電腦滑鼠的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

電腦滑鼠的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦艾德華斯布魯克斯寫的 破解好萊塢的科幻想像:11種電影裡的世界末日與科學 和佐藤大的 問題解決實驗室:用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!都 可以從中找到所需的評價。

另外網站螢幕太多太大找不到滑鼠?Windows 10 快速讓你看 ...也說明:此外,也可以變更滑鼠游標相關色彩設定,這些只要點一點就能設定完成。不過透過這種方式調整,只在使用者的電腦可以看到,若透過分享螢幕的方式,仍然會看 ...

這兩本書分別來自天下文化 和遠流所出版 。

國立政治大學 數位內容碩士學位學程 鄭霈絨、廖峻鋒所指導 李宜蓁的 繪圖工具對國小學童之學習動機與繪畫表現的影響 (2021),提出電腦滑鼠關鍵因素是什麼,來自於繪圖工具、繪圖行為、色彩認知、學習動機、實體使用者介面。

而第二篇論文國立臺北科技大學 設計學院設計博士班 王鴻祥所指導 陳志平的 數據驅動產品設計:應用機器學習分類、 歸納與預測風格 (2021),提出因為有 機器學習、數據驅動產品設計、品牌風格、設計資料集、作品風格預測的重點而找出了 電腦滑鼠的解答。

最後網站滑鼠優惠推薦-2023年9月則補充:宏晉HJG-01X 可編輯電競滑鼠電競遊戲USB滑鼠有線滑鼠電腦滑鼠蝦皮直送:電競滑鼠. $390. $150. 已售出1.7萬. 桃園市楊梅區 · 1:1原廠還原適用於Logitech 羅技G304 電競 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了電腦滑鼠,大家也想知道這些:

破解好萊塢的科幻想像:11種電影裡的世界末日與科學

為了解決電腦滑鼠的問題,作者艾德華斯布魯克斯 這樣論述:

  這本書是為了「可以在下列框框中打勾的人」而寫的:   我總有一天會死   我喜歡看電影     好萊塢電影,不乏世界末日的題材,   劇情裡駭人的病毒、不孕症、AI、氣候變遷……,   真的可能終結人類嗎?   本書由一腳踩進電影圈的節目主持人艾德華斯,   加上量子物理學家布魯克斯,   攜手破解科幻片的末日劇情,   帶領讀者思考,這些世界末日,離我們有多遠?     本書內容包括:     ●電影中的科學思辯   為什麼同樣講氣候變遷,《氣象戰》的情節,比《明天過後》聰明?   雖然世界上沒有《食人樹》,   但會走路的棕梠、會「友愛」的植物,又是怎麼回事?   全家都失眠的「不眠家

族」,發生了什麼事?   為何說掠食性動物是人類的「貴人」?     ●末日求生指南   如今疫情蔓延的世界,有什麼可以向《全境擴散》借鏡?   萬一發生核戰,該搬去哪些地方,有哪些生存指南?   當《彗星撞地球》時,有哪些自救法?   如果不想面對死亡,可以把自己冷凍起來嗎?     本書適合   總想吐槽電影情節不科學的人   好奇世界末日長怎樣的人   面對世界末日,有強烈求生意志的人   看電影時,不想被孩子問倒的父母、師長   看電影時,想要問倒父母、師長的孩子   作者簡介 艾德華斯 Rick Edwards   作家,也是英國廣播公司第一台的「不可能!」(!mpossib

le)問答節目主持人。瑞克在劍橋大學取得自然科學學位,總算有點學以致用。 布魯克斯 Michael Brooks   博士身兼作家、記者及《新科學人》(New Scientist)雜誌顧問。迄今為止,他最大的成就並不是拿到量子物理學博士學位,而是寫了艾德華斯最喜愛的科普書籍《科學的13件怪事》(13 Things That Don't Make Sense)。   兩人合著的《科幻電影的預言與真實:人類命運的科學想像、思辯與對話》榮獲《星期日泰晤士報》年度科學書籍;他們也在沃爾夫岡電台(Radio Wolfgang)主持得過獎的播客節目「Science(ish)」。在Twitter@sc

ience_ish和www.scienceish.org網站上,可以追蹤他們的一舉一動。 譯者簡介 黃靜雅   台南市人,台灣大學大氣科學碩士(主修大氣環境),著有《台灣天氣變變變》(合著),譯有《看雲趣》、《觀念地球科學》(合譯)、《第六次大滅絕》、《如果這樣,會怎樣?》、《薩克斯自傳》、《水之書》、《解密雙螺旋》、《這麼做,就對了!》等,曾獲第八屆、第九屆吳大猷科普獎翻譯類佳作。除了大氣科學專長,也曾出版音樂專輯「看月娘」、「生活是一條歌」;創作兒童音樂專輯「春天佇陀位」、「幸福的孩子愛唱歌」、「最棒的就是你」等。2002年之後定居加拿大溫哥華,卻心繫台灣的一舉一動,自稱是「用母親的

眼睛與關懷萬物的心,跨界地球大氣與原創音樂」的家庭主婦。 繪者簡介 鄭涵文   曾任《聯合報》、《報導者》記者,後於學術出版界小打滾一陣,現任圖文創作者,希望就這樣畫下去。迷戀資訊圖表,關注醫藥、海洋及廢棄物議題,並與夥伴合著《血淚漁場》一書。 序    面對死亡,讓人更高尚 第 1 種末日  病毒肆虐 第 2 種末日  小行星來襲 第 3 種末日  掠食性動物攻擊 第 4 種末日  智慧型機器人 第 5 種末日  不孕症危機 第 6 種末日  氣候大反撲 第 7 種末日  夜夜不成眠 第 8 種末日  植物殺手 第 9 種末日  年老體衰 第 10 種末日  核武

浩劫 第 11 種末日  死神來了 致謝   序 面對死亡,讓人更高尚   這本書是為了「可以在下列框框中打勾的人」而寫的:   我總有一天會死   我喜歡看電影   我們不妨直說吧,看了這本書,你恐怕還是免不了一死。身為作家,能達成的目標有限,即使你和我們一樣很擅長寫作。   我們的目標比較平庸一點。我們覺得,在好萊塢的推波助瀾下,我們可以提升你的境界,使你成為更好的人。所以,如果兩個框框你都可以打勾,請繼續看下去。   或許看起來不太像,但這是一本勵志書。我們心知肚明,這本書的書名不是一看就很勵志的那種。不是《六種改善人生的方法:沉溺於不可避免的死亡之餘、不忘用貴森森的爆米

花和不冷不熱的玉米片來填飽自己》,或《駕馭好萊塢讓你得永生(永遠活在愛人的心中)》。但是這本書將會透過以下三道步驟,使你成為更好的人:   第一道步驟:看一些電影。很容易吧?   第二道步驟差不多一樣簡單:聽我們娓娓道來「電影中招來死神的各種方法」。   第三道步驟有點難:你要勇於面對自己的死亡。   好消息是,第三道步驟可有可無。等到完成第二道步驟,反正你已經變成更好的人了。為什麼呢?因為完成了第一道和第二道步驟,你就會明白,死亡在電影中無所不在。好萊塢並不是真的想要殺死你,而是別無選擇。威脅要殺死什麼東西,這樣才能引起人們的關注,而你的關注正是好萊塢非常想要的。   每位優秀的編劇和

導演都知道,我們骨子裡有一種「渴望與死神擦肩而過」的基因。我們喜歡聞血腥味(至少隱喻上來說)。腎上腺素伴隨著威脅感而來,令人興奮不已。說來有悖常理,但面對死亡,反而令我們感覺生氣勃勃。激勵我們成為更好的人、不枉此生好好活著的,正是死亡。   這就是為什麼,所有人類文化訴說的故事,說來說去都在訴說死亡的危險。   自從有了聊天和歷史紀錄,就有了關於死亡的故事。第一個記載有案的故事(寫在四千年前的泥板上),是一部稱為《吉爾伽美什史詩》(The Epic of Gilgamesh)的詩集。是什麼樣的故事?有一個怕死的國王,想要長生不老。從此以後,一些最扣人心弦的故事總是和「英雄與致命怪物搏鬥」有

關,例如:貝武夫大戰怪獸格蘭戴爾(Beowulf vs. Grendel)、忒修斯大戰牛頭怪獸(Theseus vs. the Minotaur)、洛基大戰伊凡卓格(Rocky vs. Ivan Drago)。   人類愛看「與死亡打交道」的故事,這種欲望塑造了好萊塢的風格。這就是為什麼,往往電影才開始沒多久,你就會感受到死亡的陰影。《小鹿斑比》的鹿媽媽死了(抱歉爆雷了)。《美女與野獸》的貝兒也失去了她的母親。這麼多的迪士尼英雄喪父或喪母,實在很難理解,這些電影怎麼會適合兒童觀看。迪士尼幾乎都在讓你看缺德的繼父和邪惡的後母,或是有愛心卻沒本事的阿姨和叔叔。從《冰雪奇緣》到《星際大戰》,劇情中

有已逝親人的電影,多到讓你嚇一跳。   在好萊塢,死亡從來不會遠在天邊,因為貼近死亡才能提高你的電影體驗。這就是為什麼,每個英雄或英雌都必須面對自己的死亡,或是面對壟罩他們、他們家人、他們社會、他們星球……甚至他們整個星系的生死存亡威脅。不管威脅的形式是病毒、鯊魚、小行星、殺人如麻的外星人,還是持刀砍人的心理變態老阿伯,致人於死的怪物總是在附近蠢蠢欲動。   這話聽起來可能不太好聽,但事實就是如此。部分是因為,這正是探索科學的一種藉口。很多科學研究無非是在尋找避免死亡的方法。這就是為什麼,本書的字裡行間,充滿了科學家的豐功偉業與見解。   科學家深入外太空,為了窺探小行星的威脅。他們試圖

搞清楚,該如何描述死亡本身:生命的終止,究竟是從心臟停止跳動,還是從核磁共振(MRI)掃描儀再也看不到大腦信號的那一刻開始?掠食性動物如何演化、如何殺戮、我們如何避開牠們,向來都是人類歷史上的重要科學主題。   科學家也研究很現代的問題,例如:由於現代塑膠產品中的人工激素釋放至環境中,所有的物種是否岌岌可危?氣候變化會不會一發不可收拾,使我們的星球陷入混亂?目前很流行的失眠,會不會摧毀我們的心智?還有,人類史上最嚴重的傳染病之一發生後,一個世紀以來,對於病毒造成的生存威脅,我們有何因應之道?生老病死是否無可避免?還是我們快要找到萬靈丹了?     事實上,好萊塢迷戀死亡,正好幫了我們所有人的

忙。因為,如果有什麼事情是科學家知道的,那就是:想到死亡,讓我們解決了很多事情。死亡是大部分醫學進步的根源,理由很明顯。死亡也是農業、建築業、衣服以及始於軍事創新的所有技術的根源。在許多方面,文明正是「我們與死亡格格不入」的副產品。     但其實不只是這樣。各種科學實驗顯示,不諱言死亡,使我們對人類同胞表現出更高尚的行為。有一項研究,訪談人們對於慈善機構的態度,結果發現,在殯儀館旁邊接受訪談的人,重視慈善捐贈的程度高於在其他地方接受訪談的人。想到死亡,使人們拒絕財富名利之追求,使人們重視生命中的種種關係,成為更好的人。   事實上,由於明知自己難免一死,我們熱中於建立恆久的傳承,藉由寫書、

拍攝影片、成立家庭來珍藏記憶。德國有一項「請受試者聯想自己死亡」的實驗,結果使他們更有意願生兒育女。   這就是本書之所以是勵志書的原因。剖析好萊塢想要用哪些方法來殺死你(或至少讓你深思死亡),最終會使你在各方面都變得更好。聖雄甘地曾經說過:「如同明日將死那樣生活,如同永遠不死那樣求知。」這本書可以幫助你一舉兩得。   不用客氣。   瑞克與邁可 第一種末日 病毒肆虐 《全境擴散》的故事,有一大半是以「潛在的威脅正伺機而動」來吊人胃口。鏡頭下感染者剛才觸摸過的表面,是本片中揮之不去的畫面,令人感到極度不安。我們是該感到不安。我們是該害怕這些病媒(fomite,帶有獨立病毒或細菌粒子的

物體或表面)。 每回你的手上有病毒,病毒沾染到某個物體(門把或電梯按鈕),那個物體就會變成「病媒」。這個名詞來自於「火種」的拉丁文,因為有一位16世紀的義大利醫生發現,這種受汙染的表面可能會點燃傳染病之火。 病媒在現代世界中無所不在,尤其是在一大群人匆忙來去的地方。 2017年,微生物學家馬特維勒(Paul Matewele)在倫敦公共交通系統的80個不同地方採集樣本。他發現,座椅、欄杆、牆壁和門上都有一大堆細菌。倫敦地鐵有95種不同類型的細菌。計程車有40種左右的細菌,公共汽車有37種。其中一些菌種屬於所謂的「耐抗生素」類型。這似乎值得注意一下。 在電影裡,米爾絲(Erin Mears)博士

向公車上的倒楣鬼提出忠告,我們可以再多補充一下。是的,不要跟任何人交談!不要碰任何人!而且,不要碰任何東西!你會不斷的產生致命的病媒。 在某些傳染病的散播過程中,病媒扮演重要角色。舉例來說,伊波拉病毒不會經由打噴嚏或咳嗽傳染。它的傳染是經由接觸受汙染的身體、糞便、嘔吐物、屍體、地板、牆壁、水桶、衣服⋯⋯罹病者身體的液化部分會導致病毒滲染到任何東西。 其他的病毒,有很多也會製造病媒。研究人員檢驗人類出入的場所時發現,日托中心和家庭住宅的毛巾上有流感病毒;手機、門把、馬桶把手和電腦滑鼠上有冠狀病毒;醫院和郵輪的水杯、燈罩、床罩上有諾羅病毒;小兒科病房的冰箱門把上有輪狀病毒;酒吧的釉瓷磚表面上有肝炎

病毒;咖啡店的玻璃杯上有腺病毒。 一百年前,唯有當你身處暴發疫情的地區時,這一切才會是問題。但如今,由於全球運輸網和高流動率的城市人口,傳染病可能會不請自來。真的會這樣。

電腦滑鼠進入發燒排行的影片

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繪圖工具對國小學童之學習動機與繪畫表現的影響

為了解決電腦滑鼠的問題,作者李宜蓁 這樣論述:

科技產品應用於教育中已逐漸成為趨勢,其中在藝術教育的層面上,平板電腦與電子繪圖筆等數位工具的運用讓學童能更自由的創作,強化其對於真實物體的觀察與色彩的認識。其中,根據Piaget(1964)的認知發展理論及Lowenfeld與Brittain(1987)的兒童繪畫發展理論,10歲左右的兒童屬於具體運思期和寫實萌芽期的階段,此階段的兒童已能透過具體物來理解抽象的概念,且繪畫上開始以寫實為目標。因此,本研究目的旨在探究此階段的兒童使用不同繪圖工具對其色彩認知與學習動機的影響,採用具TUI概念且能擷取物體色彩的「互動式電子繪圖筆」,並納入「一般觸控筆」與「傳統繪圖工具」進行比較,以組內設計之形式邀

集27位國小四年級的學童進行四階段的繪圖實驗,比較其分別使用不同繪圖工具後在色彩認知、繪圖行為、繪圖成果與學習動機上之影響。研究結果顯示:(1)運用互動式電子繪圖筆有助於提升學童的色彩認知,其中,學童在認知測試前後測,在每項物體的「色彩」選擇數量結果皆達顯著差異,而在「色調」選擇數量上則是在兩項物體達到顯著差異;(2)學童在使用一般觸控筆時,修改(RV)的次數較多、時間較長。使用互動式電子繪圖筆時,則是測試色彩(TOTC)、選擇色彩(SAC)和與物體互動(IWTO)等行為的次數較多、時間較長。而使用傳統繪圖工具時,移動畫布(MTC)的次數較多、時間較長;(3)學童使用「傳統繪圖工具」在構圖、造

型和完整性的面向上表現較佳;但操作「互動式電子繪圖筆」繪圖的成果則是在「色彩」的面向上表現較佳,顯著優於使用「一般觸控筆」與「傳統繪圖工具」的繪圖成果。由此可見,學童操作傳統繪圖工具雖然比數位工具更易上手,但在色彩的運用上較有限制;(4)數位工具的設計需審慎考量使用者的操作需求,尤其在工具的持握造型設計與色彩擷取功能的缺失,不只容易導致操作不良,也會對繪圖成果產生負面的影響。(5)互動式電子繪圖筆有助於激發學童的色彩學習動機。其中,85%的學童認為運用「互動式電子繪圖筆」學習色彩較有趣;且有63%的學童認為「互動式電子繪圖筆」可激發其對色彩的好奇心並增進其學習動機。

問題解決實驗室:用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!

為了解決電腦滑鼠的問題,作者佐藤大 這樣論述:

  用「設計觀點」來解決生活與工作中的「問題」,原來這麼有趣!   〔獨家收錄佐藤大台灣版序,給你更多最新觀點!〕      LOTTE、ST.CORPORATION等日本知名企業,   可口可樂、LV等歐洲頂級品牌,   甚至連製作「筷子」、「木桶」的傳統工藝工匠,都成了他的合作對象。   一舉公開世界級「發現問題專家」佐藤大的腦中創意寶庫!      正因為必須以新觀點解決問題,才要以「設計觀點」來思考,也才能以不同的角度看待一直困擾自己的各種問題,成為「靈感泉湧」的體質,發現解決問題的新對策,看到真正的課題,找到正確答案!──佐藤大      手上常常有超過三百件案子同時進行的設計師佐藤

大,   到底是如何保持靈感源源不絕?   找到能順利解決問題的方法?   總是能以120%力氣幫助客戶激發出最大潛力?   能設計出讓人們產生安心感、又創意十足的商品與空間?   又能對工作樂此不疲、幹勁十足呢?      接受LV、可口可樂、TOD’S等國際知名品牌委託設計的佐藤大說:   我不是那種天生鬼點子特別多的人,其實我的腦子常常「空空」的。      正因為他必須以新觀點解決問題,成為「靈感泉湧」的體質,所以常常「淨空」腦袋:   .他讓淨空的腦子一次只思考一件事情。   .他用「小小的筆記術」讓點子產生化學反應。   .他說搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」。   .他

讀書很慢很慢,畫畫也很慢很慢,但反而讓點子有發酵的機會。      除了「淨空」腦袋,再吸收更多點子,佐藤大還發現這樣做能真正「解決問題」:   .「正確答案」其實存在於不安與安心的夾縫裡。   .質疑理所當然的事。   .「重組」也是絕妙的解決方法。   .學會從「高峰」倒推,進而了解設計與市場行銷之間的差異。      除了能用靈感解決問題,佐藤的工作哲學,也是讓他突破一道道課題的動力:   .抱著半調子的心態做事,會立刻被看破手腳。   .工作真的很辛苦,不能期待從工作中得到能夠滿足自我欲求的樂趣。   .找不到答案時,就選擇最麻煩、逆風最強的一條路走吧。      本書分為「發現問題」

、「點子量產」、「解決問題」、「點子的傳達方法」與「設計」等五個章節,並介紹各種技巧。      希望讀者朋友也能「淨空」腦袋來讀這本書,從而發現潛藏於無趣日常生活中的小點子!並且發現非常棒的「問題」!    名人推薦      朱旭建〔實踐大學工業產品設計學系主任〕   吳東龍〔設計觀察作家〕   周俊仲〔台灣李奧貝納廣告首席創意執行長〕   官政能〔實踐大學副校長〕   許杏蓉〔國立臺灣藝術大學設計學院院長〕   陳建雄〔台灣科技大學工商業設計系主任〕   陳禧冠〔仁寶電腦工業創意中心副總經理〕   黃子佼〔多媒體跨界王〕   黃聲遠〔田中央聯合建築師事務所主持建築師〕   ◎共感推薦(依

姓氏筆劃排列)   作者簡介 佐藤大   國際知名設計師,nendo設計事務所負責人。   1977年出生於加拿大,2000年自早稻田大學理工學院建築系畢業,2002年拿到早稻田大學研究所碩士學位後,於同年創立nendo設計事務所。   他以「讓人感受到小小的!」為設計概念,以東京、米蘭、新加坡為據點,經手建築、室內設計、商業設計、平面設計等各種領域的設計。被美國《新聞週刊》選為「受到全世界尊敬的100位日本人」,他領軍的nendo設計事務所也入選「全世界矚目的100家日本中小企業」。他亦榮獲《Wallpaper﹡》雜誌(英國)以及《ELLE DECO》雜誌國際設計大獎。   2

015年更榮膺Maison et Objet(法國)的年度最傑出設計師大獎。其代表作品被收藏於美國紐約現代藝術博物館、英國維多利亞和艾伯特博物館、法國巴黎龐畢度中心等世界各大美術館。2012年起,擔任早稻田大學的兼任講師。   nendo官網:www.nendo.jp 譯者簡介 楊明綺   東吳大學日文系畢業,赴日本上智大學新聞學研究所進修。   譯作有《接受不完美的勇氣:阿德勒100句人生革命》(遠流)、《超譯尼采》、《這幅畫,原來要看這裡》、《雷霆隊長》、《那天之後的建築:伊東豊雄的後311新建築觀》、《至高的音樂:百田尚樹的私房古典名曲》《在世界的中心呼喊愛情》、《一個人的老後

》等書。   〔獨家收錄〕佐藤大台灣版序  前言  以「設計觀點」來思考,才能看到真正的課題    第一章  以設計觀點來思考,便能發現真正的「問題」──佐藤大的「發現問題」講座  1 真正的課題藏在對方話中的「含意」  逐步剔除「限制」,才能增加選項  2 重要的是往前「半步」的感覺  發現「空隙」,設法填補  3 「好像有卻沒有」往往來自「偶然的不便」  「好像有卻沒有」的點子,是由一個點子起始,並且能逐步發展  4  從「不經意的想法」找課題──串燒式發想法  不經意的想法會在旁人的腦中成長  5 「重看一遍」,情報也會跟著倍增──推薦「超級慢讀法」  重看一遍的要

點,好比暢飲啤酒時的「快感」與「深度」  6 比起「漂亮」,「帶點缺陷美的可愛」更令人印象深刻  「積極+消極」是讓點子留存在記憶中的條件  7 「超出自己的能力範圍」往往能有新發現  「只能硬著頭皮去做」也是發現課題的機會  8 將「偶爾」變成提示,也是一種鍛鍊腦子的方法  比起品味,「喜歡」才是能否持續的關鍵  9機會是「三層結構」──讓好運不斷到來的方法  愈是勇於嘗試「麻煩」,愈能發現機會與課題    第二章  以設計觀點來思考,就能發現好像有卻沒有的「點子」──佐藤大的「點子量產」講座  1 不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現  透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力

 2 比起點子「迸出的方式」,更需要的是讓點子「迸出的體質」  靈感泉湧的體質,是從努力「減少變化」開始  3 似曾相識感有時也能成為「武器」  「究竟有百分之多少的人看過?」──調整似曾相識感  4 藉由「圖地反轉」的原理,磨練點子  以「平視」觀點,看待所有事物  5 相乘「理所當然」,創造出「菜單」中沒有的點子  不會引發「食物中毒」的組合訣竅  6 藉由「小小的筆記術」,讓點子產生化學反應  藉由角色扮演,鍛鍊「共鳴力」  7 愈是不怎麼樣的想像,愈能讓點子「發酵」  只需「退一步想」,點子便能無限衍生  8 確保點子「輸入」與「輸出」的循環3步驟  不要區分黑白的「灰色思考」  9

天馬行空的想像能「引出更多的點子」  以「反反得正」的方式,激發更多點子  10 有時候「忘記的能力」反而能喚來下一個點子  搔破頭也想不出點子時,就要有「斷念的勇氣」  11 藉由「早點發現錯誤」與「二選一」,形塑點子  養成鎖定「兩個極端不同選項」的習慣  12 擁有好幾個讓腦子感覺快活舒適的「開關」  「放任腦子」,準備各種適合的環境抽屜  13 為求「1%的感覺」,需要99%的邏輯  右腦與左腦,各有明確的「使用功能」    第三章  以設計觀點來思考,便能發現真正的「解決方法」──佐藤大的「解決問題」講座  1 逐步打破規則  活用「離題」一事,解開早已僵化的點子  2 「正確答案」

存在於不安與安心的夾縫之間  意識到所謂的「安心感範圍」  3 唯有顛覆才能得到「思考的自由」──打造新答案的方法  連結毫不相關的因素,發揮顛覆力  4 不是「1+1」,而是「1÷2」──理所當然的質疑方式  如何培養質疑理所當然之事的「濾鏡」  5 「重組」也是一招絕妙的解決方法  「renewal」與「redesign」的差異  6 配角也有小兵立大功的時候  「配角」往往處於扭曲、偏頗的位置  7 以「線」連結現有的東西,便能得到答案  了解「點」、「線」、「面」之間的差異  8 盡情延伸優點才能凸顯「差異」  執著於相對評價,反而凸顯不出差異性  9 從「高峰」倒推──設計解決的路徑

 學會如何倒推,了解設計與市場行銷之間的差異  10 「任性」與「講究」之間的拿捏功夫  答案不在腦中,而是在「桌上」    第四章  以設計觀點來思考,便能發現切中要點的「訊息」──佐藤大的「傳達方式」講座  1 「這點子能打電話傳達給朋友們的媽媽嗎?」  「淨空腦子」能讓你保持「門外漢的觀點」  2 商品是一種訊息──以何者的觀點傳達,決定了一切  訊息要能切中要點,才不會失焦  3 常常問自己是否「努力正確的傳達」  藉由「拆解」作業,盤點現有的一切  4 「具象化」肉眼看不見的東西,並訴諸五感  「選購CD封面」也可以鍛鍊具象化能力  5 了解「你給別人的印象」以及「你想給別人的印象

」之間的差異  利用「誘導力」,硬是改變對方的觀點  6 看清楚對方對什麼有「安定感」  人類能夠理解的領域,有四種層級  7 毋須過於標新立異──以隱喻思考法訓練「譬喻」的技巧  隱喻思考法的訓練方式就像在玩遊戲  8 無論科技再怎麼日新月異,還是無法完全取代傳統的傳達方式  分別以消極與積極的觀點,看待所有事物  9 品牌就是一種信賴感(1)「借用」這回事,只會招致反效果  努力發掘「公司內部的禁忌」與「被忽略的地方」吧!  10 品牌就是一種信賴感(2)缺點也要正確傳達  即便只有「1%的缺點」也要毫不保留的傳達  11 表達力也會影響設計  正因為「不用多說什麼,也能傳達」,才要傳達得

更多  12 藉由「模型化」讓強弱並存  想像「現有的東西」也是一種視覺化  13 設計力取決於「發訊力」  兼具「工匠之魂」與「使用者的觀點」    第五章  以設計觀點來思考,便能發現肉眼看不見的「價值」──佐藤大的「設計」講座  1 設計就是一種「傳達」的手段  整理、傳達、靈感,是構成設計思考力的3要素  2 設計能夠解決的事情愈來愈多  設計=找到改善現況的線索  3 品味就是「肉眼看不見」的價值  無法妥協的部分往往能成為「突破點」  4 如何區別「美味的設計」與「難吃的設計」  回到本能的層級,發想點子  5 設計的「領域」可不是一成不變  誰都能養成設計思考力  6 逆風而行更

能「樂在工作」  正確答案往往就在最麻煩的選項中  7 優秀的設計,不見得是好設計  形塑「自我風格」與「品牌識別」  8 沒有「覺悟」的設計,很容易被看破手腳  投出120%的球,凝聚團隊的向心力  9 設計、成本與全球經濟的悲哀關係  比起成本考量,最重要的是如何活用「現有的資源」  10 不是工匠型、「發想型」才具有真正的突破力  「發想型」的思考是從推翻「習慣」開始    結語   自序   〔台灣獨家收錄佐藤大最新序言〕   稍微改變看待事物的角度與高度,或許日常生活就會變得更有趣!   我開始從事設計是二○○二年,由於那時候接到很多來自歐洲的案子,有機會接觸到很成熟的設

計文化。反觀目前台灣的設計,感覺還沒有找到自己的明確定位,但我覺得這一點滿有趣的。我想,大概今後的五年、十年之間,台灣的設計,也可以說是代表亞洲的設計吧!   台灣的設計無論是技巧、概念方面都很創新,但我覺得還沒達到一種平衡感。譬如,使用嶄新手法、技巧表現一件非常具有歷史底蘊的作品,但給人的感覺就是稍微缺乏平衡感。我認為只要這三點達到平衡,台灣的設計一定更令人刮目相看,更有機會活躍於國際舞台。   身為日本設計師的我也感受到很大的危機感。就某方面來說,日本的設計普遍還是趨於保守,缺少一點點破壞、創新的活力。怎麼說呢?當亞洲各國的設計都在不斷創新之時,日本的設計卻失去挑戰精神,這就是個危機。

  相較於日本的設計而言,台灣的設計給人較為強烈的「衝擊」感。日本的設計多是感覺比較內斂的表現手法,也就是在一個設定好的框架中,塞進一些細節、概念與故事性,這是日本設計的特色。但要在纖細感中,像歐美的設計那樣具有突破力、強烈的表現手法,我覺得這一點台灣比日本強,也是台灣設計的一項特色,既能像日本一樣內斂,又能像歐美那樣大膽表現。   基本上,設計這工作經常必須抉擇,好比有A和B的選項,必須從中做出選擇,而且是迅速地做出選擇。但是在抉擇過程中,勢必非常猶豫、困惑,思索到底要選擇A還是B,哪一個比較好。無論是哪一個選項肯定都有麻煩之處,差別只是這個好像看起來比較簡單,那個感覺有點麻煩吧。畢竟

人都是希望選擇比較簡單、好處理的選項。但不可否認的是,比較繁瑣的案子往往較具有發展性、前瞻性,而且往往這樣的案子才是達成目的的捷徑。   設計這門工作不可能選擇輕鬆、好走一途,往往都是選擇比較繁瑣、辛苦的選項,但種種辛苦的感受也會隨著各種工作接踵而至而逐漸淡忘就是了。尤其是非常忙碌的時候,這是我自己的一大感觸。   因此,從事設計是絕對不能只靠「喜歡」這字眼來說服自己,其實設計也是生活的一部分,像是吃飯、睡覺、走路,這些生活瑣事的感覺都會與設計有關,就像內心有個節奏般,一整天不斷思索各種點子,我認為設計絕非什麼輕鬆的工作,真的是充滿很多辛苦的事。   也因此,對於未來想投身設計工作或已經

進入這領域的讀者來說,在心態上,我想就是不要逞強,放輕鬆一點吧。無論面對多麼麻煩、多麼有壓力的案子都能輕鬆以對,我想這點很重要。以我自身經驗來說,有時候期待過多,努力過頭,反而適得其反。畢竟設計這工作會反應設計者的心境,要是你設計的時候,一直覺得「好痛苦喔!好痛苦喔!」告訴自己必須更努力才行,也就是在緊張情況下設計出東西的話,我覺得這種緊張感一定多少會讓對方(無論是客戶還是消費者)感受到。相反的,如果自己是在心情放鬆且愉快的狀況下進行設計的話,這般積極愉快的心情也會感染到別人。所以保持輕鬆、愉快的態度面對工作,我覺得這一點很重要。總之,千萬別把自己逼得太緊。   當然,從中取得平衡這件事真的

很難囉!好比有所覺悟,選擇麻煩的路走,卻還是要提醒自己保持輕鬆愉快的心情,真的不是一件容易的事。   《問題解決實驗室》是結集專欄而成,我每週都得發想題目,撥點時間來寫,而且一連載就好幾年,真的很辛苦(笑)。每週寫稿,像是無意識地將自己每天的想法與靈感,以寫日記的方式寫下來,日積月累而成。這本書有些地方寫得比較隨興,或許就好的方面來說,正因為摻雜一些突如其來的內容,所以自己重讀一遍後「啊、原來自己那時有這樣的想法啊!」還會湧起各種驚訝與感動,所以我自己很喜歡這本書。   其實這本書的內容並非是只寫給專業設計人員,或是有志從事設計之人看的,而是希望透過這本書告訴大家,其實任何事物要是多一點設

計感會更有趣喔!只要稍微改變看待事物的角度與高度,或許日常生活就會變得更有趣,不是嗎?   雖然我是那種每天就算吃同樣東西也沒關係,也不會覺得膩的人(笑)。我覺得每天能夠保持安穩的生活步調也是一種幸福吧。就像每天都能吃到剛出爐的法國麵包、香噴噴的米飯,我覺得這種感覺真的很好,能在日常生活中感受到各種幸福。   透過這本書,我希望能讓讀者朋友感受到一件事,那就是平凡的日常生活中潛藏著各種魅力,能發現這些魅力的人就是幸福之人。   佐藤大 二○一六年十二月一日於台北   以「設計觀點」來思考,才能看到真正的課題   假設你在國外出差,走進洗手間後,瞧見小便斗裡有一坨大便,心裡會作何感想呢?

我會思考三種可能性。   1.這傢伙肯定內急   2.這是文化差異導致的誤會   3.缺乏公德心   大家好,我是設計師佐藤大。   「設計」對於我來說,就是不要忽略日常瑣事,從中萃取靈感,所以對於在哥本哈根機場洗手間所目睹的光景,我很難不在意。   別誤會了。我可不是要討論「沖水」這件事。   只是在想,1、2、3這三種理由都有可能成立。無論是目擊「這一幕」的人,還是被目擊的人,不難想像彼此的內心都受到衝擊,而且我非常好奇究竟是在什麼樣的狀況下會做出這種事。   我還發現一件事,那就是自從一五九六年約翰‧哈林頓(John Harington)發明抽水馬桶以來,馬桶的設計幾乎沒怎麼變過

。   看看十九世紀後期的馬桶就知道了,幾乎和現在的抽水馬桶沒什麼兩樣,但要是除去「馬桶就是長這樣」的既有觀念,便有可能打造出嶄新的馬桶造型,不是嗎?   像這樣不僅探究事情的「緣由」,還要預測「所有可能性」,讓所有事情都成為靈感來源,就是我平常在做的工作。   目前我手上有來自世界各地約七十間公司,超過三百件企劃案同時進行,內容涵括室內設計、家具、家電、生活雜貨、產品包裝設計以及企業商標等,也經手企業的品牌設計以及車站周邊開發案,範圍相當廣泛。   但重要的不是設計種類,而是能否提供新觀點,解決眼前的問題。無論是設計「糖果」還是「高樓大廈」,思考如何設計的模式都一樣。   正因為必

須以新觀點解決問題,才要以「設計觀點」來思考,也才能以不同的角度看待一直困擾自己的各種問題,成為「靈感泉湧」的體質,發現解決問題的新對策,看到真正的課題,找到正確答案。   因此,本書分為「發現問題」、「點子量產」、「解決問題」、「點子的傳達方法」與「設計」等五個章節,並介紹各種技巧。而且每一種技巧都有「表面」以及補充說明的「背面」。   我想強調的是,設計觀點不是只有設計師才有的特殊技巧,對於苦無靈感的人來說,也有促進「靈光乍現」的功效。   我不是那種天生鬼點子特別多的人,其實我的腦子常常「空空的」。   因此,希望讀者朋友也能「淨空」腦袋來讀這本書,從而發現潛藏於無趣日常生活中的小點

子。   〔不必刻意找點子──以「掃視」方式讓點子浮現〕 我手上的案子超過三百件,一天至少要經手三、四件設計案,因為沒時間「思考」點子,所以必須練就瞬間「發現」的功力。 但有時候明明覺得「應該可以在這裡找到突破點」,點子卻從「完全出乎意料」的地方迸出來,可見一直執著於某一處,點子反而遲遲不來,看來還是「別刻意找」點子比較好。 譬如,有件案子是設計「新滑鼠」。我觀察目前市售的滑鼠,像是慣用的特殊素材、新穎的操作功能、超級省能源設計等,還是想不出什麼讓人眼睛一亮的突破點。因為我發現要是「過於專注」某件事,就等於是「忽略」其他地方。 這時不妨「掃視」一下周遭的東西,像是擺在店頭的商品、滑

鼠專用桌、充電用的電源線、USB型無線接收器、電池盒的蓋子等。 於是我以這種方式找到的靈感,就是elecom公司出品的無線滑鼠「oppopet」。它將隱藏在滑鼠裡頭的USB型接收器設計成尾巴形狀,並刻意「露出來」。 這款商品別具巧思地將接收器設計成尾巴,以使用USB時則要將尾巴取下來插入電腦,滑鼠的整體造型其實相當簡約。若要讓USB型接收器收納在滑鼠裡頭,滑鼠本身的體積就得相對變大,而這樣的設計克服了這問題。 再者,同一款滑鼠造型設計了「八種不同的尾巴」,還能兼顧成本考量,可說是一石二鳥的設計。 人類的眼睛藉由凝視一個點,正確的捕捉形狀與顏色,有著忽略其他情報的「中央視野」,以及使用網膜周邊部

位,掌握瞬間動作與整體狀況的「周邊視野」(餘光),這兩種認知法。 一流的飛行員與運動選手必須具有優秀的周邊視野力,前足球選手中田英壽先生也是藉由鍛鍊周邊視野力,迅速察覺身後敵手的動向。 我所謂的「掃視」就是活用周邊視野力,讓潛藏在目標物周遭的點子「浮現出來」的技巧。 .透過將「點」連成「線」的遊戲,鍛鍊周邊視野力 運動選手必須鍛鍊的周邊視野力,對於一般人來說似乎有些困難。其實激發靈感的周邊視野力,也就是「掃視」的功夫並不難,誰都可以鍛鍊。介紹我常用的鍛鍊方式,應該說是「遊戲」。 那就是設法將什麼都連結起來,也就是培養思考「那個很像這個耶!」的習慣。 重點是無論再怎麼無聊的事,也要一邊將點與點連

成一線,一邊思考,或是玩文字接龍遊戲也行。

數據驅動產品設計:應用機器學習分類、 歸納與預測風格

為了解決電腦滑鼠的問題,作者陳志平 這樣論述:

本研究創建了一個基於機器學習以及深度學習的數據驅動產品設計模擬工具,將此設計評估、風格分類以及預測系統用來提升年輕設計師對於風格與設計品味的認識,包含品牌風格以及年代風格,並利用電腦來辨識年輕設計師所創作之作品風格,從收集過往案例且基於產品設計資料庫,由電腦提供一些理性的建議,此建議是有異於人類經驗的設計導師建議。以六個數據驅動的產品設計案例為核心。透過「數據驅動產品設計」的概念以及「應用機器學習分類、歸納與預測風格」之應用,提出此方法於產品設計過程中所產生的資料價值,將有助於促進年輕設計師的設計評估、判斷與決策的實用工具。 首先,建構本論文的架構,包括:(1)擬定產品設計應用

之範圍,(2)品牌風格以及年代風格的探討,(3)風格分類、歸納與預測之概念呈現,(4)數據驅動解決方案之應用與設計實驗之驗證。其次,本研究對促進設計的創新價值所需數據科學化的工具,應用數據驅動產品設計的概念,深入探討產品設計過程中所對應的機器學習與深度學習運算方法,並著重於風格之分類與歸納。擬定出四個產品領域,包括:(A)道奇以及積架的品牌汽車的設計風格探討,(B)Genius品牌電腦滑鼠在三十五年期間風格演變之調查,(C)手指微血管顯微鏡之醫療裝置設計與擷取影像清晰度的探討,(D)以人因工程為基礎的手工具設計實驗與評估。 最後,本研究嘗試將數據驅動產品設計之概念轉變成設計課程之規劃,在

教學實踐上提出包含:(1)產品設計資料庫;(2)設計樣品製作;(3)設計目標與評估;(4)數據驅動方式的應用;(5)數據可視化。藉此概念在課程學習上能夠讓學生了解自己設計作品的風格走向,讓學生了解品牌產品設計風格的演變,利用品牌產品的歷史設計資料,來預測學生作品的設計風格,期待結合數據驅動與機器學習方式,能夠提升未來投入產品設計教學領域之成效,並且提供一些數據驅動設計的範式,進而從學校教學實踐之後,將此方法推廣至業界,達成產品設計創新價值的目標。