電腦觸控螢幕的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

電腦觸控螢幕的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦陳宜男、劉奇鑫寫的 視覺專注力遊戲在家輕鬆玩 可以從中找到所需的評價。

另外網站蘋果手提電腦也說明:檢疫局; 如何登入; 回頭率: 27; iPhone 11 觸控問題顯示器模組更換方案 ... 筆記型電腦重量通常在1公斤至3公斤左右,螢幕尺寸大多在11英寸至17英寸之 ...

大同大學 工業設計學系(所) 賴志純所指導 李嘉穎的 平板電腦圖像介面操作績效探討 (2015),提出電腦觸控螢幕關鍵因素是什麼,來自於操作任務、觸控板、輸入裝置、平板電腦。

而第二篇論文中國醫藥大學 公共衛生學系博士班 梁文敏所指導 張玉君的 生活品質測量工具的評估與臨床應用:以攝護腺癌患者研究為例 (2013),提出因為有 歐洲癌症治療與研究組織攝護腺癌生活品質問卷、健康相關生活品質、攝護腺癌、Rasch分析、項目反應理論、相等性、可行性、交叉設計、觸控式電腦問卷、紙筆問卷的重點而找出了 電腦觸控螢幕的解答。

最後網站GPSMAP 8700 - 已連接電腦的觸控式螢幕控制則補充:您可以將航儀連接到電腦,以觀看電腦畫面並使用觸控螢幕來控制電腦。 若要觀看電腦畫面,您必須將電腦連接到HDMI IN 連接埠,並將觸控螢幕連接到HDMI OUT 連接埠。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了電腦觸控螢幕,大家也想知道這些:

視覺專注力遊戲在家輕鬆玩

為了解決電腦觸控螢幕的問題,作者陳宜男、劉奇鑫 這樣論述:

『超過100個生活中隨時隨地、隨手可玩的專注力遊戲!』   本書適玩年齡:4 ~ 10歲   活用書中的「視覺認知專注力」7大主題遊戲,將有助孩子有效、專注地學習新知識及課業。   【隨書加贈】:家長教戰秘笈,讓孩子功力大增-親子同玩.效果加倍-   上課不搗亂,持續注視著黑板,但心卻飛到九霄雲外。   準時繳交作業,但寫作業所花費的時間過於冗長,且作業內容錯誤百出。   當您常抱怨孩子「容易分心」、「上課發呆」、「看書會跳行」或「寫功課很慢、錯誤百出」時,是否曾注意他可能:   □根本聽不懂上課內容  □無法吸收黑板上密密麻麻的字  □缺乏有效率的瀏覽方式  □手眼協調方面出了問題   究竟

這群孩子的問題出在哪?「基礎能力」不佳導致學習缺乏效率,「視覺認知缺陷」可能就是主因!簡單來說,這群孩子想認真上課卻無法有效率吸收,只好發呆或做白日夢來度過漫長的課堂時間。   現在專業職能治療師設計的居家專注力訓練遊戲,讓每個家長都是孩子專屬的專注力訓練師。 首創:   ★三分鐘檢視專注力量表:幫助家長與老師快速找出孩子的問題,篩檢出專注力不足的小朋友,並透過遊戲來改善。   ★三階段訓練模式:依難度分為基礎、進階及活用遊戲,在家就可有系統地訓練孩子。   ★遊戲前、後小測驗:貼心收錄遊戲前、後小測驗,讓您在家就能檢測孩子的進步程度。   ★附贈家長使用手冊:特別附贈家長使用手冊,讓父母及小

朋友都有自己專屬的專注力手冊。 讓孩子把學習變遊戲,玩出未來7大能力 學習辨識相似物不同的能力→視覺區辨遊戲  例如在鞋子堆中找出自己的鞋子、辨識長的很像的人、正確判讀相似字等。 培養見微知著的能力→視覺完形遊戲  例如在書桌上找出被課本遮住的鉛筆、辨識及抄寫黑板上部分被擦掉的字。 從相近物品中找出目標物的能力→視覺前景遊戲  例如在黑白的地圖上找出某地名、瀏覽黑板上的綠色字。 將眼睛看到的事物記住&理解的能力→視覺記憶遊戲  例如背誦新的英文單字或生字、將黑板上的段落記住並抄寫 理解二度、三度空間相對概念的能力→視覺空間遊戲  例如辨別立方體有幾個邊、某形狀的積木模型是由幾塊積木組成。 辨認

變大、變小、旋轉物品的能力→物體恆常遊戲  例如若閱讀測驗的字型改變時,仍可以辨識題目。 短距離抄寫、邏輯推理的能力→手眼協調遊戲  例如抄寫課堂作業、有耐心地解出題目的答案。 本書特色   ★專業職能治療師多年的臨床經驗設計出一套系統化的訓練策略。   ★遊戲種類多樣化,包含七個不同主題,有效訓練專注力的七個重要元素。   ★應用日常生活常用之題材(如買車票與抄黑板)和真實圖片,讓小朋友在遊戲中也能跟現實生活做連結。   ★遊戲靈活性高,提供家長或老師依照小朋友能力自行出題的機會。   ★提供訓練前、後測驗,可定期檢視孩童的進步情況。   ★提供明確的訓練時程安排,讓使用者進行更有效率與系統

化的訓練。   ★提供每個訓練活動的教學技巧(小小叮嚀),可作為學校老師教學、家長在家教育與新進專業人員訓練的指引。   ★家長與老師亦可以透過陪同小朋友一起玩遊戲,學習如何透過週遭常見的題材去設計遊戲。 如何使用這本遊戲書?   ★每個訓練單元依活動難度分為三階段:  階段1:基礎訓練(☆ ~ ☆☆)  階段2:進階訓練(☆☆☆)  階段3:活用訓練(☆☆☆☆)   ★開始訓練前請先幫小朋友完成『訓練前測驗』,並依照所得之分數選擇開始訓練的階段。   ★待完成七個訓練單元☆ ~ ☆☆的所有遊戲後,即可進行『訓練後測驗』,如測驗分數達☆☆☆,則可進入每個單元☆☆☆的遊戲訓練,依此類推。 作者簡

介 陳宜男   專業職能治療師 學歷  高雄醫學大學職能治療學系  台中教育大學早期療育研究所 現職  彰化縣職能治療師公會理事長、彰化基督教醫院復健科職能治療師、彰化縣身心障礙鑑定委員會委員、彰化縣視障者關懷協會特聘講師、彰化縣學校系統職能治療師、彰化縣兒童發展通報中心-寶貝咱的天使季刊視知覺專欄作家、中華民國職能治療師公會全國聯合會候補理事 曾任  中山醫學大學附設復健醫院職能治療師、澎湖惠民醫院職能治療師、彰化縣家扶中心宜智學園兼任職能治療師 經歷  ◎曾於聯合報、自由時報、台灣日報刊登多篇關於『兒童視知覺和注意力』與『兒童手寫』的文章  ◎曾受邀撰寫中華民國職能治療師公會全國聯合會會刊

『兒童手寫評估與訓練』專題文章  ◎曾受邀彰化縣家扶中心講述『感覺統合理論與實務』  ◎曾受邀彰化縣行政院衛生署醫療復健輔具中心講述『兒童日常生活與課業輔具之應用』、『兒童訓練器材與輔具實際操作體驗』與『兒童手寫相關輔具介紹』   曾受邀彰化縣兒童發展通報中心撰寫『視知覺認知對於孩童日常生活的重要性』 劉奇鑫   專業職能治療師 學歷  紐約州立大學水牛城分校職能治療所 現職  彰化基督教醫院職能治療師、彰化縣視障者關懷協會特聘講師、彰化縣職能治療師公會常務理事、彰化縣職能治療師公會教育主委、彰化縣學校系統職能治療師 曾任  中台科技大學兼任講師、彰化縣兒童發展通報中心-寶貝咱的天使季刊視知覺

專欄作家、彰化縣家扶中心宜智學園兼任職能治療師 經歷  ◎曾受邀馬興國小講述『感覺統合理論與實務』  ◎曾受邀彰化縣行政院衛生署醫療復健輔具中心講述『兒童手寫訓練』與『兒童訓練器材與輔具實際操作體驗』  ◎曾受邀慈愛教養院講述『兒童感覺統合發展』、『視知覺障礙』、『兒童手寫訓練』 〈自序1〉發現問題根源,才能有效幫助孩子 / 陳宜男 〈自序2〉高階的專注力,須建立於低階功能的基礎上 / 劉奇鑫 〈導言〉認識視覺認知與專注力 〈遊戲開始〉如何使用這本書 〈單元1〉 視覺區辨遊戲 學習辨識顏色、大小、配對和分類。例如,在鞋子堆中找出自己的鞋子、辨識長的很像的人、正確判讀相似字等。 〈單元2〉 視

覺完形遊戲 當東西被遮住部分的時候,孩子依然可以辨別出來。例如,找出被書本蓋住,僅露出尖端的鉛筆;在黑板上的字被擦掉部分時,也能將連絡簿抄好。 〈單元3〉 視覺前景背景遊戲 在日常生活中,最常使用此能力的狀況便是在相近色系物品堆中尋找物品,例如,在黑白的地圖上找到某地名、瀏覽在黑板上的綠色字體。 〈單元4〉 視覺記憶遊戲 視覺記憶不佳的小朋友對於新的視覺刺激的反應能力也不佳,例如,可能會看書看到第二段就忘了第一落的內容,導致無法融會貫通,甚至有看沒有懂。 〈單元5〉 視覺空間遊戲 視覺空間概念主要就是可以理解二度空間及三度空間中的左、右、上、下相對概念,若缺乏可能在圈詞語或是檢討試卷時跟不上老

師的速度。 〈單元6〉 物體恆常遊戲 物體恆常簡而言之就是,某一件物品不管變大、變小或是旋轉,小朋友都可以變認出改變之後的物品和原來的物品是相同的。若字型改變時,孩子在閱讀測驗的表現上就會比較差。 〈單元7〉 手眼協調遊戲 本單元特別加入了短距離抄寫及邏輯推理能力訓練,可以培養小朋友面對遭遇大量挑戰時的自信心及應有的注意力。 〈附錄1〉 訓練前測驗 〈附錄2〉 訓練後測驗 〔家長使用手冊目錄〕 主題1:「三分鐘」檢視兒童專注力缺失 主題2:視覺認知對於小朋友日常生活的重要性 主題3:視覺認知障礙在各年齡層的表徵 主題4:遊戲隨你玩,創意無限大 〔家長使用手冊目錄〕 主題1:「三分鐘」檢視兒

童專注力缺失 主題2:視覺認知對於小朋友日常生活的重要性 主題3:視覺認知障礙在各年齡層的表徵 主題4:遊戲隨你玩,創意無限大 推薦文良好的視知覺能力是專注的重要基礎彰化基督教醫院復健科主任 / 魏大森   良好的視知覺是小朋友手眼協調與感覺統合功能重要的基礎。幾週前,宜男與奇鑫告知即將出版《視覺專注力遊戲在家輕鬆玩》時,我是既驚喜且深受感動,因為這本書的出版是團隊成功運作的實例。   算算時間他們兩位到在彰基復健科任職有三至五年,宜男目前是彰化縣職能治療師公會理事長,奇鑫則在紐約州州立大學水牛城分校取得職能治療碩士即至本院任職。兩人在部門支持與期許下盡心盡力為視知覺障礙小朋友規劃這本台灣

唯一且頗具特色的訓練教材,實令人感動。彰基復健科最初推出兒童注意力訓練團體、視知覺與注意力課程時,有多位新移民媽媽和小朋友一起上課,場面頗為壯觀。起初治療室設在部門會議室,僅夜間的治療,經常聽到喧嘩聲震耳而來,還有宜男和奇鑫對小朋友的大聲疾呼,會議室則凌亂不堪、螢幕數度污損,當時雖懷疑課程後續的成效與投資報酬率,但仍期許兩位除課程訓練外,更要教導小朋友守規矩、重紀律與學習團體互動的能力。現在經過課程訓練,小朋友注意力提高了、學校成績變好了,更重要的是行為舉止更能自律。在此,要感謝醫院大力支持,擴大部門兒童職能治療空間,並更新電腦、觸控螢幕與投影機等設備。   我常告訴同仁,患者是醫師和治療師最

好的老師。所謂教學相長、三年有成,宜男與奇鑫的辛苦終於有不錯的成果,也期待他們能將三年來的小朋友教案匯集、歸納與研究,出版於科學期刊,做為訓練教材有利的實證支持;在此勉勵所有治療師同仁,盡量匯集大家的臨床經驗,不管是出版書籍或期刊,都是對這些小老師們的最大回報。 推薦文玩遊戲,增進孩子多方面的發展國立嘉義大學幼教系所教授 / 楊淑朱博士   身為教育學者,對孩童的學習一直很關心,尤其孩童的學習內涵與方式更值得關切。我在大學任教十七年有餘,遊戲是我每年必授之課,從大學部、研究所碩士班至博士班皆開授遊戲課程,因此,對遊戲主題相關出版品皆充滿興趣與感恩,除了多一些參考書籍外,也能提供社會大眾對遊戲更

多面向的接觸與了解。   其實從許多研究結果都顯示,遊戲能增進孩子多方面的發展,孩子在遊戲中的心情是愉悅、放鬆的,因此,透過遊戲孩子的學習效果比制式化的學習情況佳,所以,遊戲被認為是孩子學習時最受歡迎也是最適當的媒介。   在此書中作者透過七個遊戲單元的設計,包括,視覺區辨、視覺完形、視覺前景背景、視覺記憶、視覺空間、物體恆常、及手眼協調等,主要目的除了藉此增進孩子的專注力、想像力及變通力,亦企圖提升其學習重點線索的記憶力。   本書作者是臨床治療師,發現求助的孩童普遍發生下列情形:看完東西後轉眼就忘了、常找不到東西、上課跟不上老師說話的速度、圈詞抄寫不全、資料搜尋困難及問題解決能力不足等,也

常因物體外表改變而認為物體本質也改變的現象,因此,七個遊戲單元內容也盡量都以日常生活中孩子可能發生或一直存在的問題情境為設計重點,期望透過遊戲的進行能改善或解決現況。七個遊戲單元中,各單元皆包含數個不等的目的性遊戲,可看出作者的用心與努力,此本書值得家長及教師參考使用。   目前孩童由於功課壓力、學校人際關係處理的問題及家庭關懷過與不足等象,常讓孩子無所適從,身為父母者宜多親近孩子、傾聽孩子,給予孩子絕對的安全感;身為教師者,也宜重視孩童個別差異,隨時給予信心及信任,並讓孩子感受愛與溫暖,如此,孩子才能幸福、健康的成長。 推薦文誘發孩子的學習動機,提升專注效果國立臺中教育大學教授 / 傅秀媚

  遊戲是幼年時期活動的中心,對學齡前的幼兒而言,遊戲是學習自己與世界的方法,也是開始學會許多自然的、社會的、智力的基礎與概念的途徑。    近幾年來,許多單位與專業人員逐漸重視零至六歲發展遲緩兒童的早期療育工作;不過早期專業人員大都以一對一的方式針對小朋友較弱勢的領域予以加強,雖然可以收到部分效果,卻也在治療與教育過程容易形成孩子的抗拒與不合作,增加了困難度。因此,若能回歸到以遊戲為主體的方式,應該可以誘發孩子的參與動機,進而到更佳的學習效果。   宜男目前就讀台中教育大學早期療育研究所,由於在彰化基督教醫院從事職能治療工作,向來有心致力於幼兒精細動作之指導,此次與奇鑫共同研發「遊戲書」,更

可以看出他們對幼兒訓練之用心。   此「遊戲書」共分為七項主題遊戲:視覺區辨、視覺完形、視覺前景背景及視覺記憶遊戲等;並附錄測驗,相當完整。   對於早期療育專業人員能不斷在工作場域精進,並思考如何對訓練及療育更有幫助之作法,本人相當推崇,能在此書出版時為序,更感光榮,期待未來宜男與奇鑫有更多好的點子投入早療領域。

電腦觸控螢幕進入發燒排行的影片

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平板電腦圖像介面操作績效探討

為了解決電腦觸控螢幕的問題,作者李嘉穎 這樣論述:

近年來,平板電腦不斷推層出新,在追求越輕越小的當下,卻因螢幕尺寸及無鍵盤配置的限制,造成使用上的不方便。因此,本研究以操作三種尺寸平板電腦觸控螢幕(7吋/8吋/10.1吋)搭配四種操作模式(順序點選、隨機點選、拖曳物件、物件縮放),紀錄受測時間以及受測者之主觀評量,來探討平板電腦之螢幕尺寸(7吋~10.1吋)之操作績效。實驗結果以操作任務和事後問卷進行分析。其結果顯示:(1)在LV1至LV3(順序點選、隨機點選、拖曳物件)中,7吋的操作績效與8吋在統計顯示是無顯著差異,而在10.1吋的操作績效上均為優良。(2)在物件縮放中,7吋的操作績效與10.1吋在統計顯示是有顯著差異,而在7吋的操作績效

上也顯示不佳狀況。另在主觀評量實驗結果顯示:(1)大部分的受測者對於10.1吋的平板電腦上有較高的評價。(2)受測者對於7吋的平板電腦評價不高。因此得到結論為在10.1吋平板電腦,在操作績效上可獲得廣泛接受度,此結果可作為未來產品規劃產品線的設計參考。關鍵詞:平板電腦、輸入裝置、觸控板、操作任務

生活品質測量工具的評估與臨床應用:以攝護腺癌患者研究為例

為了解決電腦觸控螢幕的問題,作者張玉君 這樣論述:

近年來為了改善患者整體的健康狀況,健康的評量已不單考慮存活時間的長短,同時還必須考量存活時的生活品質,以作為制定醫療決策之重要補充訊息。以往生活品質的評估工具多採用自填式問卷,主要是以紙本問卷為主,需耗費較多的人力與時間。隨著資訊技術的進步與加速醫療診治的需求,如何將生活品質問卷電腦化並與臨床資訊相整合,讓醫師在診斷時能獲得即時正確的決策支援,醫界正面臨許多挑戰,例如:如何發展標準化測量工具並確立其信效度,以及如何使醫師在看診時能即時掌握患者完整的訊息等。此外,歐洲癌症治療與研究組織攝護腺癌生活品質問卷(EORTC QLQ-PR25)目前已被廣泛用來評估攝護腺癌患者的生活品質,然其問卷的心理

計量特質、電腦適應性與臨床實用性等,國內尚無相關之研究,因此本研究以攝護腺癌患者研究為例,探討生活品質測量工具的評估與臨床應用,主要的研究目的有二:首先,以傳統和現代測量理論驗證中文版EORTC QLQ-PR25問卷的信效度;其次,比較觸控式電腦問卷與手寫問卷兩種測量方式在評估攝護腺癌患者之生活品質是否具有相等性及可行性,以做為發展資訊測量模式的理論依據。本研究分成兩階段,第一階段採用前瞻性的縱貫式研究設計,收集2004年至2008年至中國醫藥大學附設醫院泌尿科門診看診之135位攝護腺癌病人之就醫紀錄。每位患者於治療前及治療後一個月、三個月,與其後每間隔三個月,填寫中文版EORTC QLQ-P

R25問卷並做血清攝護腺特定抗原(PSA)的追蹤檢查。全部回收的633筆問卷資料以驗證性因素分析(CFA)與Rasch評定量尺模式(Rasch rating scale model)檢測問卷四個範疇(排尿症狀、排便症狀、與治療相關症狀、性功能)及每一個題目的心理計量特質,包括問卷的信效度、題目難度、題目門檻值範圍以及題目的適中性,確立問卷測量的穩定性與準確性。問卷驗證的結果顯示中文版EORTC QLQ-PR25問卷是一有信度的(reliable)測量工具,問卷的四個範疇均符合單一向度的假設,且每一範疇校準後的題目尺度(item calibration)在各時間點的測量之下均是穩固不變的(inv

ariance);排尿症狀範疇的題目尺度涵蓋率優於其他三個範疇,可涵蓋71.3%之受測者的平均能力;研究結果建議每個範疇針對涵蓋率不足的部分,可新增一些適當的題目,以提高問卷測量的準確性。第二階段針對電子化資訊系統平台開發電子問卷,患者經由電腦觸控螢幕輸入生活品質資料,導入自動化量測機制,並評估觸控式電腦問卷與傳統紙本問卷的相等性與可行性。此階段係採隨機交叉設計,先收集2008年至2009年於泌尿科就診之99名攝護腺癌病患,將其隨機分配至兩個研究組之中,一組先測紙本問卷,另一組先測觸控式電腦問卷,每人皆須填答這二種不同施測模式的EORTC QLQ-PR25問卷,僅施測順序相反。最終以一系列的統

計方法,評估二施測模式測量結果的相等性,包括一致性比率比較、最小臨床重要差異之相等性檢定、組內相關係數檢測、Rasch模式之題目差別功能(DIF)分析,並根據受測者對此觸控式電腦問卷的接受度與偏好情況評估此資訊測量模式的可行性。測量的結果顯示,二種施測模式在問卷各範疇一致性的比率均高於85%;除性功能範疇外,相等性檢定均達顯著水準,二施測模式僅有一個題目出現DIF;受測者對於電腦問卷施測模式的接受度和偏好程度均相當高,並不受年齡和使用電腦經驗的影響。顯示這二種施測模式具相等性,電腦問卷可適切地取代紙本問卷,並更有效率的測量患者的生活品質。