電腦螢幕主機一體的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

電腦螢幕主機一體的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦廖義奎寫的 物聯網應用開發--基於STM32 和張軍朝的 嵌入式系統都 可以從中找到所需的評價。

另外網站一體式觸控電腦&自助服務機台- 研華也說明:The Advantech UTC-300 series all-in-one computer features a signature plastic exterior and a compact system design, providing a lightweight AiO solution for ...

這兩本書分別來自北京航空航天大學 和機械工業所出版 。

國立交通大學 應用藝術研究所 李建佑所指導 賈宇軒的 電競手機遊戲手把之設計實作 (2020),提出電腦螢幕主機一體關鍵因素是什麼,來自於智慧型手機遊戲、遊戲手把、手持控制器、電競手機、人因工程。

而第二篇論文大同大學 工業設計學系(所) 涂永祥所指導 王鴻宜的 模組化機構設計研究 - 以工業電腦為例 (2019),提出因為有 內容分析法、工業電腦、模組化設計、個案研究、TRIZ理論的重點而找出了 電腦螢幕主機一體的解答。

最後網站【開箱】ASUS Zen AiO 無邊框All-in-One 電腦!質感超好又 ...則補充:在開箱ASUS Zen AiO ZN242 這款23.8 吋All-in-One 電腦前,總覺得我家裡的工作環境真的還滿糟糕的,電腦桌和電腦整個跟家裡格格不入啊!

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了電腦螢幕主機一體,大家也想知道這些:

物聯網應用開發--基於STM32

為了解決電腦螢幕主機一體的問題,作者廖義奎 這樣論述:

本書以物聯網智慧設備應用設計為目標,以傻瓜式簡單易懂的講解方式介紹STM32單片機基本設計方法,並以STM32為核心介紹各類物聯網智慧設備的實現方案。   全書共14章。第1~3章為輸出與控制部分,以STM32F030F4P6為核心,介紹物聯網及傻瓜STM32應用設計入門、輸出與控制、複雜控制;第4~7章為輸入與控制部分,以STM32F103VET6為核心,介紹多工控制、輸入與中斷、輸入/輸出的工作原理、定時與控制;第8~10章為通信與控制部分,介紹電腦串口通信與控制、手機藍牙通信與控制、手機Wi Fi通信與控制;第11~14章為感知與檢測部分,介紹感知與信號採集、感測器信號採集、智慧識別模組

應用、圖形化使用者介面設計。 第1章 物聯網及傻瓜STM32應用設計入門1 1.1物聯網與單片機1 1.1.1物聯網1 1.1.2智慧生活3 1.1.3智慧控制器7 1.2準備工作9 1.3接線11 1.4傻瓜式程式設計14 1.4.1讓程式設計變得傻瓜14 1.4.2從C51猜想到STM32的程式設計15 1.4.3在Obtain_Studio中編譯和下載程式16 1.4.4Arduino風格的LED閃爍程式19 1.5實現與板無關的程式設計22 1.5.1傻瓜STM32要求程式與具體板和具體晶片無關22 1.5.2程式中的LED定義如何與STM32引腳關聯起來23 1.

5.3物件導向的傻瓜STM32程式設計23 1.6STM32F030F4P6小板電路圖26 第2章 輸出與控制27 2.11.6元和5.0元能做什麼27 2.2LED驅動傻瓜程式還能做什麼28 2.2.1繼電器28 2.2.2電器控制31 2.3播放音樂32 2.4流水燈33 2.5愛心LED燈35 2.64相步進電機驅動3 第3章 複雜控制42 3.1夢幻世界42 3.2LED燈帶驅動44 3.2.1WS2811/WS2812驅動晶片44 3.2.2LED燈帶程式設計思路46 3.2.3LED燈帶驅動方法50 3.2.4控制LED燈帶動態顯示52 3.2.5控制LED燈帶動態圖案實例53

第4章 多工控制57 4.1從0到157 4.1.1從STM32F0到STM32F157 4.1.2STM32F030F4P6與STM32F103VET6的區別58 4.2STM32F103VET6應用入門60 4.2.1按鍵與LED電路60 4.2.2LED驅動測試61 4.2.3STM32F103VET6與STM32F030F4P6程式的異同62 4.3自己設計一個簡單的操作64 4.3.1引入操作64 4.3.2操作核心的多工管理66 4.3.3即時任務切換基礎72 4.3.4簡單的操作79 4.3.5為操作加上任務休眠功能81 4.3.6任務調度策略84 4.3.7任務的同步87

4.3.8多工控制實例87 第5章 輸入與中斷90 5.1輸入功能90 5.2輸入功能的應用91 5.2.1常用輸入器件91 5.2.2輸入應用實例93 5.3STM32中斷入門95 5.4STM32外部中斷工作原理98 5.4.1STM32外部中斷98 5.4.2STM32外部中斷程式設計步驟101 5.4.3採用Clambda運算式104 第6章 輸入/輸出的工作原理107 6.1沿波討源107 6.1.1輸入/輸出的本質107 6.1.2STM32輸出功能的程式設計思路108 6.2STM32GPIO工作原理115 6.2.1STM32GPIO工作模式115 6.2.2STM32GP

IO寄存器121 6.2.3STM32埠的複用和重映射126 6.2.4STM32I/O口的優點127 6.3STM32GPIO庫函數129 6.3.1STM32固件庫中提供的GPIO庫函數129 6.3.2GPIO埠的定義129 6.3.3AHB/APB橋的配置131 6.3.4GPIO引腳的配置134 6.4GPIO的讀/寫136 6.5NVIC嵌套中斷向量控制器145 6.5.1NVIC嵌套中斷向量控制器基礎145 6.5.2STM32的NVIC優先順序149 6.6STM32向量表及配置154 6.6.1STM32復位後從哪個位址開始執行154 6.6.2STM32向量表155 6.6

.3使用者程式中的向量表156 第7章 定時與控制166 7.1定時工作原理166 7.1.1漏刻計時166 7.1.2定時與控制介紹166 7.1.3SysTick計時器168 7.2日曆171 7.2.1日曆的故事171 7.2.2日曆計時器171 7.2.3RTC的本質與測試程式172 7.2.4日曆演算法174 7.2.5STM32的RTC日曆測試程式175 7.3STM32計時器177 7.3.1STM32計時器的種類177 7.3.2通用計時器介紹179 7.3.3通用計時器基本應用程式設計179 7.4PWM控制182 7.4.1PWM控制的基本原理182 7.4.2STM32

的PWM波形輸出182 7.4.3完整的PWM測試程式186 7.5深入瞭解STM32計時器工作原理188 7.5.1STM32計時器結構188 7.5.2通用計時器常用模式192 7.5.3輸出模式的例子194 7.5.4用輸入捕獲模式測試例子196 第8章 電腦串口通信與控制199 8.1雙鯉尺素199 8.1.1關於雙鯉尺素199 8.1.2STM32的通信原理199 8.2STM32的UART通信入門201 8.3電腦控制207 8.4深入USART工作原理210 8.4.1STM32USART介紹210 8.4.2發送器212 8.4.3接收器214 8.4.4STM32固件庫中提

供的USART庫函數216 8.4.5初始化函數USART_Init217 8.4.6串列傳輸速率的計算方法219 第9章 手機藍牙通信與控制221 9.1關於藍牙221 9.1.1藍牙簡介221 9.1.2藍牙模組222 9.2藍牙模組指令集226 9.2.1常用指令226 9.2.2串口指令228 9.2.3從機指令228 9.2.4主機指令229 9.2.5連接相關指令229 9.2.6模組資訊相關指令230 9.2.7I/O監控指令230 9.2.8電源管理指令231 9.3手機藍牙通信與控制的實現232 9.3.1STM32板與藍牙模組的連接及程式232 9.3.2安卓的藍牙4.0

應用程式233 第10章 手機WiFi通信與控制236 10.1Wi Fi模組236 10.1.1ESP8266模組介紹236 10.1.2ESP8266使用方法238 10.2ESP8266AT指令集240 10.2.1ESP8266AT指令集介紹240 10.2.2ESP8266AT指令示例242 10.3STM32與ESP8266模組的連接244 10.3.1STM32與ESP8266模組的硬體連接244 10.3.2STM32與ESP8266Station模式的應用模型246 10.4STM32與ESP8266模組的程式設計246 10.4.1TCP伺服器程式246 10.4.2E

SP8266模組的STM32程式248 10.4.3安卓TCP用戶端程式250 第11章 感知與信號採集253 11.1物聯網感知技術253 11.1.1結繩記數253 11.1.2關於物聯網感知技術254 11.2STM32ADC的程式設計256 11.3深入STM32的ADC原理258 11.3.1STM32的ADC簡介258 11.3.2STM32ADC的程式設計260 11.3.3STM32ADC程式分析263 11.3.4STM32內部溫度測量271 11.4STM32ADC注入方式273 11.4.1STM32ADC注入方式介紹273 11.4.2STM32雙ADC模式274 1

1.4.3STM32ADC注入方式例子274 第12章 感測器信號採集280 12.1夸父追日280 12.2MQ2煙霧感測器模組284 12.3E201型pH複合電極286 12.4心跳感測器288 第13章 智慧識別模組應用293 13.1RFID模組應用293 13.1.1RFID工作原理293 13.1.2RDM6300/RDM8800射頻模組應用294 13.2常用智慧識別模組300 13.2.1R301超小型一體式電容指紋模組300 13.2.2R305光學指紋模組301 13.2.3ASRM013A語音辨識模組302 第14章 圖形化使用者介面設計306 14.1觸控式螢

幕在物聯網中的應用306 14.1.1LCD介紹306 14.1.2液晶屏顯示程式309 14.2GUI入門312 14.2.1簡單的控制項和視窗312 14.2.2GUI的事件處理315 14.2.3完整的GUI例子316 14.3STM32的LCD工作原理317 14.3.1STM32的LCD介面317 14.3.2STM32的LCD驅動程式設計322 14.3.3TFT屏初始化326 14.3.4FSMC介面驅動TFT屏的測試程式328 14.4深入GUI程式設計330 14.4.1ObtainGUI結構330 14.4.2帶消息處理的GUI測試程式332 14.4.3在main函數裡處

理消息的方式334 14.4.4視窗的控制項335 14.4.5控制項應用程式設計337 14.4.6智慧手機桌面風格的應用程式341 14.4.7嵌入式GUI底層的設計345 14.5STM32GUI綜合應用實例357 參考文獻359

電腦螢幕主機一體進入發燒排行的影片

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名稱:Vanze - Forever (feat. Brenton Mattheus) [NCS Release]
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▌電腦配備 Computer Allocation:
處理器 CPU:R9 3900X
主機板 MB:MPG X570 GAMING EDGE WIFI
記憶體 RAM:十銓 DELTA DELTA D4 3200 8G*4
顯示卡 GPU:GeForce GTX 1080 Ti GAMING X TRIO
固態硬碟 SSD:Kingston A2000 NVMe PCIe SSD
內接硬碟 HDD:Seagate 2TB、東芝 TOSHIBA 6TB
電源供應器 PSU:Fractal Design Ion+ 860W Platinum
機殼 CASE:Define 7 Clear Tempered Glass
機殼風扇 CASE Fan:Fractal內建機殼風扇
CPU散熱器 CPU Fan:Celsius+ S36 Dynamic
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▌周邊設備 Peripheral Equipment
主要螢幕 Main Monitor:Zowie XL2740
次要螢幕 Secondary Monitor:Acer KG271 B
鍵盤 Keyboard:HyperX Alloy Origins Core
滑鼠 Mouse:Logitech G Pro Wireless
滑鼠墊MousePad:Wicked Bunny Cordura Sprint
麥克風 Micphone:Blue Yeti Pro
耳機 Headset:HyperX Cloud Stinger Wireless
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▌攝影、軟體
螢幕錄製:Nvidia
現實攝影:iPhone XS Max
剪輯軟體:Adobe Premiere Pro
影片縮圖:Adobe illustrator
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▌遊戲設定
▍滑鼠 DPI:800
▎虹彩六號
│視角
比例:16:9 視角:90
│靈敏度
垂直:7 水平:7
│瞄準靈敏度
1倍鏡:63
1.5倍鏡:106
2倍鏡:109
2.5倍鏡:110
3倍鏡:112
4倍鏡:112
5倍鏡:113
12倍鏡:174

電競手機遊戲手把之設計實作

為了解決電腦螢幕主機一體的問題,作者賈宇軒 這樣論述:

全球的行動遊戲(智慧型手機及平板電腦遊戲)市場持續地快速成長,並主要由智慧型手機遊戲引領,而智慧型手機規格的提升,使智慧型手機遊戲的視覺效果及遊戲機制也開始走向高度精緻與操作更複雜之趨勢,在此同時,遊戲也從休閒娛樂導向職業電競走向,因此產生了精準操作的高需求。綜合上述之市場、硬體及遊戲趨勢,加上觸控螢幕先天操控性的匱乏,讓許多品牌發展出綜合了智慧型手機與遊戲手把(遊戲控制器的一種,又稱遊戲手柄或遊戲搖桿等)的智慧型手機用整合式遊戲手把,但此類產品該如何在觸控螢幕與實體按鍵,虛與實兩種截然不同的操作介面下權衡,並在攜帶性考量下所產生的有限體積與零件選用中,帶給使用者優良的遊玩體驗,為本文欲探討

的核心議題。本論文採創作論文型式,與華碩電腦(Asus)旗下之高階電競品牌—Republic of Gamers(ROG)進行深度合作,透過實際的量產設計流程,設計出會量產的實體產品。在設計過程中以問卷及訪談測試為輔,對具前述之智慧型手機用整合式遊戲手把之遊戲經驗的玩家,及其他遊戲種類的重度遊戲玩家進行問卷調查與一對一深度訪談測試,讓受訪玩家在訪談測試中以不同的遊戲控制媒介去達成某項指定任務,來針對握感與回饋感等操作性與舒適性議題進行測試,以了解遊戲玩家使用遊戲手把之動機、習慣偏好,以及在觸控螢幕與實體按鍵交錯的操作介面中,虛與實哪一方為較重要的,並奠基在Republic of Gamers的

電競產品設計經驗及其上一代智慧型手機用整合式遊戲手把上,進行優化,設計出外觀輪廓因攜帶性考量而無如家用主機用一體式遊戲手把般有外擴握把,並具有複數模式且符合雲端串流遊戲遊玩情境的智慧型手機用整合式遊戲手把產品。最後藉設計經驗與所設計出的產品,歸納出此類產品之設計參考準則,同時整理出詳細的遊戲控制器與電子遊戲發展簡史相關資料,讓往後欲進行相關產品設計或研究的設計師,能藉本文了解遊戲手把類產品的發展脈絡,擁有基礎知識背景,作為設計上的參考,大幅減少設計時trial and error次數與時間,使設計師們能將時間與精力用在更細微的手感調整或更詳細的訪談等項目上。

嵌入式系統

為了解決電腦螢幕主機一體的問題,作者張軍朝 這樣論述:

介紹了嵌入式系統的基礎知識、嵌入式語言基礎、嵌入式系統應用設備、嵌入式硬體與固件的設計、開發步驟和案例,以及嵌入式系統的應用等。第1章和第2章介紹了嵌入式系統的基本知識。第3章介紹了嵌入式的語言基礎。第4~8章介紹了有關嵌入式硬體與固件設計的進階知識,對於嵌入式系統的實踐工程師來說,這些知識是非常有幫助的。第9~12章說明了嵌入式系統設計的應用環境及案例,該章的內容對實踐工程師和專案經理都是有益的。每章內容講述得比較詳細,並使用簡明的文字說明以及表格、圖例來闡明相應概念。 每章的末尾均有總結,概括了該章的知識。為了方便學生在實驗室也能進行相關的實驗,本書還在第13章提供了實驗指導。本書還介紹

了微控制器與ARM處理器,列舉了貼近實際的最新嵌入式設計案例。本書從元件技術的視角出發,講述了嵌入式系統的基本原理和技術。全書每一章涵蓋一個專題,包括與嵌入式系統設計相關的若干主要內容,如指令系統、CPU、開發平臺、程式設計與分析、進程和作業系統等。本書特別適合作為電腦、軟體工程、電子資訊、通信工程、物聯網工程、自動化、電氣工程及其自動化、機電一體化、儀器儀錶及相關專業高年級本科生和研究生的教材,也適合相關的工程技術人員參考。 前言 第1章 概述 1.1 嵌入式系統簡介 1.1.1 嵌入式系統的歷史發展 1.1.2 嵌入式系統的定義 1.1.3 嵌入式系統的分類 1.1.

4 嵌入式系統的特點 1.1.5 嵌入式系統的組成 1.1.6 嵌入式系統的應用 1.1.7 嵌入式系統的發展趨勢 1.1.8 嵌入式系統的學習 1.2 嵌入式微處理器 1.2.1 處理器的基本組成 1.2.2 嵌入式微處理器的特點 1.2.3 兩種處理器架構 1.2.4 嵌入式微處理器的分類 1.2.5 嵌入式微處理器的技術指標 1.2.6 嵌入式微處理器的選型 1.2.7嵌入式微處理器的發展方向 1.3 嵌入 式作業系統 1.3.1 嵌入式作業系統的概念 1.3.2 嵌入式作業系統的分類 1.3.3 嵌入式作業系統的特性 1.3.4 經典的嵌入式作業系統 1.4 本書結構 1.5 小結 1

.6 複習思考題 第2章 處理器和架構 2.1 ARM處理器概述 2.2 ARM9處理器架構 2.2.1 ARM9處理器簡介 2.2.2 ARM9系列技術特點 2.2.3 ARM9結構及特點 2.2.4 ARM9與ARM7的比較 2.3 ARM9處理器的記憶體管理 2.3.1 記憶體管理單元(MMU)概述 2.3.2 MMU位址映射的實現 2.3.3 輔助處理器 2.3.4 設置 2.4 ARM9異常處理 2.5 Cortex-A15介紹 2.6 小結 2.7 複習思考題 第3章 嵌入式語言基礎 3.1 虛擬指令 3.1.1 符號定義虛擬指令 3.1.2 資料定義虛擬指令 3.1.3 彙編

控制虛擬指令 3.1.4 巨集指令 3.1.5 其他常用的虛擬指令 3.2 ARM組合語言 3.2.1 ARM組合語言常用符號 3.2.2 ARM組合語言運算式和運算子 3.2.3 ARM組合語言程式結構 3.2.4 ARM組合語言的副程式調用 3.2.5 ARM指令的定址方式 3.2.6 ARM指令簡介 3.2.7 Thumb指令簡介 3.3 嵌入式C語言 3.3.1 C語言簡介 3.3.2 簡單C語言程式的構成 3.4 ARM組合語言與c/c++的混合程式設計 3.4.1 C程式調用組合語言程式 3.4.2 組合語言程式調用C程式 3.4.3 實例分析 3.5 小結 3.6 複習思考題

第4章 嵌入式Linux作業系統基礎 4.1 嵌入式Linux概述 4.1.1 常見的嵌入式Lmux系統 4.1.2 嵌入式Linux的版本控制 4.1.3 嵌入式Linux的優勢 4.2 嵌入式Linux作業系統啟動 4.2.1 使用bootloader將內核映射載入 4.2.2 內核資料結構初始化 4.2.3 外設初始化 4.2.4 內核執行init進程 4.2.5 Shell的啟動 4.3 ARM-Linux記憶體管理 4.3.1 記憶體管理單(MMU) 4.3.2 ARM-Linux的存儲管理機制 4.3.3 ARM-Linux對進程虛擬空間的管理 4.4 ARM-Linux進程管理和

調度 4.4.1 Linux下進程的結構 4.4.2 Linux的進程調度 4.5 ARM-Linux的模組機制 4.5.1 Linux模組概述 4.5.2 模組的載入 4.5.3 模組的卸載 4.6 ARM-Linux的中斷管理 4.7 嵌入式Unux檔案系統 4.7.1 Linux檔案系統簡介 4.7.2 虛擬檔案系統 4.7.3 常見的嵌入式檔案系統 4.8 小結 4.9 複習思考題 第5章 嵌入式設備 5.1 嵌入式設備概述 5.2 LED 5.3 鍵盤 5.3.1 傳統鍵盤的介紹 5.3.2 新型鍵盤的硬體和軟體實現原理 5.4 ADC/DAC 5.4.1 ADC 5.4.2 DA

C 5.5 RS.232 5.6 RS485 5.7 觸控式螢幕 5.8 LCD 5.8.1 LCD原理綜述 5.8.2 LCD的驅動方式 5.9 SD卡 5.9.1 SD模式 5.9.2 SPI模式 5.10 IC卡 5.10.1 IC卡的定義 5.10.2 IC卡的分類 5.10.3接觸式IC卡 5.10.4 IC卡的優點 5.11 5.11.1 RFID的基本組成 5.11.2分類 5.11.3 RFID基本原理 5.11.4 RFID的特性 5.12 Z 5.12.1 Zigbee技術基礎 5.12.2 Zigbee的節點 5.12.3 Zigbee技術的特點 5.13 WiFi 5.

14 藍牙 5.14.1 射頻特性 5.14.2 TDMA結構 5.14.3 使用跳頻技術 5.14.4 藍牙設備的組網 5.14.5 軟體的層次結構 5.15 GPRS 5.16 小結 5. 17 複習思考題 第6章 感測器 6.1 感測器概述 6.1.1 感測器的定義 6.1.2 感測器的分類 6.1.3 感測器的特性 6.2 感測器原理及應用 6.2.1 感測器的組成 6.2.2 感測器的應用 6.3 驗證語音、筆跡和指紋等特徵的傳感技術 6.3.1 AVVS型驗證語音和筆跡的裝置 6.3.2 語音驗證系統 6.3.3 用於身份驗證的壓電筆 6.3.4 簽字驗證書寫台 6.3.5 指紋

自動識別儀 6.4 小結 6.5 複習思考題 第7章 嵌入式介面 7.1 嵌入式介面概述 7.1.1 介面功能 7.1.2 介面結構 7.1.3 介面資料傳輸方式 7.1.4 介面設計的一般方法 7.2 嵌入式匯流排 7.2.1 匯流排及匯流排分類 7.2.2 嵌入式系統匯流排的層次結構 7.2.3 衡量匯流排的參數 7.3 GPIO介面 7.3.1 GPIO概述 7.3.2 CPIO的引腳描述 7.3.3 GPIO的寄存器描述 7.3.4 GPIO的構成 7.3.5 GPIO的工作模式 7.3.6 CPIO的優點 7.4 SPI匯流排 7.4.1 SPI匯流排概述 7.4.2 SPI匯流排

的工作原理 7.4.3 SPI匯流排的內部結構 7.4.4 SPI匯流排的特點 7.4.5 SPI匯流排的應用 7.5 12C匯流排 7.5.1 12C匯流排概述 7.5.2 12C匯流排的工作過程 7.5.3 12C匯流排的內部結構 7.6 12S匯流排 7.6.1 12S匯流排概述 7.6.2 12S匯流排的工作過程 7.6.3 12S匯流排的內部結構 7.7 小結 7.8 複習思考題 第8章 嵌入式設備驅動設計 8.1 嵌入式設備驅動設計概述 8.1.1 設備的分類及特點 8.1.2 設備檔及設備號 8.1.3 與其他模組的關係 8.1.4 如何使用模組機制 8.1.5 sysfs虛擬

檔案系統 8.1.6 Linux內核設備模型 8.1.7 Linux內核驅動模型 8.2 字元設備驅動設計 8.2.1 設備驅動舉例 8.2.2 相關的資料結構以及操作介紹 8.2.3 增加字元設備驅動的功能 8.3 塊設備驅動設計 一 8.3.1 塊設備的I/O特點 8.3.2 塊設備的相關概念 8.3.3 塊設備驅動舉例 8.3.4 與塊設備相關的資料結構 8.3.5 改變塊驅動程式設計 8.4 其他設備驅動 8.4.1 網路設備驅動 8.4.2 Flash設備驅動 8.4.3 Android系統驅動 8.5 小結 8.6 複習思考題 第9章 嵌入式開發環境 9.1 交叉開發環境概述 9

.1.1 宿主機與目標板的連接方式 9.1.2 檔案傳輸 9.1.3 宿主機環境 9.1.4 交叉編譯工具鏈 9.1.5 嵌入式軟體發展流程 9.2 IAR EWARM整合式開發環境 9.2.1 IAR EWARM創建應用程式 9.2.2 測試應用程式 9.3 Keil整合式開發環境 9.3.1 創建應用程式 9.3.2 測試應用程式 9.4 嵌入式系統開發流程 9.5 小結 9.6 複習思考題 第10章 圖形介面程式設計 10.1 嵌入式圖形程式設計概述 10.1.1 Linux圖形開發基礎 10.1.2 嵌入式Linux圖形化使用者介面簡介 10.2 Qt程式設計基礎 10.2.1 Qt

/Embedded概述 10.2.2 創建Qt/Embedded程式設計環境 10.2.3 Qt Creator介紹 10.3 Qt程式設計實例 10.3.1 實現功能 10.3.2 實現原理 10.3.3 實現過程 10.4 MiniGUI程式設計基礎 10.4.1 事件驅動程式設計 10.4.2 MiniGUI的三種運行模式 10.4.3 運行模式適用範圍 10.4.4 MiniGUI進程 10.5 MiniGUI程式設計實例 10.5.1 標頭檔 10.5.2 程式入口點 10.5.3 加入層 10.5.4 創建和顯示主視窗 10.5.5 進入消息迴圈 10.5.6 視窗過程函數 10.

5.7 螢幕輸出 10.5.8 程式的退出 10.6 小結 10.7 複習思考題 第11章 Android應用 11.1 Android概述 11.1.1 Android背景介紹 11.1.2 Android的系統構架 11.1.3 Android應用程式框架 11.1.4 0MS介紹 11.2 Android開發環境搭建 11.2.1 相關軟體的下載與安裝 11.2.2 虛擬裝置的創建和使用 11.3 Android應用開發 11.4 Android應用開發擴展 11.5 小結 11.6 複習思考題 第12章 樓宇供能智慧控制系統應用案例 12.1 中央空調監測控制子系統 12.1.1

現場考察及用戶意見總結 12.1.2 技術方案 12.1.3 設備選型 12.1.4 中央空調監測控制子系統結構圖 12.2 給排水監測控制子系統 12.2.1 給排水系統主要架構 12.2.2 給排水系統實現功能 12.2.3 給排水系統改造方案 12.2.4 感測器選型 12.3 供配電監測控制子系統 12.3.1 供配電系統改造整體方案 12.3.2 改造後供配電系統的主要功能 12.3.3 供配電系統具體改造方案 12.4 系統整體架構 12.5 軟體應用系統 12.5.1 能耗監測資料採集功能模組 12.5.2 能耗監測資料分析功能模組 12.5.3 能耗監測智慧決策功能模組 12.

5.4 能耗監測遠端控制功能模組 12.5.5 系統擴展功能 12.6 工程施工內容 12.6.1 通信網路構建及設備安裝 12.6.2 系統供電 12.6.3 接地 12.7 系統特點 12.8 效益分析 第13章 嵌入式系統實驗指導 13.1 實驗大綱 13.2 物聯網嵌入式閘道平臺搭建 13.3 CC2530基礎實驗-LED閃爍 13.4 CC2530基礎實驗——按鍵輪詢 13.5 CC2530基礎實驗-LED、電機控制實驗 參考文獻

模組化機構設計研究 - 以工業電腦為例

為了解決電腦螢幕主機一體的問題,作者王鴻宜 這樣論述:

台灣工業電腦(Industrial Personal Computer;IPC)產業環境變化越來越激烈,在製造業又以客製化生產來滿足不同的顧客需求,在產品少量多樣,造成過多的庫存,增加企業的成本壓力,進而喪失競爭優勢。為了滿足不同客戶需求及功能彈性組合、系統升級需求,工業電腦製造廠商也走向模組化設計。例如崁入式觸控螢幕電腦,由現行整機型式設計,改變為顯示器、主機板分離、透過零件標準化與連接介面模組化設計,可使產品具有客製化、多樣化、及低成本之彈性。而相關產業也有模組化產品,如汽車底座軸承、太陽能模組化光電板、蘋果電腦主機模組化設計等。本研究主題:模組化機構設計研究 - 工業電腦為例,以內容分

析法、個案研究、TRIZ理論為本論文研究方法。以個案研究分析兩家公司研華和歐姆龍台灣分公司的Panel PC模組化產品,分析過程中認為傳統的產品在組裝維修耗時,而模組化的產品可組裝維修方便。再運用TRIZ理論之矛盾矩陣表,經分析Panel PC一體機之後,產生新的模組化產品Panel PC顯示器、主機盒(Box PC)可以單獨或組裝使用,在產品組裝維修可減少時間及成本。對於公司導入模組化的產品架構、模組化機構設計與生產組裝,可以創造出更多樣化的產品可能性。如何將共用零組件及標準化零件使用在模組化產品設計上,讓機構設計流程更有效率,對於客戶究能提供更好的服務、有更多的產品選擇性。工業電腦在市場競

爭下,每一家公司如何選擇產品設計規劃,這是經理人所要面對的事情。本研究建議未來產品規劃時,模組化設計可以做為研發最主要選項,這樣可使組裝人員、維修人員能迅速達到客戶要求。