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國立雲林科技大學 工業設計系 翁註重所指導 劉建良的 猛「鼠」出匣──電競滑鼠如何打開戰場? (2015),提出雷蛇無線滑鼠關鍵因素是什麼,來自於電子競技、滑鼠設計、人機互動、次文化。

而第二篇論文佛光大學 應用經濟學系 李杰憲所指導 吳忠霖的 電競滑鼠價格合理性之研究-特徵價格法之應用 (2013),提出因為有 電競滑鼠、特徵價格的重點而找出了 雷蛇無線滑鼠的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了雷蛇無線滑鼠,大家也想知道這些:

雷蛇無線滑鼠進入發燒排行的影片

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#雷蛇 #電競滑鼠 #3C開箱

猛「鼠」出匣──電競滑鼠如何打開戰場?

為了解決雷蛇無線滑鼠的問題,作者劉建良 這樣論述:

2012年,台灣的電玩選手於世界比賽中奪得冠軍,帶回一百萬美元獎金,電子競技的風潮在台灣邁向了最高峰。線上遊戲的盛行,讓遊戲中融入了社群互動、連線競技等社會性的因素,滑鼠的設計也在這時候開始改觀。以科技發展的趨勢來看,現今電子產品的人機介面,普遍運用十分成熟的觸控技術,產品的操縱大多採取簡易、直覺的設計。然而,現在滑鼠最大宗的類別,卻是具有繁複外觀的電競滑鼠。在電競滑鼠身上,可以看到人因工程的概念,被以視覺特徵極大化的手法詮釋等現象,並非完全出於使用性作考量。滑鼠的美學演變與人機介面的科技發展,顯然已經分道揚鑣。既有滑鼠設計的相關研究,包括:以形態分析法來探討色彩、質感等因素如何影響使用者的

感受。或者,以感性工學切入,探討滑鼠形狀予人的意象認知。以人機互動為考量的研究,則大多注重使用績效,致力於提高點擊效率。上述研究討論的範籌,並未包含使用者參與各種電玩活動時,滑鼠所扮演的角色。然而,自1998年第一支電競滑鼠問世後,電子競技、線上直播等種種電玩活動,召喚了一群特殊的使用者,十多年來滑鼠設計也發展出前所未見的多樣性。就此,目前學界尚缺乏由社會學角度做觀察,脈絡化看待滑鼠發展的研究。本研究主要欲了解,電競滑鼠是如何在遊戲從單純人機互動轉為人際互動的過程當中,擔任將遊戲人物之動作結晶為手中張力的角色;滑鼠身上新穎花俏的設計,對玩家意義為何,電玩次文化與電競滑鼠的設計如何相互形塑,進而

從重度玩家,普及到一般玩家?本研究透過質性研究的深度訪談,進入田野中訪察遊戲玩家的使用經驗。從中釐清電玩次文化如何影響滑鼠設計,人機介面如何與遊戲互動因素交織,成為一種新型態產品。藉此,期望對滑鼠設計有所啟發。

電競滑鼠價格合理性之研究-特徵價格法之應用

為了解決雷蛇無線滑鼠的問題,作者吳忠霖 這樣論述:

電腦周邊商品是資訊產品中重要的品項之一,其中又以滑鼠屬於電腦周邊商品中重要的輸入裝置設備,是目前個人電腦周邊產品中最為普遍之設備。隨著個人電腦之興盛,滑鼠產業在近三十年來蓬勃發展。然而,相較個人電腦系統及其他周邊裝置,滑鼠產品的規格更新與科技演進卻顯緩慢,甚至與科技界奉為鐵律之「摩爾定律」也有背道而馳之勢。由於隨著電玩遊戲水準提升,電競滑鼠之功能與特性受到肯定,致使電競滑鼠的銷售量逐年成長,而且種類也日趨複雜化,但是不同種類的電競滑鼠是否能真正突顯各特徵的差異性?為要增強產品適切性與便利性,在人口結構、科技發展及遊戲型態改變下,電腦周邊市場經營愈發重要,品牌經跟羅技比較後,西伯利亞、華碩、雷

蛇價格較為貴,其他變數又以連接方式、編織式接線、配重調整、USB回報率、開關壽命、總重量較為顯著 發現技嘉跟華碩市售價格比估計價格來得低,但其他品牌滑鼠市售價格比估計價格來得高,因此消費者在選購時,以技嘉或華碩滑鼠較為經濟,目前市場零售價格大部份較估計價格為高,表示目前市面上之價格高於消費者心中所願意支付的價格,其市售價格與估計價格的差幅越小,顯示消費者的評價與廠商較為相同,本研究應用特徵價格分析法來推估電競滑鼠各特徵的實際價格,進而分析廠商訂價與消費者的願付價格間之差異,以提供消費者購買之參考。