂壇首次出現的全投影MV。片中的都會家居場景、魔幻森林、壯闊海洋、浩瀚星空、電音幻室……全部都是在攝影棚內以Live數位投影方式呈現,超高解析度無顆粒、逼真如照片的質感,結合巧妙的錯視效果,讓人仿若親臨現場。

除了無價的視覺創意,這次動用的高科技器材更是價格不菲。5台懸吊於攝影棚上方,營造出4面立體影牆,與數位電影院設備同等級的比利時Barco投影機,每台單價將近200萬台幣;擔任攝影重責大任的Milo Motion Control System(MOCO)動態控制攝影系統,造價更超過台幣3,000萬。

眼尖的樂迷或可在片中發現藏在絢麗視效中熱愛大地的環保意涵,台灣的山谷、森林、田野與海洋都盡收其中,包括保育類動物如台灣黑熊、梅花鹿、台灣獼猴,還有A-Lin出身地「稻米之鄉」台東與臨近海域座頭鯨,都是此片客串演出的「特別嘉賓」。接近片尾更驚喜閃現一片彩虹大地,這也象徵著A-Lin對婚姻平權、沒有歧視之大同世界的祈禱與嚮往!

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一直走
作詞:李焯雄
CA:Molly Pettersson Hammar/Sara Amanda Li Johansson/Gabriel Alares/NESE 倪子岡/T-Ma

浪花做的啤酒海
溫柔做的沙好白(hi)
不穿鞋子的腳踝
快樂能信手拈來(shine)

跟著我 一直走
遇山再過山不回頭
陪著我 一直走
和人生握握手

抬起頭 走走走更遠
去看看星河的上游
心沒有路也沒盡頭
一起吹吹風 一直走

抬起頭 走走走更遠
唱起歌世界變不同
心沒有路也沒盡頭
界線外出遊 繼續走

一直走
wo wo wo wo wo wo wo
wo wo wo wo wo wo wo
一直走
wo wo wo wo wo wo wo
不問為什麼 一直走

微笑是最好灌溉
什麼都不必介懷(bye)
脫掉束縛活過來
什麼都信手拈來(shine)

抬起頭 走走走更遠
去看看星河的上游
心沒有路也沒盡頭
一起吹吹風 一直走

抬起頭 走走走更遠
唱起歌世界變不同
心沒有路也沒盡頭
界線外出遊 繼續走

跟著我 一直走
遇山再過山不回頭
陪著我 一直走
和人生握握手

抬起頭 走走走更遠
唱起歌世界變不同
心沒有路也沒盡頭
界線外出遊 繼續走

一直走
wo wo wo wo wo wo wo
wo wo wo wo wo wo wo
一直走
wo wo wo wo wo wo wo
不問為什麼 一直走
冒著泡的啤酒海
今天應該很愉快 (shine)

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Credit
製作人Produced by荒井十一∕A-Lin
編曲 Arranged by NESE倪子岡/T-Ma
鼓Drums by荒井十一
和聲編寫Backing Vocal Arranged by Brandy田曉梅
和聲Backing Vocal Performed by Brandy田曉梅/A-Lin/荒井十一
主唱&和聲錄音Vocal & Backing Vocal Recorded by荒井十一/克昶 @白金錄音室
鼓錄音Drums Recorded by李遊@55T.E.C, Beijing
音頻編輯Audio Edited by荒井十一/倪涵文 @TweakToneLabs, Beijing
混音Mixed by周天澈 @TweakToneLabs, Beijing
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光雕投影應用於博物館展示設計之研究

為了解決3d全息投影機的問題,作者鄧人傑 這樣論述:

在一次戶外舞臺劇活動中感受到光雕投影的震撼,引起本研究的想法:為什麼光雕投影沒有被應用於室內的展演活動?本研究旨在探討光雕投影運用於博物館室內展覽的可行性,首先探討光雕投影技術的發展,其次,分析國內博物館光雕投影的應用現況,最後,針對光雕投影應用於博物館室內展示的可行性,提出具體的建議。本研究採質性取向,透過文獻分析法與訪談,運用半結構式訪談問卷,針對博物館從業人員及策展人等進行訪談,最後以PESTEL為架構,彙整分析受訪者的意見,進而提出可行的建議。光雕投影技術設備日新月異,各方面的應用也日益普及、發展訊速;但是,最重要的核心還是展示的內容。關於光雕投影應用於博物館的現況,本研究發現如下:

(一)光雕投影已經成為國內博物館科技應用的選項之一;(二)國內博物館普遍面臨科技人才不足的窘境、亟待解決;(三)博物館使用光雕投影的目的,大多是為了吸引觀眾;(四)光雕投影對博物館具有多方面的影響,包括:對展示文物可能造成的危害、對整體經費應用的排擠、設備及內容更新維護不易等。最後,本研究提出建議如下:(一)博物館將面臨更多數位展示科技的挑戰;(二)政府應訂定有關數位科技展示相關的法規;(三)博物館應積極培育各種專業技術人才。未來,建議其他研究者可擴大延伸研究方向,包括探討光雕投影與其他數位媒體整合的應用,或者採量化研究探討數位展示科技對觀眾的效果等。

光雕投影應用於動態海報創作之研究

為了解決3d全息投影機的問題,作者廖君羅 這樣論述:

隨著時代更替,傳統媒體如報章、雜誌等面臨轉型。海報作為廣泛使用的設計形式與宣傳載體,在資訊化和網際網路的發展下也漸遇到瓶頸。近年網路平台上流行的動態海報,可視為傳統海報在網路平台發展下的轉變。海報與動態海報形式的演進,讓廣告公司賦予了海報新的呈現手法,即運用光雕投影投射於傳統海報,使海報畫面呈現出動態海報的形貌,藉以達到宣傳效果。本研究旨在探討光雕投影結合傳統海報,並呈現動態效果的這種手法其使用效益。首先透過相關的文獻與案例探討,分析其優缺點及運用方式,並藉由問卷進行實驗研究法。從文字資訊、文字編輯、海報圖像、海報色彩等四個面向,實驗海報樣本在光雕投影效果的運用下,是否影響受測者對樣本的評價

。並結合實驗結論進行相關實驗創作。最終得出研究結論:1. 光雕投影結合傳統海報的呈現方式,仰賴海報主體設計與投影效果的適切搭配。2. 光雕投影效果應用於傳統海報,對其視覺傳達效果具有正面影響,並且對於海報的注目性與審美性有較大的提升效果。3. 本研究之實驗創作強調了海報設計與投影效果的配合,並在展示中獲得整體的正面回饋。