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中原大學 工業與系統工程研究所 呂志維所指導 張家豪的 可穿戴控制器在2D和3D情境下指向與手勢任務之績效評估 (2016),提出2.4 g滑鼠配對關鍵因素是什麼,來自於費茲定律、穿戴式裝置、手勢、空中指向、手臂移動範圍。

而第二篇論文義守大學 工業工程與管理學系碩士班 林迪意所指導 陳俊融的 高齡數位學習系統設計-以虛擬購票系統為例 (2009),提出因為有 數位遊戲、多媒體、高齡者的重點而找出了 2.4 g滑鼠配對的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了2.4 g滑鼠配對,大家也想知道這些:

可穿戴控制器在2D和3D情境下指向與手勢任務之績效評估

為了解決2.4 g滑鼠配對的問題,作者張家豪 這樣論述:

體感控制技術、指向操作於汽車製造業中的虛擬裝配、生活中發展應用,並以顯示 器螢幕或虛擬實境設備搭配使用。現今體感控制器大多是以鏡頭感測、手持控制等方法 作為輸入,近年來發展出以穿戴方式偵測人體肌電訊號,藉此判斷人體手勢進行操作, 而穿戴式智慧臂環正是少數以體感結合人體肌電之輸入裝置,裝置應用更包含了介面游 標控制(點擊、拖曳),但運用穿戴式的指向方式,適用性不明確且有待評估。本研究共18位受測者操作MYO智慧臂環與空中滑鼠,操作介面運用投影機投影,並使用二種任務難度(簡易、中等)、上肢操作姿勢(肩膀、手肘)為基準進行指向、手勢任務,並將手勢動作時間分離,藉由得出之移動時間、目標區再進入次數、

輸出量、手臂移動範圍、主觀評量問卷等資料來進行後續分析,藉此判斷各式控制器在不同情形下指向、手勢操作之優缺點並給予相關建議。根據研究結果顯示,穿戴式控制器(1)在二維與三維的操作中,以手肘為中心的姿勢操作績效與舒適度較佳、(2)在二維操作中,困難任務錯誤率較高;三維操作中,難度並不會使錯誤率有所差異,表明簡單的手勢設定有助於使用者操作、(3)以手肘在二維操作的上下半部移動的手臂移動範圍較小,三維操作則是在左右半部移動手臂移動範圍較小、(4)三維手勢操作績效優於空中滑鼠按鈕操作,本研究結果建議穿戴式控制器能在改變姿勢、九軸感測器技術加強、額外穿戴裝置輔助,將對穿戴式肌電臂環手勢、指向績效有所幫助

,提供設計與使用者作為參考。

高齡數位學習系統設計-以虛擬購票系統為例

為了解決2.4 g滑鼠配對的問題,作者陳俊融 這樣論述:

全球科技產物日益月薪、科技產業飛黃騰達時代的情況下,科技不免於會與數位化內容有所相關的連結,全球主要國家已經都將數位內容產業與市場發展,列為國家重要政策之一,也因科技進步發達促使近年來醫學科技越來越進步,使得人口壽命大幅提高,人口高齡化已經變為社會關注的一大區塊,台灣近幾年已經步入了高齡社會型態,隨著年齡的增長,在感官、認知能力的部分也將走向下坡的階段,固然使得科技也將積極著重於高齡產業的區塊,不僅僅讓老年人不會退縮學習新產物不再具有學習障礙或恐懼,在認知學習上也可以得心應手獲得更多的照顧,相對高齡者未來的生活需要依靠數位化的科技帶給其便利、舒適的生活環境,本研究主要探討利用數位教材教導台灣

地區高齡者如何利用虛擬台鐵購票系統購買台灣鐵路車票與未來加入多媒體實境遊戲學習的方便性,並且將建構一套將台鐵車票購買系統轉化為數位遊戲學習平台,透過遊戲學習流程,發展出一系列系統編排的數位遊戲學習內容設計步驟,使高齡者在對於整個購票步驟以及方法內容變得更容易解讀,以高齡者在外出休閒觀光活動中,更加以便利,減少錯誤的發生。本研究系統將透過Flash程式所撰寫的多媒體數位遊戲呈現。本次研究目的主要針對65歲以上的高齡族群受試者,共30位採用同胎集區方式進行實驗,研究方法之模型為2×3的分割型因子實驗設計(Split-plot factorial),多媒體設定為一受室內因子,共分為三個處理水準,分別

為無互動媒體播放教學、純互動性演練教學以及數位互動性遊戲介面教學;另外回饋時機被設定為受試間因子,設有兩水準分別為反應回饋、回應說明回饋兩種,在效標的方面分為總測驗時間以及單位時間正確率。受試者在使用多媒體學習系統後,經由回饋測驗作為是否擁有回饋將影響學習能力之效標。實驗結束後,受試者將做總測驗以滑鼠點擊虛擬購票機方式進行,並且填寫一份事後主觀問卷,以了解本實驗介面對於高齡受試者對於感官上的探討,實驗目的在於探討三類多媒體學習呈現方式以及對於高齡者的影響。實驗結果發現,無論在使用哪一種回饋呈現方式下,介面學習效果具有顯著的差異,並且利用事後配對檢定也顯示出,無論在總測驗時間或是單位時間正確率下

無互動媒體播放教學確實為最差,在加入互動的元素下遊戲確實優於演練教學,並且將針對回饋、視覺媒體再進行詳細之探討。