非物件導向的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

非物件導向的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(日)平澤章寫的 面向對象是怎樣工作的(第2版) 和MICHAELC.FEATHERS的 Working Effectively with Legacy Code中文版:管理、修改、重構遺留程式碼的藝術都 可以從中找到所需的評價。

另外網站非物件導向程式語言 - 軟體兄弟也說明:Java Development Kit(也叫JDK)是一個非常專業的跨平台的SDK 平台,由Oracle 公司定期提供支持。為了提供來自世界各地的Java SE,Java EE 和Java ME 平台的開發人員 ...

這兩本書分別來自人民郵電 和博碩所出版 。

正修科技大學 文創設計與藝術保存碩士班 吳漢鐘所指導 蔡和靜的 泥塑文物清潔材料之開發與應用-以室溫離子融鹽及自製凝膠為例 (2021),提出非物件導向關鍵因素是什麼,來自於泥塑、彩繪層、清潔材料、離子融鹽、自製凝膠。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 電機工程系 辜志承所指導 李坤鴻的 應用IEC 61850於微電網孤島檢測之研究 (2021),提出因為有 IEC 61850、微電網、孤島檢測、IED、靜態開關、意外性孤島運轉、諧波成分注入法的重點而找出了 非物件導向的解答。

最後網站[程式][概念] 物件導向基本概念。什麼是物件導向程式設計(OOP ...則補充:物件導向 程式設計的雛形,早在1960年的Simula語言中即可發現,當時的程式設計領域正面臨著一種危機:在軟硬體環境逐漸複雜的情況下,軟體如何得到良好的維護?

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了非物件導向,大家也想知道這些:

面向對象是怎樣工作的(第2版)

為了解決非物件導向的問題,作者(日)平澤章 這樣論述:

本書以圖配文的形式,直觀易懂地詳細介紹了物件導向的全貌及其中包含的各項技術,包括物件導向程式設計、框架、設計模式、UML、建模、物件導向設計和敏捷開發等。對於各項技術是如何使用的(How),書中只進行最小限度的說明,而重點介紹這些技術究竟是什麼樣的(What)以及為什麼需要這些技術(Why)。另外,書中設有“程式設計往事”專欄,介紹了作者年輕時的一些經歷;還設有“物件的另一面”專欄,以與正文不同的視角講解物件導向這一概念普及的背景和原因,通俗有趣。 平澤章 就職於UL System株式會社,多次參與面向大型金融機構的第三次線上系統的開發等系統開發工作,後負責技術諮詢業務,2

001年轉為現在的職務。著有《UML建模教程》,是Working Effectively With Legacy Code、Refactoring: Improving the Design of Existing Code日文版譯者之一。 侯振龍(譯者) 管理科學與工程專業碩士,日語一級,軟體發展工程師,具有十年以上對日軟體發展經驗,現就職於某日本獨資企業。 第1章 物件導向:讓軟體發展變輕鬆的技術 1 1.1 物件導向是軟體發展的綜合技術 3 1.2 以物件為中心編寫軟體的開發方法 4 1.3 從程式設計語言演化為綜合技術 4 1.4 在混亂的狀態下去理解,就會覺得很

難 5 1.5 混亂之一:術語洪流 6 1.6 混亂之二:比喻濫用 7 1.7 混亂之三:“一切都是對象”綜合征 8 1.8 三種混亂增大了理解的難度 9 1.9 因為不理解,所以才感覺神秘 10 1.10 消除這三種混亂,就能看到物件導向的真面目 10 1.11 本書的構成 11 第2章 似是而非:物件導向與現實世界 13 2.1 如果只理解概念,就容易混亂 15 2.2 對照現實世界介紹物件導向 15 2.3 類指類型,實例指具體的物 16 2.4 多態讓消息的發送方法通用 18 2.5 繼承對共同點和不同點進行系統的分類和整理 20 2.6 物件導向和現實世界是似是而非的 22 2.7

 現實世界的人和物不是由類創建的 23 2.8 現實世界的人和物並不只是根據消息來行動 24 2.9 明確定義為程式設計結構 25 2.10 軟體並不會直接表示現實世界 25 2.11 與現實世界的相似擴大了可能性 26 專欄 對象的另一面 成為潮詞的物件導向 27 第3章 理解OOP:程式設計語言的歷史 29 3.1 OOP的出現具有必然性 31 3.2 最初使用機器語言編寫程式 31 3.3 程式設計語言的第一步是組合語言 32 3.4 高階語言的發明使程式更加接近人類 33 3.5 重視易懂性的結構化程式設計 34 3.6 提高副程式的獨立性,強化可維護性 35 3.7 實現無GOTO

程式設計的結構化語言 38 3.8 進化方向演變為重視可維護性和再使用性 39 3.9 沒有解決全域變數問題和再使用性差的問題 41 專欄 程式設計往事 COBOL編譯器的雞和蛋的問題 45 第4章 物件導向程式設計技術:去除冗餘、進行整理 47 4.1 OOP具有結構化語言所沒有的三種結構 49 4.2 OOP的結構會根據程式設計語言的不同而略有差異 51 4.3 三大要素之一:類具有的三種功能 51 4.4 類的功能之一:匯總 52 4.5 類的功能之二:隱藏 55 4.6 類的功能之三:創建很多個 58 4.7 執行個體變數是限定訪問範圍的全域變數 61 4.8 三大要素之二:實現調用

端公用化的多態 63 4.9 三大要素之三:去除類的重複定義的繼承 67 4.10 對三大要素的總結 70 4.11 通過嵌入類型使程式師的工作變輕鬆 71 4.12 將類作為類型使用 72 4.13 程式設計語言“退化”了嗎 74 4.14 更先進的OOP結構 74 4.15 進化的OOP結構之一:包 75 4.16 進化的OOP結構之二:異常 76 4.17 進化的OOP結構之三:垃圾回收 78 4.18 對OOP進化的總結 80 4.19 決心決定OOP的生死 81 第5章 理解記憶體結構:程式師的基本素養 83 5.1 理解OOP程式的運行機制 85 5.2 兩種運行方式:編譯器與解

譯器 85 5.3 解釋、運行中間代碼的虛擬機器 88 5.4 CPU同時運行多個執行緒 89 5.5 使用靜態區、堆區和棧區進行管理 91 5.6 OOP的特徵在於記憶體的用法 94 5.7 每個類只載入一個類資訊 95 5.8 每次創建實例都會使用堆區 96 5.9 在變數中存儲實例的指標 97 5.10 複製存儲實例的變數時要多加注意 99 5.11 多態讓不同的類看起來一樣 103 5.12 根據繼承的資訊類型的不同,記憶體配置也不同 105 5.13 孤立的實例由垃圾回收處理 107 專欄 程式設計往事 OOP中dump看起來很費勁? 113 第6章 重用:OOP帶來的軟體重用和思

想重用 115 6.1 OOP的優秀結構能夠促進重用 117 6.2 類庫是OOP的軟體構件群 119 6.3 標準類庫是語言規範的一部分 120 6.4 將Object類作為祖先類的繼承結構 121 6.5 框架存在各種含義 122 6.6 框架是應用程式的半成品 123 6.7 世界上可重用的軟體構件群 124 6.8 獨立性較高的構件:組件 125 6.9 設計模式是優秀的設計思想集 125 6.10 設計模式是類庫探險的路標 128 6.11 擴展到各個領域的思想的重用 129 6.12 通過類庫和模式發現的重用的好處 130 第7章 化為通用的歸納整理法的物件導向 133 7.1 

軟體不會直接表示現實世界 135 7.2 應用於集合論和職責分配 137 7.3 在上流工程中化為通用的歸納整理法 139 7.4 兩種含義引起混亂 140 7.5 分為OOP的擴展和歸納整理法進行思考 141 7.6 為何化為了通用的歸納整理法 142 專欄 對象的另一面 語言在先,還是概念在先 143 第8章 UML:查看無形軟體的工具 145 8.1 UML是表示軟體功能和結構的圖形的繪製方法 147 8.2 UML有13種圖形 148 8.3 UML的使用方法大致分為三種 150 8.4 UML的使用方法之一:表示程式結構和動作 151 8.5 類圖表示OOP程式的結構 151 8.

6 使用時序圖和通信圖表示動作 154 8.7 UML的使用方法之二:表示歸納整理法的成果 156 8.8 使用類圖表示根據集合論進行整理的結果 157 8.9 表示職責分配的時序圖和通信圖 160 8.10 UML的使用方法之三:表示非物件導向 163 8.11 使用用例圖表示交給電腦的工作 163 8.12 使用活動圖表示工作流程 164 8.13 使用狀態機圖表示狀態的變化 165 8.14 彌補自然語言和電腦語言缺點的“語言” 166 第9章 建模:填補現實世界和軟體之間的溝壑 171 9.1 現實世界和軟體之間存在溝壑 173 9.2 電腦擅長固定工作和記憶工作 174 9.3 通

過業務分析、需求定義和設計來填補溝壑 175 9.4 建模是順利推進這3個階段的工作的技術 176 9.5 應用程式不同,建模的內容也不一樣 177 9.6 業務應用程式記錄現實中的事情 178 9.7 對圖書館的借閱業務進行建模 179 9.8 使用用例圖來表示圖書館業務 181 9.9 用概念模型表示圖書館系統的資訊 183 9.10 業務應用程式中只有資料是無縫的 184 9.11 嵌入式軟體替換現實世界的工作 186 9.12 嵌入式軟體中設備的研究開發很重要 187 9.13 使用狀態機圖來表示全自動工作的情形 189 9.14 嵌入式軟體一直執行單調的工作 190 9.15 建模蘊

含著軟體發展的樂趣 191 第10章 物件導向設計:擬人化和職責分配 195 10.1 設計的目標範圍很廣 197 10.2 相比運行效率,現在更重視可維護性和再使用性 198 10.3 設計目標之一:去除重複 199 10.4 設計目標之二:提高構件的獨立性 200 10.5 提高構件獨立性的訣竅 202 10.6 設計目標之三:避免依賴關係發生迴圈 203 10.7 物件導向設計的“感覺”是擬人化和職責分配 205 10.8 進行了職責分配的軟體創建的奇妙世界 206 第11章 衍生:敏捷開發和TDD 211 11.1 僅靠技術和技術竅門,軟體發展並不會成功 213 11.2 系統地匯

總了作業步驟和成果的開發流程 214 11.3 限制修改的瀑布式開發流程 214 11.4 瀑布式開發流程的極限 215 11.5 靈活回應變化的反覆運算式開發流程 216 11.6 RUP按時間分解和管理開發 217 11.7 打破諸多限制的XP 219 11.8 快速編寫優秀軟體的敏捷宣言 221 11.9 支援敏捷開發的實踐 222 11.10 先編寫測試代碼,一邊運行一邊開發的測試驅動開發 222 11.11 在程式完成後改善運行代碼的重構 224 11.12 經常進行系統整合的持續集成 225 11.13 敏捷開發和TDD源於物件導向 226 11.14 不存在最好的開發流程 227

專欄 程式設計往事 過去不被允許的XP 231 第12章 熟練掌握物件導向 233 12.1 物件導向這一強大概念是原動力 235 12.2 時代追上了物件導向 236 12.3 物件導向的熱潮不會結束 237 12.4 將物件導向作為工具熟練掌握 238 12.5 享受需要動腦的軟體發展 239 第13章 函數式語言是怎樣工作的 241 13.1 物件導向的“下一代”開發技術 243 13.2 函數式語言的7個特徵 244 13.3 特徵1:使用函數編寫程式 244 13.4 特徵2:所有運算式都返回值 246 13.5 特徵3:將函數作為值進行處理 250 13.6 特徵4:可以靈活

組合函數和參數 252 13.7 特徵5:沒有副作用 256 13.8 特徵6:使用分類和遞迴來編寫迴圈處理 261 13.9 特徵7:編譯器自動進行類型推斷 266 13.10 對7個特徵的總結 270 13.11 函數式語言的分類 271 13.12 函數式語言的優勢 271 13.13 函數式語言的課題 272 13.14 函數式語言和物件導向的關係 273 13.15 函數式語言會普及嗎 275 後記 279 致謝 280  

非物件導向進入發燒排行的影片

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[軟體工程師雜談] 這麼多種程式語言,新手要學什麼語言比較好? Java? Python? C++? JS?都不是!!| IT鐵人賽: 從零開始搞懂寫程式,資工系4年最重要的學科,資料結構,演算法,物件導向

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💻 物件導向?
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大家好:

我是紫楓,之前曾經在巴哈姆特發表一個關於軟體工程師,問都給問的文

其中有很多個問題是關於

我是學生,我該學什麼?
我想轉職,我該學什麼?
我想精益求精,我該學什麼?
這類的問題,那歸根究柢,就是目前的軟體工程師中,很多人的基本功不足,所以對學習,對找工作會非常迷惘
所以我打算開設這一個最基本功的鐵人賽主題,幫助基本功沒練好,或是想轉職當軟體工程師的人。

而所謂的基本功,便是資料結構,演算法,物件導向

當然,這一系列可能對已經身經百戰的強者們來說,實在太淺了。

那也歡迎強者們對我的影片做個批評指教。

如果你覺得我的影片做得不錯,也會非常感謝你給個讚或訂閱。
這是對我而言最大的鼓勵

IT鐵人賽網址:https://ithelp.ithome.com.tw/users/20128489/ironman/3093

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泥塑文物清潔材料之開發與應用-以室溫離子融鹽及自製凝膠為例

為了解決非物件導向的問題,作者蔡和靜 這樣論述:

泥塑以泥土為原料,手工捏製成形,因此材料取得較為方便,施作條件也相對容易。臺灣泥塑深入民俗、宗教,在宗教祭祀禮器、神像、建築壁堵浮雕等,均不乏以泥塑製成之物件。該技法紀錄了民間宗教文化的信仰及美感演進,是重要的傳統工藝之一。由於泥塑對潮濕的環境較為敏感,易使泥塑粉化或產生黴菌,早期泥塑內的骨架大多數是用木材及一些有機材組成,容易損壞。現保存下來的泥塑文物多集中於廟宇寺院,保存過程裡,也常容易受到蟲、黴、光、溫濕度和人為因素的影響而損毀破壞,在本身的製作工法也容易影響到後續保存的難易。而泥塑的表面孔隙較大,液體對此有很好的滲透作用,因此在溶劑使用上極需注意。反觀離子融鹽是一個良好穩定之合成材料

工具且應用面相當廣泛,它其中的低滲透性與非揮發性在文物修復中是很好的特性,惟目前文物修復領域上離子融鹽之相關研究應用較少。而離子融鹽的化學穩定性及可調整之物理與化學性質等特性,更能達到環境綠能保護及從業人員健康安全。

Working Effectively with Legacy Code中文版:管理、修改、重構遺留程式碼的藝術

為了解決非物件導向的問題,作者MICHAELC.FEATHERS 這樣論述:

  【名家名著】19   Robert C. Martin Series   軟體工程師必讀的十大好書之一   《無瑕的程式碼》作者Bob大叔親自撰文推薦!   遺留程式碼是每個coder在職場上幾乎都會遇到的難題,   且讓本書幫助您披荊嶄棘,殺出一條軟體變更的康莊大道!   讓你更能妥善處理你的遺留程式碼:使它有更多表現、更多功能、更具可依賴性以及更易於管理   你的程式碼容易修改嗎?當你修改它的時候,可以即時得到回饋嗎?你了解它的運作嗎?如果有任何一個答案為否定,那麼你面對的就是遺留程式碼,而且它會拖垮你的開發成效,使你浪費更多寶貴的時間與金錢。   在本書

中,MICHAEL C. FEATHERS提供了許多整套的策略,使讀者能夠更有效率地使用遺留程式碼,以及未經測試的遺留code base。這本書取材於作者為他知名的Object Mentor研討會所撰寫的內容。作者在指導時所提到的技巧,已經幫助數以百計的開發者、技術管理者以及測試人員,使他們的遺留系統維持在掌控之中。   本書內容包括:   ☛了解軟體修改的機制:增加特性、修正bug、改善設計、調整性能。   ☛使遺留程式碼進入測試控制工具(test harness)。   ☛編寫測試來保護你免於引入新的問題。   ☛可用於任何語言或平台的技術──以Java、C++、C與C#為範例。   ☛

正確分辨程式碼應該修改的地方。   ☛處理非物件導向的遺留系統。   ☛處理看來似乎沒有任何結構的應用程式。   這本書也包含24個解依賴技術的目錄,可協助你讓程式的要素獨立,並且使變動更加安全。

應用IEC 61850於微電網孤島檢測之研究

為了解決非物件導向的問題,作者李坤鴻 這樣論述:

微電網是智慧型電網之一環,可運轉於併網模式與孤島模式,而孤島運轉又區分為有目的性孤島與意外性孤島,微電網之孤島模式即為有目的性孤島。而意外性孤島運轉係指市電系統因為發生故障而電源跳脫,導致分散式電源與其區域負載形成孤島運轉區域系統,若分散式電源不具備穩定系統電壓與頻率調整的能力,則可能會導致負載設備的損壞。此外,為保護市電系統維修人員的工作安全,分散式電源應儘速與區域系統隔離,因此分散式電源須具備孤島檢測功能,在發生意外性孤島運轉後必須將其解聯。同理,運轉在併網模式的微電網,當市電系統發生故障時,基於安全理由可將其可切換至孤島模式,亦即微電網內之分散式電源可維持持續運轉,這全仰賴微電網併網點

的孤島檢測技術與功能。然而此併網點的孤島檢測技術與分散式電源本身的孤島檢測技術存在本質上的差異,無法等同視之。因此對於微電網內部之分散式電源,不同的意外性孤島運轉範圍,會有持續運轉與跳脫兩種選擇,傳統的孤島檢測技術也不再適用於微電網內部之分散式電源。本論文提出整合SCADA、IED與MU的微電網孤島檢測系統,並以IEC 61850標準當作檢測系統之通訊協定。對於不同的孤島檢測對象,本文提出兩種孤島檢測技術,首先以間次諧波電流注入法作為微電網之併網點孤島檢測技術,而對微電網內部之分散式電源,則以IED間的GOOSE通訊進行孤島檢測。最後以Matlab/Simulink建置微電網範例系統,驗證本文

提出之微電網孤島檢測系統之可靠性,模擬結果證實孤島檢測系統對於可以有效地偵測意外性孤島運轉,並對於非孤島事件不會發生誤動作。