麥克風 單體的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

麥克風 單體的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦白明憲 寫的 工程聲學(第八版) 和時代印象的 中文版3ds Max 2014/VRay效果圖制作完全自學教程(第2版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自全華圖書 和人民郵電所出版 。

華梵大學 智慧生活科技學系碩士班 王丕文所指導 羅舜賢的 帶通式電阻尼器之開發 (2020),提出麥克風 單體關鍵因素是什麼,來自於音圈馬達、帶通濾波器、感應電動勢、反電動勢、阻尼係數。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 機械工程系 鄭正元所指導 洪士賢的 積層製造筆記型電腦內置揚聲器具有晶格結構的聲學特性 (2020),提出因為有 積層製造、晶格、揚聲器、音箱、有限元素分析的重點而找出了 麥克風 單體的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了麥克風 單體,大家也想知道這些:

工程聲學(第八版)

為了解決麥克風 單體的問題,作者白明憲  這樣論述:

  「聲學」是指聲音的科學,泛指一切有關聲音的學問,本書作者有感於現今的社會裡聲學的應用重要性與日俱增,學術界與產業界對聲學相關課程需求日殷,但國內中文的聲學教材卻非常稀少,因此將自己十餘年的教學與研究經驗及課堂上的講義編著成書,希望對國內聲學教育盡綿薄之力。本書主旨在:1.提供學者及業界聲學的入門中文教材。2.建立初學者對聲學理論廣泛的基本觀念。3.介紹與聲學相關的各種應用。4.介紹主動式噪音控制的新科技。讀者在讀完本書後可輕鬆地建立對聲學的理論架構何實務基礎。 本書特色   1. 提供學界及業界聲學的入門中文教材。   2. 建立初學者對聲學理論的基本概念。   3

. 介紹與聲學相關的各種應用。   4. 介紹主動式噪音控制的新技巧。   5. 使讀者輕鬆地建立對聲學的理論架構和實務基礎入門。

麥克風 單體進入發燒排行的影片

三星 Galaxy Watch4/ Watch4 Classic / Galaxy Buds2 實測 完整開箱評測實測、評價、Android 智慧手錶推薦、值不值得買?

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本集 Buds2 三星真無線藍牙主動式降噪耳機將透過對比 Galaxy Buds Pro, 進行 外觀介紹、實際體驗、聽感分析、通話收音、降噪表現實測對比等超完整測試,除了告訴你 Galaxy Buds2 值不值得買外,更讓你能夠一窺 Galaxy Buds2 採用的全新高低音單體,支援 ANC 主動降噪以及三顆麥克風所達成的降噪通話。邦尼將實測包括 聽感體驗、APP 體驗、 Galaxy Buds2 vs Galaxy Buds Pro 降噪、通話測試實測。Galaxy Wearable App 當中支援 EQ 調整,連接上支援 Scalable Codec , AAC , SBC ,擁有觸控板,支援上下首音樂切換、啟動智慧助理,耳機本體續航,充電艙支援快充,邦尼將帶來 Galaxy Buds2 超完整實機實際測評。

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帶通式電阻尼器之開發

為了解決麥克風 單體的問題,作者羅舜賢 這樣論述:

本文研究宗旨為使用音圈馬達搭配帶通濾波器開發一款可調式電阻尼器,可自由調整吸收振動的頻帶。利用音圈馬達的電阻尼以及可將機械能與電能轉換的特性,搭配帶通濾波器實現阻尼頻帶可調之目的。實驗過程是以市售揚聲器作為振動源,以音圈馬達作為阻尼器,透過SoundCheck軟體的瀑布圖功能對振動源的脈衝響應作時頻分析,了解不同阻尼器的累積頻譜衰減。

中文版3ds Max 2014/VRay效果圖制作完全自學教程(第2版)

為了解決麥克風 單體的問題,作者時代印象 這樣論述:

是一本詳細介紹3ds Max 2014/VRay基本功能及各種常見效果制作的書。本書針對零基礎讀者開發,是入門級讀者快速、全面掌握3ds Max 2014/VRay效果圖制作的參考書。《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖制作完全自學教程(第2版)》從3ds Max 2014基本操作入手,結合大量的可操作性實例(181個實戰+11個大型綜合實例),全面、深入地闡述3ds Max 2014/VRay的建模、燈光、攝影機、材質、環境和效果、渲染和后期處理等方面的技術。《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖制作完全自學教程(第2版)》共17章,每章分別介紹一個技術板塊的內容,講解

過程細膩,實例豐富,通過豐富的實戰練習,讀者可以輕松、有效地掌握軟件技術。《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖制作完全自學教程(第2版)》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶下載資源,內容包括書中所有實例的實例文件、場景文件、貼圖文件、多媒體教學錄像(共192集)以及1套3ds Max 2014的專家講堂(共160集),同時還准備了500套常用單體模型、5套CG場景、15套效果圖場景、5000多張經典貼圖和180個高動態HDRI貼圖贈送給讀者,讀者可通過在線方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。另外還為讀者精心准備了中文版3ds Max 2014快捷鍵索引、

效果圖制作實用附錄(內容包括常用物體折射率、常用家具尺寸和室內物體常用尺寸)和60種常見材質參數設置索引,以方便讀者學習。《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖制作完全自學教程(第2版)》非常適為3ds Max初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版3ds Max 2014、VRay 2.30.01編寫,請讀者注意。時代印象有豐富的圖書策划經驗,與眾多高校教師和一線設計師長期合作,出版了眾多圖書。 第1章 效果圖制作必備知識 381.1 什麼是效果圖 381.2 光 381.2.1 光與色 381.2.2 光與影 391.2

.3 光與景 441.3 攝影 451.3.1 攝影基礎知識 451.3.2 構圖要素 461.3.3 攝影技巧 471.4 室內色彩學 481.4.1 室內色彩的基本要求 481.4.2 色彩與心理 491.5 效果圖風格 491.5.1 中式風格 491.5.2 歐式古典風格 501.5.3 田園風格 501.5.4 鄉村風格 501.5.5 現代風格 511.6 室內人體工程學 511.6.1 室內人體工程學的作用 511.6.2 環境心理學與室內設計 51第2章 進入3ds Max 2014 的世界 522.1 認識3ds Max 2014 522.2 3ds Max 2014的工作界

面 522.3 標題欄 552.3.1 應用程序 55實戰:用歸檔功能保存場景 592.3.2 快速訪問工具欄 602.3.3 信息中心 612.4 菜單欄 612.4.1 編輯菜單 612.4.2 工具菜單 642.4.3 組菜單 652.4.4 視圖菜單 66實戰:加載背景圖像 672.4.5 創建菜單 682.4.6 修改器菜單 682.4.7 動畫菜單 682.4.8 圖形編輯器菜單 692.4.9 渲染菜單 692.4.10 自定義菜單 69實戰:設置快捷鍵 71實戰:設置場景與系統單位 72實戰:設置文件自動備份 722.4.11 MAXScript(MAX腳本)菜單 732.4.

12 幫助菜單 732.5 主工具欄 732.5.1 選擇並鏈接 742.5.2 斷開當前選擇鏈接 742.5.3 綁定到空間扭曲 742.5.4 過濾器 74實戰:用過濾器選擇場景中的燈光 742.5.5 選擇對象 752.5.6 按名稱選擇 76實戰:按名稱選擇對象 762.5.7 選擇區域 77實戰:用套索選擇區域工具選擇對象 772.5.8 窗口/交叉 772.5.9 選擇並移動 77實戰:用選擇並移動工具制作酒杯塔 782.5.10 選擇並旋轉 792.5.11 選擇並縮放 79實戰:用選擇並縮放工具調整花瓶形狀 802.5.12 參考坐標系 802.5.13 使用軸點中心 802.

5.14 選擇並操縱 802.5.15 鍵盤快捷鍵覆蓋切換 802.5.16 捕捉開關 812.5.17 角度捕捉切換 81實戰:用角度捕捉切換工具制作掛鍾刻度 812.5.18 百分比捕捉切換 822.5.19 微調器捕捉切換 822.5.20 編輯命名選擇集 822.5.21 創建選擇集 822.5.22 鏡像 82實戰:用鏡像工具鏡像椅子 832.5.23 對齊 83實戰:用對齊工具對齊辦公椅 842.5.24 層管理器 842.5.25 功能切換區(石墨建模工具) 842.5.26 曲線編輯器 842.5.27 圖解視圖 852.5.28 材質編輯器 852.5.29 渲染設置 852

.5.30 渲染幀窗口 852.5.31 渲染工具 852.6 視口設置 862.6.1 視圖快捷菜單 86實戰:視口布局設置 862.6.2 視口布局選項卡 872.6.3 切換透視圖背景色 872.6.4 切換柵格的顯示 872.7 命令面板 882.7.1 創建面板 882.7.2 修改面板 88實戰:制作一個變形的茶壺 882.7.3 層次面板 892.7.4 運動面板 902.7.5 顯示面板 902.7.6 實用程序面板 902.8 動畫控件 902.8.1 時間尺 90實戰:用時間線滑塊預覽動畫效果 902.8.2 時間控制按鈕 912.9 狀態欄 912.10 視圖導航控制按鈕

912.10.1 所有視圖可用控件 91實戰:使用所有視圖可用控件 912.10.2 透視圖和正交視圖可用控件 92實戰:使用透視圖和正交視圖可用控件 922.10.3 攝影機視圖可用控件 92實戰:使用攝影機視圖可用控件 93第3章 效果圖制作基本功:內置幾何體建模 943.1 建模常識 943.1.1 為什麼要建模 943.1.2 建模思路解析 943.1.3 參數化對象與可編輯對象 95實戰:修改參數化對象 95實戰:通過改變球體形狀創建蘋果 963.1.4 建模的常用方法 973.2 創建基本體 993.2.1 創建標准基本體 100實戰:用長方體制作簡約櫥櫃 100實戰:用長方體制

作組合桌子 102實戰:用球體制作創意燈飾 104實戰:用圓柱體制作圓桌 105實戰:用管狀體和球體制作簡約台燈 1063.2.2 創建擴展基本體 109實戰:用切角長方體制作簡約餐桌椅 110實戰:用切角圓柱體制作簡約茶幾 1123.3 創建門/窗/樓梯對象 1143.3.1 門 1143.3.2 窗 1153.3.3 樓梯 116實戰:創建螺旋樓梯 1173.4 創建AEC擴展對象 1183.4.1 植物 118實戰:用植物制作垂柳 1183.4.2 欄桿 1193.4.3 牆 1203.5 創建復合對象 1203.5.1 散布 1213.5.2 圖形合並 121實戰:用圖形合並制作創意鍾

表 1213.5.3 布爾 123實戰:用布爾運算制作骰子 1233.5.4 放樣 124實戰:用放樣制作旋轉花瓶 1243.5.5 ProBoolean 1253.6 創建mental ray代理對象 1263.6.1 源對象 1263.6.2 mr代理參數 126實戰:用mental ray代理物體制作會議室座椅 1273.7 創建VRay對象 1283.7.1 VRay代理 129實戰:用VRay代理物體創建劇場 1293.7.2 VRay毛皮 130實戰:用VRay毛皮制作毛巾 131實戰:用VRay毛皮制作毛毯 1323.7.3 VRay平面 133第4章 效果圖制作基本功:樣條線建

模 1344.1 樣條線 1344.1.1 線 135實戰:用線制作簡約辦公椅 1364.1.2 文本 138實戰:用文本制作數字燈箱 1384.1.3 螺旋線 140實戰:用螺旋線制作現代沙發 1404.1.4 其他樣條線 1414.2 擴展樣條線 1424.3 編輯樣條線 1424.3.1 轉換為可編輯樣條線 1424.3.2 調節可編輯樣條線 1434.3.3 將二維樣條線轉換成三維模型 145實戰:用樣條線制作雕花台燈 145實戰:用樣條線制作窗簾 147實戰:用樣條線制作水晶燈 148實戰:根據CAD圖紙制作戶型圖 151第5章 效果圖制作基本功:修改器建模 1545.1 修改器的基

礎知識 1545.1.1 修改器堆棧 1545.1.2 為對象加載修改器 1555.1.3 修改器的排序 1555.1.4 啟用與禁用修改器 1555.1.5 編輯修改器 1565.1.6 塌陷修改器堆棧 1565.2 修改器的種類 1575.2.1 選擇修改器 1575.2.2 世界空間修改器 1575.2.3 對象空間修改器 1575.3 常用修改器 1575.3.1 擠出修改器 158實戰:用擠出修改器制作花朵吊燈 1585.3.2 倒角修改器 159實戰:用倒角修改器制作牌匾 1605.3.3 車削修改器 161實戰:用車削修改器制作飾品 161實戰:用車削修改器制作吊燈 1625.3

.4 彎曲修改器 164實戰:用彎曲修改器制作花朵 1645.3.5 扭曲修改器 165實戰:用扭曲修改器制作大廈 1655.3.6 對稱修改器 167實戰:用對稱修改器制作字母休閑椅 1675.3.7 置換修改器 1685.3.8 噪波修改器 1685.3.9 FFD修改器 169實戰:用FFD修改器制作沙發 1695.3.10 晶格修改器 171實戰:用晶格修改器制作創意吊燈 1725.3.11 平滑類修改器 173實戰:用網格平滑修改器制作櫻桃 1745.3.12 優化修改器 175實戰:用優化與超級優化修改器優化模型 1755.3.13 融化修改器 176實戰:用融化修改器制作融化的糕

點 177第6章 效果圖制作基本功:網格建模 1786.1 轉換網格對象 1786.2 編輯網格對象 179實戰:用網格建模制作餐叉 179實戰:用網格建模制作椅子 181實戰:用網格建模制作沙發 182實戰:用網格建模制作大檐帽 185第7章 效果圖制作基本功:NURBS建模 1887.1 NURBS基礎知識 1887.1.1 NURBS對象類型 1887.1.2 創建NURBS對象 1897.1.3 轉換NURBS對象 1897.2 編輯NURBS對象 1897.2.1 常規卷展欄 1897.2.2 顯示線參數卷展欄 1907.2.3 曲面/曲線近似卷展欄 1907.2.4 創建點/曲線/

曲面卷展欄 1907.3 NURBS創建工具箱 190實戰:用NURBS建模制作抱枕 191實戰:用NURBS建模制作植物葉片 192實戰:用NURBS建模制作冰激凌 193實戰:用NURBS建模制作花瓶 194第8章 效果圖制作基本功:多邊形建模 1968.1 轉換多邊形對象 1968.2 編輯多邊形對象 1978.2.1 選擇卷展欄 1978.2.2 軟選擇卷展欄 1988.2.3 編輯幾何體卷展欄 1998.2.4 編輯頂點卷展欄 1998.2.5 編輯邊卷展欄 2008.2.6 編輯多邊形卷展欄 201實戰:用多邊形建模制作蘋果 202實戰:用多邊形建模制作單人椅 204實戰:用多邊形

建模制作餐桌椅 205實戰:用多邊形建模制作鞋櫃 207實戰:用多邊形建模制作雕花櫃子 210實戰:用多邊形建模制作歐式邊幾 212實戰:用多邊形建模制作梳妝台 215實戰:用多邊形建模制作藤椅 218實戰:用多邊形建模制作貴妃浴缸 221實戰:用多邊形建模制作實木門 224實戰:用多邊形建模制作酒櫃 226實戰:用多邊形建模制作簡約別墅 2298.3 建模工具選項卡 2348.3.1 調出建模工具選項卡 2348.3.2 切換建模工具選項卡的顯示狀態 2348.3.3 建模選項卡的參數 234實戰:用建模工具制作歐式台燈 238實戰:用建模工具制作櫥櫃 239實戰:用建模工具制作麥克風 24

1第9章 效果圖制作基本功:燈光技術 2449.1 初識燈光 2449.1.1 燈光的作用 2449.1.2 3ds Max中的燈光 2449.2 光度學燈光 2459.2.1 目標燈光 245實戰:用目標燈光制作牆壁射燈 247實戰:用目標燈光制作餐廳夜晚燈光 2499.2.2 自由燈光 2519.2.3 mr 天空入口 2519.3 標准燈光 2519.3.1 目標聚光燈 251實戰:用目標聚光燈制作舞台燈光 2539.3.2 自由聚光燈 2549.3.3 目標平行光 254實戰:用目標平行光制作卧室日光 255實戰:用目標平行光制作柔和陰影 2569.3.4 天光 2579.3.5 mr

Area Omni 2579.3.6 mr Area Spot 2589.4 VRay燈光 2589.4.1 VRay燈光 258實戰:用VRay燈光制作工業產品燈光 260實戰:用VRay燈光制作台燈照明 261實戰:用VRay燈光制作落地燈照明 263實戰:用VRay燈光制作客廳清晨陽光 266實戰:用VRay燈光制作餐廳柔和燈光 268實戰:用VRay燈光制作會客廳燈光 271實戰:用VRay燈光制作客廳夜景燈光 272實戰:用VRay燈光制作卧室夜景燈光 2749.4.2 VRay太陽 2769.4.3 VRay天空 276實戰:用VRay太陽制作室外高架橋陽光 277實戰:用VRa

y太陽制作體育場日光 278第10章 效果圖制作基本功:攝影機技術 28010.1 真實攝影機的結構 28010.2 攝影機的相關術語 28010.2.1 鏡頭 28010.2.2 焦平面 28110.2.3 光圈 28110.2.4 快門 28210.2.5 膠片感光度 28210.3 3ds Max中的攝影機 28310.3.1 目標攝影機 283實戰:用目標攝影機制作玻璃杯景深 285實戰:用目標攝影機制作運動模糊特效 28610.3.2 VRay物理攝影機 287實戰:測試VRay物理攝影機的縮放因子 289實戰:測試VRay物理攝影機的光暈 290實戰:測試VRay物理攝影機的快門速

度 291第11章 效果圖制作基本功:材質與貼圖技術 29211.1 初識材質 29211.2 材質編輯器 29211.2.1 菜單欄 29311.2.2 材質球示例窗 29511.2.3 工具欄 29511.2.4 參數控制區 29611.3 材質資源管理器 29611.3.1 場景面板 29611.3.2 材質面板 29811.4 常用材質 29811.4.1 標准材質 299實戰:用標准材質制作發光材質 300實戰:用標准材質制作窗簾材質 30011.4.2 混合材質 302實戰:用混合材質制作雕花玻璃材質 30211.4.3 多維/子對象材質 303實戰:用多維/子對象材質制作地磚拼花

材質 304實戰:用多維/子對象材質制作金銀材質 30511.4.4 VRay燈光材質 306實戰:用VRay燈光材質制作燈管材質 30711.4.5 VRay雙面材質 30711.4.6 VRay混合材質 308實戰:用VRay混合材質制作鑽戒材質 30811.4.7 VRayMtl材質 309實戰:用VRayMtl材質制作木紋材質 312實戰:用VRayMtl材質制作地板材質 314實戰:用VRayMtl材質制作不銹鋼材質 314實戰:用VRayMtl材質制作鏡子材質 315實戰:用VRayMtl材質制作玻璃材質 316實戰:用VRayMtl材質制作水和紅酒材質 316實戰:用VRayMt

l材質制作水晶燈材質 317實戰:用VRayMtl材質制作燈罩和櫥櫃材質 318實戰:用VRayMtl材質制作陶瓷材質 319實戰:用VRayMtl材質制作毛巾材質 32011.5 各種貼圖總覽 32211.6 常用貼圖 32411.6.1 不透明度貼圖 324實戰:用不透明度貼圖制作葉片材質 32511.6.2 棋盤格貼圖 32511.6.3 位圖貼圖 326實戰:用位圖貼圖制作書本材質 32711.6.4 漸變貼圖 327實戰:用漸變貼圖制作漸變花瓶材質 32711.6.5 平鋪貼圖 329實戰:用平鋪貼圖制作地磚材質 32911.6.6 衰減貼圖 330實戰:用衰減貼圖制作水墨材質 33

011.6.7 噪波貼圖 331實戰:用噪波貼圖制作茶水材質 33111.6.8 混合貼圖 332實戰:用混合貼圖制作頹廢材質 33211.6.9 法線凹凸貼圖 333實戰:用法線凹凸貼圖制作水果材質 33311.6.10 VRayHDRI貼圖 335第12章 效果圖制作基本功:環境和效果技術 33612.1 環境 33612.1.1 背景與全局照明 336實戰:為效果圖添加室外環境 337實戰:測試全局照明 33712.1.2 曝光控制 33812.1.3 大氣 339實戰:用體積光為場景添加體積光 34212.2 效果 34312.2.1 鏡頭效果 344實戰:用鏡頭效果制作鏡頭特效 34

412.2.2 模糊 34612.2.3 亮度和對比度 347實戰:用亮度和對比度調整效果圖的亮度與對比度 34712.2.4 色彩平衡 348實戰:用色彩平衡效果調整效果圖的色調 34812.2.5 膠片顆粒 349第13章 效果圖制作基本功:VRay渲染技術 35013.1 顯示器的校色 35013.1.1 調節顯示器的對比度 35013.1.2 調節顯示器的亮度 35013.1.3 調節顯示器的伽馬值 35113.2 渲染的基本常識 35113.2.1 渲染器的類型 35113.2.2 渲染工具 35113.3 默認掃描線渲染器 352實戰:用默認掃描線渲染器渲染水墨畫 35313.4

mental ray渲染器 35313.4.1 全局照明選項卡 35413.4.2 渲染器選項卡 356實戰:用mental ray渲染器渲染牛奶場景 35613.5 VRay渲染器 35713.5.1 VRay渲染器的運用領域 35713.5.2 加載VRay渲染器 35813.5.3 VRay渲染的一般流程 358實戰:按照一般流程渲染場景 35813.6 VRay選項卡 36413.6.1 幀緩沖區卷展欄 364實戰:使用VRay幀緩沖區 36513.6.2 全局開關卷展欄 366實戰:測試全局開關的隱藏燈光 367實戰:測試全局開關的覆蓋材質 368實戰:測試全局開關的光澤效果 368

13.6.3 圖像采樣器(反鋸齒)卷展欄 369實戰:測試圖像采樣器的采樣類型 370實戰:測試圖像采樣器的反鋸齒類型 37213.6.4 自適應DMC圖像采樣器卷展欄 37313.6.5 環境卷展欄 373實戰:測試環境的全局照明環境(天光)覆蓋 374實戰:測試環境的反射/折射環境覆蓋 37413.6.6 顏色貼圖卷展欄 375實戰:測試顏色貼圖的曝光類型 37613.7 間接照明選項卡 37713.7.1 間接照明(GI)卷展欄 377實戰:測試間接照明(GI) 37813.7.2 發光圖卷展欄 379實戰:測試發光圖 38113.7.3 燈光緩存卷展欄 383實戰:測試燈光緩存 384

3.7.4 焦散卷展欄 38513.8 設置選項卡 38613.8.1 DMC采樣器卷展欄 386實戰:測試DMC采樣器的適應數量 386實戰:測試DMC采樣器的噪波閾值 387實戰:測試DMC采樣器的最小采樣值 38713.8.2 默認置換卷展欄 38813.8.3 系統卷展欄 388實戰:測試系統的光線計算參數 389實戰:測試系統的渲染區域分割 390實戰:測試系統的幀標記 391實戰:測試系統的VRay日志 392實戰:測試系統的預置 39313.9 渲染的其他常用技巧 39313.9.1 渲染后期處理的彩色通道圖 393實戰:渲染彩色通道圖 39313.9.2 批處理渲染 394實戰

:多角度批處理渲染 39413.9.3 渲染自動保存與關機 395實戰:為場景設置自動保存並關閉計算機 395第14章 效果圖制作基本功:Photoshop后期處理 39614.1 后期處理概述 39614.1.1 后期處理的原則 39614.1.2 后期處理的方向與要用到的工具 39614.2 調整效果圖的亮度 397實戰:用曲線調整效果圖的亮度 397實戰:用亮度/對比度調整效果圖的亮度 398實戰:用正片疊底調整過亮的效果圖 398實戰:用濾色調整效果圖的過暗區域 39814.3 調整效果圖的層次感 399實戰:用色階調整效果圖的層次感 399實戰:用曲線調整效果圖的層次感 399實戰:

用智能色彩還原調整效果圖的層次感 400實戰:用明度調整效果圖的層次感 40014.4 調整效果圖的清晰度 401實戰:用USM銳化調整效果圖的清晰度 401實戰:用自動修繕調整效果圖的清晰度 40114.5 調整效果圖的色彩 402實戰:用自動顏色調整偏色的效果圖 402實戰:用色相/飽和度調整色彩偏淡的效果圖 402實戰:用智能色彩還原調整色彩偏淡的效果圖 403實戰:用照片濾鏡統一效果圖的色調 403實戰:用色彩平衡統一效果圖的色調 40314.6 調整效果圖的光效 404實戰:用濾色增強效果圖的天光 404實戰:用疊加增強效果圖光域網的光照 404實戰:用疊加為效果圖添加光暈 405實

戰:用柔光為效果圖添加體積光 406實戰:用色相為效果圖制作四季光效 40714.7 為效果圖添加環境 407實戰:用魔棒工具為效果圖添加室外環境 407實戰:用透明通道為效果圖添加室外環境 408實戰:為效果圖添加室內配飾 408實戰:為效果圖增強發光燈帶環境 409實戰:為效果圖增強地面反射環境 410第15章 商業項目實訓:家裝篇 41215.1 精通半開放空間:休息室純日光表現 41215.2 精通半封閉空間:書房柔和陽光表現 41215.3 精通全封閉空間:衛生間室內燈光表現 41215.4 精通現代空間:客廳日景燈光綜合表現 41315.5 精通歐式空間:卧室夜晚燈光綜合表現 41

315.6 精通中式空間:別墅中庭復雜燈光綜合表現 413第16章 商業項目實訓:工裝篇 41416.1 精通中式空間:接待室日光表現 41416.2 精通現代空間:辦公室柔和燈光表現 41416.3 精通簡歐空間:電梯廳夜間燈光表現 414第17章 商業項目實訓:建築篇 41517.1 精通建築日景制作:地中海風格別墅多角度表現 41517.2 精通建築夜景制作:現代風格別墅多角度表現 415附錄A 本書索引 416一、3ds Max快捷鍵索引 416二、本書實戰速查表 418三、本書綜合實例速查表 419四、本書疑難問題速查表 419五、本書技術專題速查表 420附錄B 效果圖制作實用附錄

421一、常見物體折射率 421二、常見家具尺寸 422三、室內物體常用尺寸 422附錄C 常見材質參數設置索引 424一、玻璃材質 424二、金屬材質 425三、布料材質 425四、木紋材質 427五、石材材質 427六、陶瓷材質 428七、漆類材質 428八、皮革材質 429九、壁紙材質 429十、塑料材質 429十一、液體材質 430十二、自發光材質 430十三、其他材質 431

積層製造筆記型電腦內置揚聲器具有晶格結構的聲學特性

為了解決麥克風 單體的問題,作者洪士賢 這樣論述:

積層製造技術經過多年研究與發展,以具有可製作複雜晶格結構和產品輕量化,且不失產品整體強度的優勢。本文將藉由此技術設計製作一款輕薄筆記型電腦內建音箱,來降低輕薄筆記型電腦內建音箱常發生因結構強度不夠,而造成機殼共振異音或中音谷的不良問題。一般常見筆記型電腦內建音箱,分為塑膠殼上蓋和下蓋,組裝方式為將上蓋和下蓋通過超聲波壓合製程,使其形成一個內部密封的腔體,腔體內無晶格結構。而塑膠殼上蓋和下蓋是使用射出成形技術製造。本文則是以積層製造技術設計來製作音箱,且為了比較音箱內部有晶格結構和無晶格結構,對於距離微型揚聲器單體0.5公尺處聲壓分佈大小的影響,在繪製圖檔時,先將積層製造音箱外型尺寸和料厚,設

計成跟塑膠成型音箱一樣,使其兩者差異只有塑膠射出成型音箱內腔為無晶格,而積層製造音箱內腔為有晶格,且晶格形式分為直孔陣列、斜孔陣列、三角型、四邊型、六角型和八邊型。然後再將3D圖檔、揚聲器單體T-S參數、電磁驅動力等相關變數,輸入COMSOL軟體進行聲學模擬。接下來,選擇COMSOL模擬性能較佳的晶格結構,利用積層製造技術來製作音箱,再量測頻率響應曲線和阻抗曲線數據,並比對有晶格結構、無晶格結構、真實量測和COMSOL模擬之間數據的差異,作為最終討論之依據。  實驗數據結果顯示,運用積層製造設計音箱內部結構,其直孔陣列比交叉斜孔陣列聲音表現好,而四邊型晶格比三角型晶格、六角型晶格和八邊型晶格聲

音表現好,且與塑膠成型原設計音箱趨近。另外一般塑膠射出成型音箱內部均為中空設計,故使用積層製造音箱內部晶格設計,整體音箱結構強度會提升,機殼共振異音問題也會降低。最後,期望本文積層製造音箱設計,可作為未來相關音箱設計者的參考依據。