遊戲引擎是什麼的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

遊戲引擎是什麼的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)傑森·戈雷戈瑞寫的 遊戲引擎架構(第2版) 和新清士的 VR大衝擊:虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?都 可以從中找到所需的評價。

另外網站遊戲引擎是怎麼發展的 - 水鴨快答也說明:網路遊戲引擎是網路遊戲程式的核心,主要由基礎引擎、客戶端引擎、伺服器引擎、資料庫引擎、工具等部分組成。在開發層面,遊戲引擎有助於簡化遊戲開發,為遊戲開發提供 ...

這兩本書分別來自電子工業 和商業周刊所出版 。

大仁科技大學 藥學系碩士班 陳立材、王泰吉所指導 彭翠怡的 社區藥事照護知識網之研究與開發 (2021),提出遊戲引擎是什麼關鍵因素是什麼,來自於藥事照護知識網、雛型式生命週期法、行動應用程式。

而第二篇論文中國文化大學 國際企業管理學系 陳曉天所指導 王青霞的 探討美學知覺、知覺易用性與知覺趣味性對於顧客忠誠度影響之研究-以蝦皮購物為例 (2021),提出因為有 美學知覺、知覺易用性、知覺易用性、顧客關係管理、顧客忠誠度的重點而找出了 遊戲引擎是什麼的解答。

最後網站【專欄】淺談製作遊戲最重要的開發工具「遊戲引擎」 - GNN新聞則補充:根據維基百科上的描述,遊戲引擎可被簡單敘述為「一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些互交式實時圖像應用程式的核心組件」。但其實概觀一點的來看, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了遊戲引擎是什麼,大家也想知道這些:

遊戲引擎架構(第2版)

為了解決遊戲引擎是什麼的問題,作者(美)傑森·戈雷戈瑞 這樣論述:

《遊戲引擎架構》(第 2 版)涵蓋遊戲引擎軟體發展的理論及實踐知識,並在第 1 版的基礎上對多個主題進行了更新。本書中討論的概念及技巧被實際應用于現實中的遊戲工作室(如藝電及頑皮狗)。雖然書中採用的例子通常依託於一些專門的技術,但是討論範圍遠超某個引擎或API。另外,書中提供的參考文獻及引用也非常有價值,可讓讀者繼續深入遊戲開發的任何特定方向。本書為大學程度的遊戲程式設計課程而編寫,但也適合軟體工程師、遊戲開發業餘愛好者,以及遊戲產業的從業人員閱讀。通過閱讀本書,資歷較淺的遊戲工程師可以鞏固他們所學的遊戲技術及引擎架構的知識,專注某一領域的程式師也能從本書全面的介紹中獲益。 《遊戲引擎架構》

(第2版)不僅可作為知識掃盲的工具,以及延伸學習的跳板,更能讓讀者扎實地理解遊戲引擎中每個工程範疇中的理論與典型實踐。本書將助你走過遊戲引擎架構那迷人、全方位的難忘之旅。本書講解商業遊戲引擎中各個子系統的理論基礎,並論述了實現這些子系統通常所需的資料結構、演算法及軟體介面。本書聚焦在引擎本身,其中包括底層基礎系統、渲染引擎、碰撞系統、物理類比、角色動畫及音訊。而在“遊戲性基礎層”中深入探討遊戲物件模型、世界編輯器、事件系統與腳本系統。書中還涉及一些遊戲程式設計方面的技術,如玩家機制、攝像頭和人工智慧。 《遊戲引擎架構》廣受歡迎,成為遊戲引擎軟體發展理論和實踐的完整指南。第2版按當今遊戲引擎架

構發展趨勢更新大量內容,進一步完善對典型遊戲引擎各主要模組的講解,重點新內容包括:·更新了各個主題的資訊,包括C++程式設計語言的最新版本C++11、第8代遊戲機Xbox One 和PlayStation 4。·新增了音訊技術章節,包含AAA遊戲音訊引擎所涉及的物理、數學和技術等方面的知識。·更新了多核程式設計、流水線CPU架構、優化、國際化、贗向量、格拉斯曼代數、對偶四元數、SIMD向量數學、記憶體對齊及抗鋸齒等章節。 Jason Gregory 在1994年開始任職專業軟體工程師,自1999年3月開始在遊戲產業中任職軟體工程師。在聖迭哥Midway Home Ente

rtainment公司開始遊戲程式設計的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫系統。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,為《榮譽勳章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發遊戲引擎及遊戲性技術,並在《榮譽勳章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。他現時是頑皮狗公司的通才程式師,為《神秘海域:德雷克船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Amo

ng Thieves)》開發引擎及遊戲性軟體。他也在南加州大學教授遊戲技術的課程。 譯者簡介 葉勁峰(Milo Yip) 從小自習程式設計,並愛好電腦圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該遊戲在1995年于臺灣發行。其後他獲取了香港大學認知科學學士、香港中文大學系統工程及工程管理哲學碩士。畢業後在香港理工大學設計學院從事遊戲引擎及相關技術的研發,職至專案主任。除發表學術文章外,也曾合著《DirectX9遊戲程式設計實務》。2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/

PC,2009年起于麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂回歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專家工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。 第 2 版序言 xxxiii 第 1 版序言 xxxv 第 2 版前言 xxxvii 第 1 版前言 xxxviii 致謝 xl 第 I 部分 基 礎 第 1 章 導論 3 11 典型遊戲團隊的結構 4 111 工程師 5 112 藝術家 5 113 遊戲設計師 6 114 製作人 7 115 其他工作人員 7 116 發行

商及工作室 7 12 遊戲是什麼 8 121 電子遊戲作為軟即時類比8 13 遊戲引擎是什麼 10 14 不同遊戲類型的引擎差異 11 141 人稱射擊遊戲 12 142 平臺及其他第三人稱遊戲13 143 格鬥遊戲 15 144 競速遊戲 17 145 即時策略遊戲 18 146 大型多人線上遊戲 20 147 玩家創作內容 ? 21 148 其他遊戲類型 23 15 遊戲引擎概覽 24 151 雷神之錘引擎家族 24 152 虛幻引擎 25 153 Source 引擎 26 154 DICE 的寒霜引擎 ? 26 155 CryEngine ? 26 156 索尼的 PhyreEngine

? 27 157 微軟的 XNA Game Studio27 158 Unity  27 159 供非程式師使用的二維遊戲引擎 ? 28 1510 其他商業引擎 29 1511 專有內部引擎 29 1512 開源引擎29 16 運行時引擎架構 30 161 目標硬體 32 162 設備驅動程式 32 163 作業系統 32 164 協力廠商軟體發展包和仲介軟體33 165 平臺獨立層 36 166 核心系統 36 167 資源管理器 37 168 渲染引擎 37 169 剖析和調試工具 41 1610 碰撞和物理42 1611 動畫 43 1612 人體學周邊設備 44 1613 音訊 45

1614 線上多人/網路遊戲 46 1615 遊戲性基礎系統 47 1616 個別遊戲專用子系統 50 17 工具及資產管道 50 171 數位內容創作工具 50 172 資產調節管道 52 173 世界編輯器 54 174 資來源資料庫 ? 55 175 一些構建工具的方法 55 第 2 章 專業工具 58 21 版本控制 58 211 為何使用版本控制 58 212 常見的版本控制系統 59 213 Subversion 和 TortoiseSVN 概覽 60 214 在 Google 上設置代碼版本庫61 215 安裝 TortoiseSVN 61 216 文件版本、最新和提交 63

217 多人簽出、分支及合併 64 218 刪除 66 22 微軟 Visual Studio66 221 原始檔案、標頭檔及翻譯單元 67 222 程式庫、可執行檔及動態連結程式庫67 223 專案及解決方案 68 224 生成配置 69 225 調試代碼 75 23 剖析工具 81 231 剖析器列表 83 24 記憶體洩漏和損壞檢測 83 25 其他工具

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社區藥事照護知識網之研究與開發

為了解決遊戲引擎是什麼的問題,作者彭翠怡 這樣論述:

社區藥事照護知識網是專為社區民眾設計的疾病衛教及用藥安全宣導手機應用程式。為了讓專業更貼近日常生活,我們把專業知識結合民俗文 化,以神醫採藥、拯救蒼生為主題,並加入精美動畫和互動遊戲,讓民眾能夠更了解常見疾病的定義、病因、症狀、藥物治療及預防等知識,並連結到各種類型的衛教資料。本研究是透過雛型式生命週期法(prototyping life cycle)為開發方法,系統的程式設計分為前後端,前端以 JavaScript 為程式語言以及 Meta Platforms, Inc.支援的 React Native 框架,後端則是用 Python 中的 Django 框架開發,設計 API 取得前端所

需要的資料。本次開發運用 Docker 在學校伺服器建立容器,省去開發環境或版本許多問題,並以docker-compose的方式同時建立網站(Django)容器跟資料庫(MySQL)容 器,兩者會自動生成網路,因此即使互相為獨立的容器,依然可以互相溝通。在知識網中我們納入了許多常見疾病作為遊戲關卡,只要通過任何一種疾病的關卡後,就能獲得神奇精靈並可持續進化成不同得分層次的精靈樣貌,藉此提升民眾的求知動機與樂趣,進而最終達到維護與提升民眾用藥安全的目標。

VR大衝擊:虛擬實境即將攻占社交、影音、遊戲、電商……你如何贏在先機?

為了解決遊戲引擎是什麼的問題,作者新清士 這樣論述:

☆2016是VR元年,2017將改變你的視界☆ ☆Google、Facebook下一波大布局,衝擊所有產業☆ ☆「VR達人」新清士帶你掌握趨勢,商機不漏接☆   什麼是VR?   ●VR=虛擬實境(Virtual Reality)   運用電腦繪圖(CG)及影片,觀眾戴上頭戴式顯示器,就產生置身於虛擬空間的錯覺。   ●VR追求→沉浸式體驗,擴大感官享受   就像自己在另一個世界般,能夠給人高度沉浸式體驗。比方說,使用者只要戴著顯示裝置抬起頭,就能夠看到天空,往下看即是草原。娛樂普遍將其定義為:「一種觀賞影像的嶄新技術,並將帶給觀眾前所未有的視聽饗宴」。   ●科技巨頭打頭陣!投資熱延

燒:   為了掌握VR商機,Facebook收購Oculus VR;Google推出Google Cardboard,標榜手機螢幕就能看到3D影像;三星發表「Gear VR」;Microsoft研發搭載AR技術智慧型眼鏡「HoloLens」;RICOH推出的360度全天球相機「RICOH THETA S」;華特迪士尼公司新設VR與AR技術專業部門;《紐約時報》與Google合作3D版的難民孩童紀錄片《The Displaced》;以及HTC與有「電玩之王」美譽的Valve合作發表VR裝置「HTC Vive」。鉅額投資不手軟。   ●VR技術改變娛樂體驗:   2014年4月虛擬偶像「初音未來

」握手會(Oculus合作),歌迷與初音真實互動;2016年1月日本環球影城開設「卡莉怪妞XR飛車」;巴西奧運開幕式首度以VR進行直播(Samsung Gear VR合作)。   ●已經應用VR的產業:   房市:三菱地所集團於2015年10應用VR,客戶輕鬆掌握實體空間。   婚禮宴客:樂天Wedding2016年推出了能夠到婚宴場地勘景的「虛擬婚宴系統」。   再現歷史場景:2016年「大和號戰艦」以VR中復活。   眼球追蹤技術:FOVE頭戴式顯示裝置設定之後,移動眼睛就能精準無誤地瞄準每個目標。可做為患者溝通、身障兒童學習工具。   如今,虛擬世界不再只是想像,也不再只是遊戲玩家的

小天地,生活中每天都出現新的VR應用。正如Facebook創辦人兼執行長於馬克‧佐伯格所說:「從大型主機、個人電腦,到智慧型手機,平均每十多年就會演進出新平台。VR,是目前最有架式的新平台候選人!」VR不只創造了人與人溝通的新空間,更將顛覆既有的商業模式與人類生活。懂VR,讓你掌握產業未來,即早布局商機。 本書特色   1.第一本由VR先驅撰寫,第一手產業觀察   出自VR產業專家、資深觀察家之手,走訪全球,有最深入、最專業的產業發展觀察,從現象分析到未來預測,應有盡有。   2.科技巨頭Facebook、Google投入,VR改變視界   VR是國際巨擘公認,最可能取代智慧型手機的科技

平台,科技巨頭爭相介入新裝置開發,萬眾矚目,讓2016成為「VR元年」,2017將趁勢起飛!   3. 掌握下一波產業趨勢,獨得先機   舉凡遊戲、影視、醫療、電商服務等……,VR應用將是要角。高盛也曾預測於2025年VR、AR的相關市場規模將會超過1,100億美元。本書帶你看懂VR,進而掌握先機。   4.日本雅馬遜網路書店暢銷榜   日本NHK出版,甫上市即登暢銷榜,讀者4.6顆星盛讚「最適合的VR入門書」。 名人推薦   郭守正(三創數位股份有限公司董事長)   詹文男(資策會產業情報研究所所長)   謝京蓓(台灣虛擬及擴增實境產業協會TAVAR秘書長)─專業推薦 作者簡介

新清士   1970年生,擔任記者、Tokyo VR Startups(協助投資有關VR技術、相關服務的新創公司)董事、YOMUNECO(VR開發商)代表人。Digital Hollywood大學研究所副教授、立命館大學影像學系兼任講師。   畢業於慶應大學商學系暨環境情報學系,曾任職遊戲公司,後成為IT及遊戲記者。國際遊戲開發者協會日本(IGDA日本)創設人及名譽理事。   曾任Computer Entertaimant協會理事、日本數位遊戲學會理事等公職。目前從事與VR開發組織的營運活動,並以VR為中心進行各項採訪 譯者簡介 林佑純 (序章、第三章、第四章)   淡江大學日文

系、日本平成國際大學法政系畢,曾在日商企業擔任祕書,現為專職譯者。 劉亭言 (第一章、第二章)   名古屋大學言語文化部研究生、輔仁大學翻譯學研究所畢。 序章_引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應 AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓 Facebook與Google對VR的鉅額投資 推陳出新的VR、AR產品 電影產業也引頸期盼的實境技術 VR新聞的崛起 第二次VR熱潮的到來 VR厲害在哪裡? 4K電視所無法提供的沉浸式體驗 確信VR將蔚為風潮的兩大原因 娛樂產業的體驗式商機 引領VR風潮的Oculus公司 頭戴式顯示裝置的三大勢力 虛擬實境的未來發展 本書架構   第一章 V

R的現在進行式──連結電影與遊戲的是什麼? 《星際大戰》打造的虛擬實境畫面 活用在最新的電影製作 VR結合了電影與遊戲 進化中的《星際大戰》商機 主題樂園成為事業砥柱 VR愈來愈受期待 明知安全,雙腳依舊發抖 讓人驚聲尖叫的恐怖遊戲 前皮克斯動畫師創作的VR電影 CG即時動畫 互動性是課題 VR是遊戲延伸的理由 支援VR影像的遊戲引擎是什麼? 普及的契機是多平台介面的出現 遊戲引擎之所以重要的理由 「CG低價化」革命 想要更加普及面臨的課題 遊戲《第二人生》失敗的理由 第二波VR風潮結束了嗎? 是平台所以普及 行動虛擬實境的可能性 可以更輕鬆地體驗VR 實境拍攝的照片與影像將成為行動虛擬實境主

流 VR促使全球企業競相投入   第二章 高端VR的曙光——Oculus如何誕生? 與Ocuous創辦人帕爾默·拉奇相遇 歐美的電腦遊戲文化 想進入遊戲當中的少年拉奇 終於開始自己製作VR裝置 試作機一號的結果 傳說中的天才程式設計師與拉奇接觸 從宇宙到VR 卡馬克劃時代的發明 Oculus Rift的展示獲得熱烈迴響 Oculus Rift勢破如竹的成長 祖克柏買下Oculus的願景 Facebook全力投入虛擬實境 為Oculus奠定哲學目標的關鍵人物 獨自完成「Metaverse」的亞伯拉什 以VR空間為舞台的科幻小說 以最後的平台為目標 科幻小說成為未來技術的目標 電玩之王Valve所

開發的VR裝置 超越Oculus性能的HTC Vive 以輕巧為目標的PlayStation®VR 站定準平台之位 對VR遊戲躍躍欲試的創投企業   第三章 日本的VR商機──開拓屬於日本的VR之路 拉奇的日本VR概觀 真實感十足的初音未來VR體驗 電視所能提供沉浸感的極限 真實感──VR的核心價值 「社群VR」的概念 可輕鬆同樂的PS VR 「溝通」或「社群」? BANDAI NAMCO所追求的角色真實感 日本與歐美對VR的不同定義 讓「大和號戰艦」於虛擬實境中復甦 以VR技術重現軍艦的樣貌 創造自己想看到的虛擬世界 運用於建築的VR技術 對建築設計及銷售皆有助益 導入展示接待中心 活用於婚

宴會場的VR技術 紀錄婚禮的大小事 源自日本的頭戴式顯示裝置 創新的眼球追蹤技術 眼球追蹤技術將改變互動交流模式 日本特有的社群VR 手遊產業搶占VR新商機 東京奧運,將會是VR發展的重要關鍵   第四章 從VR到AR、MR時代──實境市場的潛力 VR普及所面臨的課題 VR體驗的人數限制 結合VR的商務空間 VR空間在日本的發展 VR將掀起體驗價值的革新 低價革命的到來 VR投資熱持續延燒 商機無限的VR新創企業 集資鉅額的神秘企業 AR在產品設計上的應用 改變人與電腦的關係 VR的本質,是使用者介面的革新 VR、AR與MR的統合   後記 附錄  台灣VR資源 摘錄1_序章 引領潮流的VR

商機──虛擬實境引發的效應AR市場規模,將於二○二五年超越十二兆日圓二○一六年開始被稱作「VR元年」。這個稱呼,主要是因為「頭戴式顯示裝置(Head Mounted Display:HMD)­」於二○一六年陸續發表。許多人應該已經在新聞等相關節目中,看到人們頭上戴有像護目鏡的顯示裝置的模樣了吧?頭戴式顯示裝置,是運用電腦圖像(Computer Graphics:CG)及影片宛如身歷實境般呈現於視聽者眼前的「虛擬實境(Virtual R eality)」技術。在顯示裝置中,眼前的螢幕會讓人有種置身於虛擬空間的錯覺。加上利用各種數位情報,可顯示於現實世界的「擴增實境(Augmented Reali

ty:AR)」,使得實境技術的市場潛力備受期待。或許有些人會認為:「頭戴式顯示裝置才不可能流行得起來」。許多人對於頭戴式顯示裝置的印象,幾乎是停留在「極客族的玩具」。「極客」,指的是醉心於研究電腦及網路技術,擁有深度相關知識的行家,也就是一般人眼中電腦技術強大的宅男。這也表示,不少人其實會覺得:「那種玩意,應該只有宅男會買單吧。」不過,我在本作中可以如此斷言。成功實現頭戴式顯示裝置這項技術的VR,就是繼個人電腦(PC)、智慧型手機之後,於IT網路革命的新一代指標。美國著名的投資銀行集團高盛,也曾預測於二○二五年,VR、AR的相關市場規模將會超過一千一百億美元(約合日幣十二兆四千億,新台幣三兆七

千億)。這個數字甚至可與電視與筆記型電腦的一千億美元市場規模相匹敵。這對於不了解VR、AR潛在可能性的人來說,或許有些難以置信。當談到市場規模可能超越電視與PC,更是讓人摸不著頭緒了。 Facebook與Google對VR的鉅額投資在這同時,以IT產業為首,全球正展開鉅額的投資戰爭。擁有十五億用戶的世界最大SNS(Social Networking Service)社群服務網站Facebook,積極對VR市場展開投資,於二○一四年三月,豪擲二十億美元(約合二千億日圓)收購創業不及一年半的頭戴式顯示裝置開發公司「Oculus VR」,為業界投下相當大的震撼彈。當時,Oculus VR公司只製作了

提供開發者使用的原型機,幾乎沒有實質的營收。但Facebook仍願意以驚人的鉅額收購這家新創公司。

探討美學知覺、知覺易用性與知覺趣味性對於顧客忠誠度影響之研究-以蝦皮購物為例

為了解決遊戲引擎是什麼的問題,作者王青霞 這樣論述:

網路購物平台最核心的利益就是流量與轉換,顧客忠誠度可以有效增加網站用戶數量與金流,擴大市場佔有率。但關於網路購物平台之過往研究對影響顧客忠誠度之因素鮮少討論消費者對於頁面美學設計之感受,因此本研究欲進一步探討美學知覺與顧客忠誠度之關係。此外,為了因應現代消費者之特性,知覺易用性與知覺趣味性即為網路購物平台成功之重要因素,因此本研究將兩者定位為中介變數。而顧客關係管理的運用可能干擾消費者的知覺易用性與忠誠程度,因此本研究將顧客關係管理視為干擾變數。本研究透過問卷調查法,在網路發放問卷,針對一年內曾經於蝦皮購物購買過商品之消費者進行調查,共收集312位消費者作為研究樣本。實證結果顯示在美學知覺對

顧客忠誠度的影響下,發現美學知覺是會透過知覺易用性與知覺趣味性正向影響顧客忠誠度和顧客關係管理會正向干擾知覺易用性與顧客忠誠度。此研究結果以提供網路購物平台業者做為重要理論與管理意涵。