遊戲王卡片 設計的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

國立新竹教育大學 人力資源與數位學習科技研究所 區國良所指導 林冠成的 建構具有互動式時間軸之歷史文化遊戲系統 (2015),提出遊戲王卡片 設計關鍵因素是什麼,來自於歷史教學、競賽式學習、互動式時間軸、遊戲化學習。

而第二篇論文稻江科技暨管理學院 動畫遊戲設計學系碩士班 曾志成所指導 蕭力友的 晶片讀卡機與智慧卡應用於「遊戲王」卡片遊戲機實作 (2010),提出因為有 讀卡機、遊戲王、決鬥盤的重點而找出了 遊戲王卡片 設計的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了遊戲王卡片 設計,大家也想知道這些:

遊戲王卡片 設計進入發燒排行的影片

「遊戲王 MASTER DUEL」是遊戲王史上第一款支援 4K 解析度的作品,
有更鮮明直覺的卡片和介面設計以及更多豪華的演出

建構具有互動式時間軸之歷史文化遊戲系統

為了解決遊戲王卡片 設計的問題,作者林冠成 這樣論述:

歷史教學的目的,除了培養學生對於表達歷史時序、理解歷史、解釋歷史、運用史料的能力外,並同時要能激發學生對歷史知識的學習動機,以期望能終生學習並充實其生活及內涵。其中對於歷史時序之認知以及對於歷史的理解為學習歷史時最基本的能力,當學生具備了前兩項基本能力之後,才能有效地發展之後對於歷史的解釋以及史料運用的進階能力;然而觀察現今各級學校對於歷史科目的教學的方式,大部分仍然是利用講述法及筆紙測驗進行教學及評量,而這樣的方式容易讓學生們感到無趣,尤其對於許多歷史人物、地點、事件與年代交錯發生時,容易造成學習上的困擾。本研究將建構一個具有互動式時間軸之歷史文化學習的遊戲,以大學通識課中的「日本戰國時代

之歷史與文化」課程內容為例,將日本戰國歷史時間、事件及人物結合圖卡方式作為遊戲內的物件,讓學習者藉由清楚的時序了解到戰役與人物之間的相關性。遊戲中加入競賽式遊戲學習等特色,以期能達到讓學習者保有持續性的學習動機。

晶片讀卡機與智慧卡應用於「遊戲王」卡片遊戲機實作

為了解決遊戲王卡片 設計的問題,作者蕭力友 這樣論述:

本研究為遊戲週邊設計,以讀卡機配合R4442智慧卡與遊戲王決鬥盤做結合,實作出遊戲王動畫裡的決鬥盤。實作過程包含了從R4442智慧卡存取與擴增實境(AR)的相關測試、遊戲與硬體技術的規格制訂格式及遊戲軟體製作,其中遊戲軟體設計,皆以VC++ 來開發,包含了讀卡機的硬體驅動以及卡片資料讀取系統的應用,以及遊戲畫面的操控與卡片所對應的3D模型的呈現。