電子後視鏡後鏡頭的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

電子後視鏡後鏡頭的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦徐旺寫的 3D列印:萬丈高樓「平面」起,21世紀必懂的黑科技 和(意)法比奧·加諾韋利等的 計算機圖形學導論--實用學習指南(WebGL版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自清文華泉事業有限公司 和電子工業所出版 。

明志科技大學 電子工程系碩士班 張創然所指導 賴元浩的 重構魚眼影像成像技術解析平臺及以實作來評估性能表現 (2019),提出電子後視鏡後鏡頭關鍵因素是什麼,來自於魚眼相機、程式重構、版本管理、動態連結函數庫。

而第二篇論文世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 蔡念中所指導 林慧羚的 從媒介現象學觀點探討臺灣電影攝影工作者媒介技術與實踐(1949-2019) (2019),提出因為有 媒介現象學、媒介生態學、臺灣電影、電影攝影師、口述歷史、科技決定論的重點而找出了 電子後視鏡後鏡頭的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了電子後視鏡後鏡頭,大家也想知道這些:

3D列印:萬丈高樓「平面」起,21世紀必懂的黑科技

為了解決電子後視鏡後鏡頭的問題,作者徐旺 這樣論述:

3D列印,是未來的黑科技! 列印生活小用品、 更廉價的樣品、降低製造成本、 為舊機器生產零件…… 甚至,測試你的idea,讓你的想像力成為超能力!     一百九十多個精彩應用案例,精美的圖片,仔細的闡述,在學習中找到賺錢商機,3D列印從入門到精通,一本在手,輕鬆玩轉3D列印!掌握原理與技術,實現從平面到立體,從新手成為3D列印高手!   本書特色     主要特色:最全面的3D列印內容介紹+最豐富的3D列印應用實例+最完備的3D列印功能查詢。   細節特色:八種主流行業領域應用+十章3D列印專題精講+六十多個經典專家提醒+一百九十個3D列印應用案例+三百多張圖片全程圖解,幫助讀者在最短

的時間內掌控3D列印的祕密。     全書共分為十章,具體內容包括3D列印:列印世界,列印未來;列印設備:改變未來的炫酷機器;醫療行業:3D列印推動醫療革命;科學研究考古:讓夢想逐步成為現實;建築設計:房子也能用3D列印了;製造行業:帶來第三次工業革命;食品產業:好玩的3D食物列印;交通工具:勾勒出奇特的外出移動工具;服飾配件:玩轉無限創意的生活;教育創業:用3D列印創造未來。     本書適合廣大圖文設計、產品設計、列印印刷等工作人員,如製造業技術人員、產品開發人員、產品設計師,以及企業高階管理者、創業者、大學生等愛好及想要了解3D列印的讀者。

電子後視鏡後鏡頭進入發燒排行的影片

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00:00 片頭
00:34 本團團購、品牌DOD簡介
01:26 兩款差異簡介
01:44 我目前裝的行車記錄器
02:31 LX998 行車記錄器介紹
06:49 RC800S 行車記錄器介紹
08:24 RC800S 實裝 & 實拍畫面(日間&夜間)
08:59 LX998 實裝 & 實拍畫面(日間&夜間)

上網查一下就可以知道DoD的鏡頭跟規格,絕對會是個品牌同等級價格最實在的,有很多機器可能便宜、但視角不夠廣、夜間不夠清晰,如果真的遇到事故要找理賠找不出來真的是欲哭無淚~
尤其現在檢局魔人超多!很多不是真正違規的小事都會被檢舉,有前後鏡頭的好處就是可以佐證申訴。
當然你被逼車、被惡意駕駛騷擾也可以保護自己!我們之前就遇過應該是有嗑藥的駕駛在高速公路逼我們車,一下載後方逼車、一下故意開到我們車前面剎車想製造假車禍之類的,有夠危險!!!!所以對我來說,好的行車記錄器完全不貴、值得投資!算起來加上未來意外的保險理賠、真的遇到惡意駕駛的風險,絕對就回本啦~

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重構魚眼影像成像技術解析平臺及以實作來評估性能表現

為了解決電子後視鏡後鏡頭的問題,作者賴元浩 這樣論述:

本論文是關於程式重構的實施例。2001-2016年MCUT全景影像實驗室開發一套版本MOIL-0的魚眼圖像處理平台軟體。經過長時間的討論,一些議題逐漸浮現。因此,在維持既有功能之下,重構到MOIL-1版本。MOIL-0採用Borland C++版本開發,程式源碼可以支援程序呼叫模組及物件導向類別兩種風格。這是一個早就不再維護的軟體工具,爲了軟體内容持續更新必須重構到一個比較進步的發展平臺。MOIL-0擁有很多的方法學專屬的原創規格,各個程式模組的研究屬性大於開發及實作的性質。在開始階段無法完整就確定規格,開發者只能直覺地來實作某種想法,然後測試它的的表現。必然地,模組的名稱、功能、輸入參數及

傳輸到外的界面都無法一次搞定。一個元件的開發過程往往經過多次的發想、測試、及功能修正的循環,才能確定規格。並且因爲捨不得刪除暫時用不到的功能模組,導致在計劃完成後遺留很多垃圾或多餘的編碼。重構的第一步是採用版本管理工具,善用版本的回顧性和恢復功能來確保可以放心地刪除大量可能是纍贅的程式碼。第二個任務是以獨立的行程來處理可能更新的内部/外部裝置,而採用主從架構來實現行程之間的通訊。MOIL-0最初是針對實驗室既有的魚眼相機來開發;各種周邊裝置的驅動程式編碼都沒顧慮將來替換或擴充的通用性及更新性。編碼的方法採用從人機界面一直延伸到硬體裝置驅動,一路到底,粘度非常高結合的編寫方式。這種編程方式沒有彈

性處理各種相異型號的魚眼相機、不同規格的六軸平臺及擴充檢驗圖標靶圖樣等議題。基於此,重構的方式把關於I/O 的裝置部分切出為獨立模組,並定義實作的方法的規格、參數的型態及傳回數據的型態;而以一致性地HTTP通用規格來交換訊息,讓訊息内容抽象化而盡量地排除跟硬體專有規格的相關性。主要目的是減少程式模組之間的緊密相依。另一個任務是爲了與合作夥伴分享而將基本要素函數打包成爲一個DLL套件;該套件包括三個名為LoadConfig()、AnyPoint()和Panorama()的API函數。通過這種安排,只要第三方團隊輸入魚眼鏡頭的參數,就可以應用MOIL技術來開發產品。目前,DLL已順利嵌入具有MVC

人機界面(例如C#和QT)的IDE中。因此,我們完成了工業内視鏡原型,應用了Panorama(),可以通過單次拍攝的魚眼圖像來將直徑為5 cm的螺釘的內螺紋圖像展平到沒有失真的變形。此外,如果應用AnyPoint() 則變換後的圖像將可依照設定的方向來顯示符合中心透視投影的外觀。我們還進一步組成了涵蓋立體半球角的立體鏡組並實際評估它的3-D測量整體能力在60厘米的立體空間可以達到了97%以上的精度。這些作品參加了2019年的A&S展覽並獲得了極高的讚譽。最近,MOIL團隊已開始開發醫學內視鏡圖像處理技術,並已獲得一些有效證據。

計算機圖形學導論--實用學習指南(WebGL版)

為了解決電子後視鏡後鏡頭的問題,作者(意)法比奧·加諾韋利等 這樣論述:

本書是作者多年來教學與科研工作的總結,採用WebGL圖形編程介面循序漸進開發一個賽車遊戲的方式對計算機圖形學基礎知識和真實感渲染的物理原理進行講解,涵蓋了圖形學基本概念、WebGL圖形編程介面、3D圖形表示、幾何變換、光柵化、光照和陰影技術、紋理映射等基本的計算機圖形學內容,以及粒子系統、光線跟蹤、光子跟蹤、基於圖像的繪製和全域光照等高級內容。並為讀者進一步深入學習和研究,在每章裡都給出了相關的程式實例。 Fabio Ganovelli 于1995年畢業于義大利比薩大學,2001年獲得博士學位,目前是義大利國家研究委員會可視計算研究室的研究員。Fabio目前的研究領域包括

變形模擬、多解析度模擬、真實感繪製和幾何處理。Massimiliano Corsini 于2000年畢業于義大利佛羅倫斯大學的資訊工程學院,2005年獲得資訊通訊學院博士學位,目前是義大利國家研究委員會可視計算研究室的研究員。Massimiliano目前主要研究表面獲取和建模、2D/3D註冊技術和基於圖像的重光照技術。 邵緒強 博士,畢業于北京航空航太大學,華北電力大學計算機學院教師,主要專業方向為計算機圖形學,虛擬實境。 第1章 計算機圖形學概述 1 1.1 計算機圖形學的應用範圍和研究領域 1 1.1.1 應用範圍 1 1.1.2 研究領域 2 1.2 顏色和圖像

3 1.2.1 人類視覺系統 3 1.2.2 顏色空間 4 1.2.3 光源 9 1.2.4 伽馬值 9 1.2.5 圖像表示 9 1.3 三維場景的點陣影像生成演算法 12 1.3.1 光線跟蹤 12 1.3.2 光柵化流水線 14 1.3.3 光線跟蹤與光柵化流水線 15 第2章 基本步驟 17 2.1 應用程式介面 17 2.2 WebGL光柵化流水線 18 2.3 渲染流水線演算法:初步渲染 20 2.4 WebGL的支援函式庫 29 2.5 NVMC簡介 29 2.5.1 架構 30 2.5.2 NVMC類用於描述世界 30 2.5.3 基本用戶端 31 2.5.4 代碼的組織方式

35 第3章 三維模型表示方式 37 3.1 概述 37 3.1.1 現實世界數位化 37 3.1.2 幾何建模 38 3.1.3 過程建模 38 3.1.4 模擬 38 3.2 多邊形網格 38 3.2.1 三角形扇和三角形帶 39 3.2.2 流形 39 3.2.3 朝向 40 3.2.4 多邊形網格的優勢和劣勢 40 3.3 隱式曲面 41 3.4 參數曲面 42 3.4.1 參數曲線 42 3.4.2 貝茲曲線 43 3.4.3 B樣條曲線 45 3.4.4 參數曲線擴展為參數曲面 47 3.4.5 貝塞爾曲面 47 3.4.6 NURBS曲面 48 3.4.7 參數曲面的優勢和劣

勢 48 3.5 體素 49 3.5.1 體素渲染 49 3.5.2 體素表示的優勢和劣勢 50 3.6 構造實體幾何 50 3.7 細分曲面 51 3.7.1 Chaikin演算法 51 3.7.2 4點演算法 52 3.7.3 曲面的細分方法 52 3.7.4 細分方法分類 52 3.7.5 細分模式 53 3.7.6 細分曲面的優勢和劣勢 55 3.8 多邊形網格的資料結構 55 3.8.1 索引資料結構 56 3.8.2 翼邊 57 3.8.3 半邊 57 3.9 第一個代碼:創建和顯示簡單圖元 58 3.9.1 立方體 58 3.9.2 錐體 59 3.9.3 柱體 61 3.10

自測題 63 第4章 幾何變換 65 4.1 幾何實體 65 4.2 基本幾何變換 66 4.2.1 平移 66 4.2.2 縮放 66 4.2.3 旋轉 67 4.2.4 用矩陣符號表示變換 67 4.3 仿射變換 69 4.3.1 幾何變換組合 69 4.3.2 繞任意點旋轉和縮放 70 4.3.3 剪切 71 4.3.4 逆變換和交換律 71 4.4 框架 72 4.4.1 一般框架和仿射變換 73 4.4.2 框架的層次 73 4.4.3 第三維 74 4.5 三維空間中的旋轉 75 4.5.1 軸-角旋轉 75 4.5.2 歐拉角旋轉 77 4.5.3 用四元數旋轉 78 4.6

觀察變換 79 4.6.1 設置觀察參考框架 79 4.6.2 投影 80 4.6.3 視見體 82 4.6.4 從規範化設備座標到視窗座標 83 4.6.5 小結 85 4.7 圖形繪製流水線中的變換 85 4.8 升級用戶端:第一個3D用戶端 86 4.8.1 組裝樹和汽車 87 4.8.2 定位樹和汽車 88 4.8.3 觀察場景 88 4.9 編碼 88 4.10 用矩陣堆疊操作變換矩陣 89 4.10.1 升級用戶端:增加從上面和後面的觀察 91 4.11 操縱視圖和物件 92 4.11.1 用鍵盤和滑鼠控制觀察 93 4.11.2 升級用戶端:增加攝影師觀察 94 4.11.3 用

鍵盤和滑鼠操縱場景:虛擬跟蹤球 95 4.12 升級用戶端:創建觀察者相機 97 4.13 自我練習 98 第5章 頂點轉化為圖元 100 5.1 光柵化 100 5.1.1 直線 100 5.1.2 多邊形(三角形) 103 5.1.3 屬性插值:質心座標 105 5.1.4 小結 107 5.2 隱藏面消除 108 5.2.1 深度排序 108 5.2.2 掃描線 109 5.2.3 深度緩存 109 5.2.4 深度緩存精度和深度衝突 110 5.3 從片元到圖元 111 5.3.1 丟棄測試 112 5.3.2 融合 112 5.3.3 走樣和反走樣 113 5.3.4 升級用戶端:

從駕駛員角度進行觀察 114 5.4 裁剪 117 5.4.1 裁剪線段 117 5.4.2 裁剪多邊形 119 5.5 剔除 119 5.5.1 背面剔除 119 5.5.2 視見體剔除 120 5.5.3 遮擋剔除 122 第6章 光照和著色 123 6.1 光與物質之間的交互 123 6.2 輻射度量學簡介 127 6.3 反射率和雙向反射分佈函數(BRDF) 129 6.4 繪製方程 131 6.5 評估繪製方程 132 6.6 計算表面法向量 133 6.6.1 折痕角 135 6.6.2 表面法向量變換 136 6.7 光源類型 136 6.7.1 方向光 137 6.7.2 升

級用戶端:添加太陽光源 138 6.7.3 點光源 141 6.7.4 升級用戶端:添加路燈光源 142 6.7.5 聚光燈光源 143 6.7.6 面光源 144 6.7.7 升級用戶端:添加汽車的前燈和隧道的指示燈 145 6.8 Phong光照模型 146 6.8.1 概述和動機 146 6.8.2 漫反射光分量 147 6.8.3 鏡面反射光分量 147 6.8.4 環境光分量 148 6.8.5 完整模型 148 6.9 著色技術 149 6.9.1 平面著色和Gouraud著色 149 6.9.2 Phong著色 150 6.9.3 升級用戶端:使用Phong光照 150 6.10

高級反射模型 151 6.10.1 Cook-Torrance模型 151 6.10.2 Oren-Nayar模型 152 6.10.3 Minnaert模型 153 6.11 自測題 153 第7章 紋理 155 7.1 引言:是否需要紋理映射 155 7.2 基本概念 155 7.3 紋理過濾:從片元紋理座標到片元顏色 157 7.3.1 紋理放大效應 157 7.3.2 多重映射的紋理縮小效應 158 7.4 透視校正插值:從頂點紋理座標到片元紋理座標 160 7.5 升級用戶端:為地面、街道和建築物增加紋理 162 7.6 升級用戶端:添加後視鏡 165 7.7 紋理座標生成以及環

境映射 167 7.7.1 球體映射 167 7.7.2 立方體映射 169 7.7.3 升級用戶端:為視域增加一個天空盒子 169 7.7.4 升級用戶端:為賽車增加反射效果 171 7.7.5 投影紋理映射 173 7.8 利用紋理映射為幾何模型增加細節 173 7.8.1 位移貼圖 173 7.8.2 法線貼圖 174 7.8.3 升級用戶端:添加瀝青 175 7.8.4 切空間法線貼圖 176 7.9 網格參數化 178 7.9.1 接縫 179 7.9.2 參數化的品質 180 7.10 三維紋理及其用途 181 7.11 自測題 181 第8章 陰影 182 8.1 陰影現象 1

82 8.2 陰影貼圖 183 8.3 升級用戶端程式:增加陰影 185 8.4 陰影貼圖的偽影和局限 188 8.4.1 有限的數值精度:表面缺陷 188 8.4.2 有限的陰影圖解析度:走樣 190 8.5 陰影體 191 8.5.1 構建陰影體 192 8.5.2 演算法 193 8.6 自測題 193 第9章 基於圖像的Impostor技術 195 9.1 圖像 195 9.2 佈告板 196 9.2.1 靜態佈告板 196 9.2.2 螢幕對齊佈告板 197 9.2.3 升級用戶端:添加螢幕位置固定小工具 197 9.2.4 升級用戶端:添加鏡頭光斑效果 198 9.2.5 軸對齊

佈告板 201 9.2.6 動態佈告板 204 9.2.7 球形佈告板 204 9.2.8 佈告板雲 204 9.3 光線跟蹤Impostor 206 9.4 自測題 207 第10章 高級技術 208 10.1 影像處理 208 10.1.1 模糊 209 10.1.2 升級用戶端:一個具有景深的更好的攝像機 211 10.1.3 邊緣檢測 216 10.1.4 升級用戶端:卡通渲染 217 10.1.5 升級用戶端:一個更好的平移攝像機 219 10.1.6 銳化 223 10.2 環境光遮蔽 223 10.3 延遲著色 226 10.4 粒子系統 227 10.4.1 粒子系統的運動

227 10.4.2 粒子系統的渲染 228 10.5 自測題 228 第11章 全域光照 229 11.1 光線跟蹤 229 11.1.1 光線-代數表面相交 230 11.1.2 光線-參數表面相交 231 11.1.3 光線?場景相交 231 11.1.4 基於光線跟蹤的繪製 238 11.1.5 經典光線跟蹤 238 11.1.6 路徑跟蹤 239 11.2 多通道演算法 242 11.2.1 光子追蹤 242 11.2.2 輻射度 243 11.2.3 形狀因數 243 11.2.4 通量傳輸方程和輻射度傳輸方程 244 11.2.5 輻射度方程組求解 247 附錄A NVMC類

250 附錄B 向量積的特性 253 參考文獻 256 前言 目前有很多關於計算機圖形學的書籍,其中大多數都處於初級階段,重點在於講解如何使用圖形API來生成漂亮的圖片。還有相當多的高級圖形學書籍,只專門介紹計算機圖形學的部分領域,如全域光照、幾何建模和非真實感繪製。然而,很少圖形學書籍能夠同時涵蓋計算機圖形基礎知識的細節和真實感繪製背後的物理原理,因此,本書適用的讀者範圍廣泛,從初學者到高水準計算機圖形學課程的學生,以及希望從事計算機圖形相關領域的工作的人和/或希望在計算機圖形學領域進行研究的學者。此外,很少有書籍將理論和實踐作為同一知識體系進行闡述。我們相信,讀者需

要這樣一本圖形學書籍,因而在本書中致力滿足這一需求。 本書的中心內容是即時渲染,即三維場景的互動式視覺化。關於這一點,我們從初級到中間層次,漸進地涵蓋即時渲染的有關主題。對於每個主題,本書都對基本數學概念和/或物理原理進行解釋,並推導出相關的方法和演算法。本書還涵蓋了建模,從多邊形表示到NURBS以及細分表面表示。 沒有操作實例和交互而講授計算機圖形學幾乎是不可能的。因此,這本書的許多章節都配有實例。本書的特別之處在於,它遵循在上下文中教學的方法,也就是說,所有的實例都是為開發一個大型圖形應用程式而設計的,提供了將理論付諸實踐的環境。我們選擇的圖形應用程式是賽車遊戲,駕駛員控制汽車在軌道上

移動。這個實例程式從場景中沒有任何圖形開始,然後每章都添加一些圖形,最後,期望能夠接近經典視頻遊戲中的場景。 這本書面向相對較廣範圍的讀者而設計。假設讀者已掌握微積分的基本知識和一些編程語言技術。儘管本書包含了從初級到高級的各種主題,讀者將會根據本書的章節來擴展基礎內容之外所需要的專業知識。因此,我們相信,初級水準和高級水準的計算機圖形學專業學生將成為本書的主要讀者。除了能夠從本書獲得計算機圖形學的各方面知識外,從教育的角度來看,學生將會精通許多基本演算法,有助於深入理解更高級的演算法。本書對於從事任何計算機圖形互動式應用程式的軟體發展人員,以及想要瞭解更多計算機圖形學的工作者都是非常有用的

。 目前,將即時渲染與GPU編程分開是不可能的,因此對於即時演算法,需要借助於GPU相容的API。本書選擇WebGL作為所有操作實例的圖形API,其為JavaScript綁定了OpenGL-ES。選擇WebGL的原因是多方面的:首先,智慧手機、平板電腦和筆記型電腦已經變得無處不在,幾乎所有這些設備都具有支援WebGL的流覽器。其次,除了Web流覽器和簡單的文字編輯器,WebGL不需要任何專門的開發平臺。最後,還有大量公開可用的高品質教程來獲取有關WebGL的更多資訊。 最後,由於使用了WebGL,本書有大量的線上元件。所有的示例代碼都可以在本書的網站(http://www.envymyca

rbook.com)上獲得。我們也承諾將來在本網站上提供最新的線上資訊以及更多實例。  

從媒介現象學觀點探討臺灣電影攝影工作者媒介技術與實踐(1949-2019)

為了解決電子後視鏡後鏡頭的問題,作者林慧羚 這樣論述:

電影攝影媒介技術的改變,最大衝擊的是掌鏡的攝影工作者,他們在不同年代參與了媒介科技、媒介環境與生態改變的歷史時刻。每一次攝影科技的新發展,就為電影產業帶來革命性的「外爆」,而在電影數位科技的推進下,我們延伸我們的「中央神經系統」而產生「內爆」,隨著科技擬真技術的提升,電影進入全面「科技模擬意識」階段,「擬真」的極致即是「擬幻」的開始,並且以創造性的科技影響我們的感知,影響人類社會與環境。本研究從媒介現象學探討電影攝影作為媒介的技術演變史,以Ong研究指出的形式、歷史性、文化嵌入、體現四個構面,進行歷時性的現象研究;媒介生態學作為共時性的現象研究,主要聚焦在產業生態環境剖析;電影攝影工作者的實

踐部份,則藉由媒介科技偏倚的四個軸線:媒介物、形式、使用和知能,顯現媒介科技在時空遞嬗中的變革。本研究採取臺灣電影攝影工作者口述歷史,如同麥克魯漢「後視鏡理論」(rear-view mirror),當我們邁向未來的同時,眼睛其實是盯著後視鏡前進。這是臺灣電影攝影實務與西方的媒介現象學理論間的對話,是全球化傳播在地反思,更是本研究的旨趣。