遊戲人:對文化中遊戲因素的研究pdf的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理
遊戲人:對文化中遊戲因素的研究pdf的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦天野暢子寫的 讓百萬人鼓掌的Power Point最強簡報術:運用留白、空格、用色, 讓視覺極大化的100個技巧! 和天野暢子的 簡報的藝術:留白‧空格‧用色,讓視覺效果極大化的100個製作技巧都 可以從中找到所需的評價。
另外網站新住民華語學習及生活適應發展關聯性之研究也說明:陳. 怡卉(2012)在《初級華語教材行為文化研究—以問候語及讚美語語對為例》中,指. 出教材的編輯也應特別著重於社會文化因素,應針對不同年齡、不同社會地位在不同. 場合 ...
這兩本書分別來自大樂文化 和大樂文化所出版 。
世新大學 財務金融學研究所(含碩專班) 吳翠鳳所指導 林昱德的 使用理財機器人的行為意圖之研究 (2022),提出遊戲人:對文化中遊戲因素的研究pdf關鍵因素是什麼,來自於UTAUT、理財機器人。
而第二篇論文國立臺南大學 教育學系教育經營與管理碩博士班 呂明蓁所指導 廖凰吟的 國民小學融合教育班級導師的日常 (2021),提出因為有 融合教育、多元文化教育、特殊教育、建制民族誌的重點而找出了 遊戲人:對文化中遊戲因素的研究pdf的解答。
最後網站線上遊戲虛擬社群對青少年社會化之影響則補充:目前針對線上. 遊戲中虛擬社群的相關研究並不算多,且皆使用量化方法進行研究,如鄭榮基. (2005)研究玩家參與大型多人線上角色扮演遊戲社群的情形,透過 ...
讓百萬人鼓掌的Power Point最強簡報術:運用留白、空格、用色, 讓視覺極大化的100個技巧!
為了解決遊戲人:對文化中遊戲因素的研究pdf 的問題,作者天野暢子 這樣論述:
簡報是一種引導決策的藝術, 如何傳達主張,直擊老闆和客戶內心? 怎樣細膩呈現質感,不落俗套? 本書全圖解實作,讓你掌握5重點、6步驟 提案不需多費唇舌就通過! ‧擔心遺漏重點,總是將投影片頁面塞滿滿? ‧煩惱呈現方式一成不變,特別使用動畫設計? 其實,簡報的目的是「讓提案通過」,所以最重要的是打入主管、老闆及客戶心坎,成為他們眼中的最佳選擇。 簡報諮詢顧問天野暢子,深知「提案者」與「決策者」雙方的心理,指導過的簡報往往不用口頭說明,就能讓提案通過。她指出,大多數人以為資料只是簡報的一部分,但事實上資料便代表整個簡報,如果懂得抓住訣竅,即使只用一張A4紙,又不
善於言詞,決策者照樣會買單。 ◎掌握5項重點,讓決策者爽快說YES 什麼樣的簡報能引導提案快速通過?製作資料時,必須思考決策者的立場,掌握5項重點。 •目標(Goal):對「什麼事」造成「怎樣的影響」? •親切(Hospitality):怎麼做最能貼近對方需求? •原創(Originality):是否展現獨特性? •實用(Usability):是否化繁為簡,讓對方「只需要做決定」? •簡化(Simple):不依賴口述,誘導對方用直覺判斷就同意。 ◎遵守6個步驟,輕鬆製作魅力簡報 「今天,蘋果讓世人對手機從此改觀。」賈伯斯一句話,撼動全場聽眾。製作簡報資料
,想要這樣有力道,必須內容重邏輯,編排具巧思,貼近決策者的需求,共有6個步驟。 •第1步:善用6W2H,篩選你蒐集的資料 一開始不要先瞎忙找資料,得依循6W2H原則規畫格式:做什麼、對象是誰、花費多少、怎麼做等。而且在整個過程中,得不斷確認是否符合原則,才不會混亂失焦。 •第2步:分類、留白的版面設計,展現獨特性 資料要切合決策者的物質利益與情感利益,但一口氣全部攤開,只會讓人眼花撩亂,得學習超市DM加以分門分類,然後規畫出簡報草稿,並處理細節。 小祕訣1:數據與官方資料最具有說服力。 小祕訣2:留白最能凸顯重點,但如何安排位置與比例? •第3步:文
案力,決定報告是否夠犀利 一般文章的結構是起承轉合,但商用簡報一開始就得破題,提出對方感興趣的結論,並用標題帶出重點。最簡明易懂的句型是「什麼事+怎麼樣」。 小祕訣1:如何下標?怎麼控制字數?看看Yahoo新聞就知道。 小祕訣2:條列式敘述最有助於迅速理解,還有層級規則、段落區隔等5種手法。 •第4步:用圖像效果,創造3種優勢 大量文字容易讓人疲乏,用圖片、表格、照片傳達訊息,不僅能讓人對提案產生共同解讀、強化記憶,還能迅速引導決策。原則是一頁傳達一個主題。 小祕訣1:圓餅圖呈現比例、曲線圖表現變化,長條圖顯示……。 小祕訣2:比較2種以上的訊
息時,要製作「複合式表格」。 •第5步:魔鬼就藏在編輯的細節裡 從顏色、字體、字級的變化,到頁首與頁尾的空間運用,留意這些細節,就可以確立簡報風格,方便閱讀者找到關鍵訊息。 小祕訣1:不同目的選用不同顏色,更容易脫穎而出。 小祕訣2:變化字級與字體來強調重點,但最好控制在3種以內。 •第6步:避免功虧一籄,不可忽視最後確認 無法成交、產生誤會……通常是因為我們沒做最後檢查。因此,不想栽在最後一哩路,你得注意五個常見失誤。 小祕訣1:檢閱錯漏字和資訊來源,確保內容值得信賴。 小祕訣2:做好列印與裝訂,以顯示製作者的常識與用心。 ◎專家級
技巧和實戰案例分析 另外,本書更提供9個專家級技巧,不管是做投影片還是書面資料,都能事半功倍。而且,搭配9個實作案例,從預算報告、內外部提案到媒體新聞稿等,馬上能派上用場。 得獎紀錄 ★日本亞馬遜電子書第一名 名人推薦 TED×Taipei 創辦人&立法委員 許毓仁 簡報教練、職場專欄作家 謝文憲 *此書為《簡報的藝術》第二版
使用理財機器人的行為意圖之研究
為了解決遊戲人:對文化中遊戲因素的研究pdf 的問題,作者林昱德 這樣論述:
本研究以探討使用者使用理財機器人之使用行為相關研究,目的為探討使用者使用因素,提供未來後續業界之參考,以及找出現階段理財機器人使用者的描述性統計分析。本研究以有使用過銀行推出之理財機器人作為研究對象,於 2022年 7月 14日於網路進行正式問卷投放,回收後進行資料分析,經過問卷後台揭露,本次問卷研究投放人數為 4765 人,回收 490 份問卷,有效得 387份,有效回收率為 78.79%。研究架構以 UTAUT2 為基礎,並加入感知風險成為新的會影響使用意圖的因素。研究結果顯示,績效預期、社群影響、促進條件、價格價值以及習慣會對行為意圖產生顯著正向影響;努力預期以及感知風險對行為意圖則是
沒有影響;行為意圖以及習慣對使用行為有顯著正向影響;促進條件對使用意圖則無影響。希冀本研究可以作為相關單位的參考依據。
簡報的藝術:留白‧空格‧用色,讓視覺效果極大化的100個製作技巧
為了解決遊戲人:對文化中遊戲因素的研究pdf 的問題,作者天野暢子 這樣論述:
簡報是一種引導決策的藝術, 如何傳達主張,直擊老闆和客戶內心? 怎樣細膩呈現質感,不落俗套? 本書全圖解實作,讓你掌握5重點、6步驟 提案不需多費唇舌就通過! ‧擔心遺漏重點,總是將投影片頁面塞滿滿? ‧煩惱呈現方式一成不變,特別使用動畫設計? 其實,簡報的目的是「讓提案通過」,所以最重要的是打入主管、老闆及客戶心坎,成為他們眼中的最佳選擇。 簡報諮詢顧問天野暢子,深知「提案者」與「決策者」雙方的心理,指導過的簡報往往不用口頭說明,就能讓提案通過。她指出,大多數人以為資料只是簡報的一部分,但事實上資料便代表整個簡報,如果懂得抓住訣竅,即使只用一張A4紙,又不善於言
詞,決策者照樣會買單。 ◎掌握5項重點,讓決策者爽快說YES 什麼樣的簡報能引導提案快速通過?製作資料時,必須思考決策者的立場,掌握5項重點。 •目標(Goal):對「什麼事」造成「怎樣的影響」? •親切(Hospitality):怎麼做最能貼近對方需求? •原創(Originality):是否展現獨特性? •實用(Usability):是否化繁為簡,讓對方「只需要做決定」? •簡化(Simple):不依賴口述,誘導對方用直覺判斷就同意。 ◎遵守6個步驟,輕鬆製作魅力簡報 「今天,蘋果讓世人對手機從此改觀。」賈伯斯一句話,撼動全場聽眾。製作簡報資料,
想要這樣有力道,必須內容重邏輯,編排具巧思,貼近決策者的需求,共有6個步驟。 •第1步:善用6W2H,篩選你蒐集的資料 一開始不要先瞎忙找資料,得依循6W2H原則規畫格式:做什麼、對象是誰、花費多少、怎麼做等。而且在整個過程中,得不斷確認是否符合原則,才不會混亂失焦。 •第2步:分類、留白的版面設計,展現獨特性 資料要切合決策者的物質利益與情感利益,但一口氣全部攤開,只會讓人眼花撩亂,得學習超市DM加以分門分類,然後規畫出簡報草稿,並處理細節。 小祕訣1:數據與官方資料最具有說服力。 小祕訣2:留白最能凸顯重點,但如何安排位置與比例? •第3步:文案力,決定報
告是否夠犀利 一般文章的結構是起承轉合,但商用簡報一開始就得破題,提出對方感興趣的結論,並用標題帶出重點。最簡明易懂的句型是「什麼事+怎麼樣」。 小祕訣1:如何下標?怎麼控制字數?看看Yahoo新聞就知道。 小祕訣2:條列式敘述最有助於迅速理解,還有層級規則、段落區隔等5種手法。 •第4步:用圖像效果,創造3種優勢 大量文字容易讓人疲乏,用圖片、表格、照片傳達訊息,不僅能讓人對提案產生共同解讀、強化記憶,還能迅速引導決策。原則是一頁傳達一個主題。 小祕訣1:圓餅圖呈現比例、曲線圖表現變化,長條圖顯示……。 小祕訣2:比較2種以上的訊息時,要製作「複合式表格」。
•第5步:魔鬼就藏在編輯的細節裡 從顏色、字體、字級的變化,到頁首與頁尾的空間運用,留意這些細節,就可以確立簡報風格,方便閱讀者找到關鍵訊息。 小祕訣1:不同目的選用不同顏色,更容易脫穎而出。 小祕訣2:變化字級與字體來強調重點,但最好控制在3種以內。 •第6步:避免功虧一籄,不可忽視最後確認 無法成交、產生誤會……通常是因為我們沒做最後檢查。因此,不想栽在最後一哩路,你得注意五個常見失誤。 小祕訣1:檢閱錯漏字和資訊來源,確保內容值得信賴。 小祕訣2:做好列印與裝訂,以顯示製作者的常識與用心。 ◎專家級技巧和實戰案例分析 另外,本書更提供9個專家級
技巧,不管是做投影片還是書面資料,都能事半功倍。而且,搭配9個實作案例,從預算報告、內外部提案到媒體新聞稿等,馬上能派上用場。 推薦人 TED×Taipei 創辦人&立法委員 許毓仁 簡報教練、職場專欄作家 謝文憲 作者簡介 天野暢子 曾任職廣告代理商、滑雪場諮詢顧問公司、遊戲廠商公關部門。2006年創業成立「Presentation・Concierge」,主要提供客戶簡報諮詢服務。在広島修道大學,擔任兼任講師,指導簡報理論。 站在廣告商、媒體、企業主的立場,不論是從「提案者」或「決策者」的角度,製作簡報、企畫書、新聞稿、廣告文案、記事報導都擁有豐富
的經驗。而且,長年審閱電視新聞節目,能把瞬間吸引人的呈現及傳達手法,應用在簡報上。在很多個案中,不用開口說明,只靠書面資料就通過。 著作有《不必說話就贏的簡報術》、《看電視學簡報技巧!》、《PowerPoint的簡報力講座》等。 譯者簡介 林佑純 淡江大學應用日語系畢業,曾在日商企業擔任祕書,現為專職譯者。熱愛旅遊及接觸世界各地文化,相信任何類型作品皆有迷人之處。翻譯作品類型有奇幻、文藝、心理、財經、休閒等,期許自己成為廣度、深度皆具的日文譯者。 譯作有《交辦的技術》、《向上管理的技術》、《爸媽不該對孩子說的55句話》、《回話的藝術2》、《如何從聊天中得利》、《經營之聖的
絕學》等(以上皆為大樂文化出版)。 前 言 簡報是一種引導決策者下決定的藝術! STEP 1 善用6W2H,整理篩選你蒐集的龐大資料 要做什麼──確認決策者到底要聽哪些資訊 由誰執行──展現個人風格,也考慮使用者立場 到何時為止──訂定截止期限,以小時為單位 地點在哪裡──場合不同,資料類型隨著改變 為什麼這樣做──不要忘了你背後要達到的目標 目標對象是誰──了解決策者的背景資訊,以免自吹自擂 如何執行──不論紙本或電子檔,都用PDF儲存 花費多少錢──預算要精準,因為成本考量是下決策的最終關鍵 STEP 2 吸晴的版面與魔法數字,讓簡報展現獨特性 大量
採用數據與官方資料,讓論述更有力 如何用「物質利益+情感利益」,讓對方心動? 切記!「3」是最容易記住的魔法數字 模仿超市DM來分類資料,讓複雜報告變簡單 套格式的排版樣式,還不如獨創自己風格 文字直排橫排有學問!但最重要是考量閱讀是否方便 簡報10頁以下最理想,最好能讓對方數秒就掌握內容 30%留白最能凸顯重點,因為顏色花讓聽者心情躁 先擬訂設計圖再處理細節,以免重複做白工 STEP 3 文案力,決定你的報告是否夠犀利 一開始就破題,是為了…… 用利益點與數據下標題,有3種手法 標題的字數該是多少?學學Yahoo新聞 內文文案的基本句型:什麼事+怎麼樣 「條列式敘述」清楚有力,但得遵守
5個規則 讓數據發揮500%的效果,該怎麼做? STEP 4 巧妙使用圖表,打造120分的視覺效果 多用圖像取代文字,刺激眼球好記憶 切記一頁一圖表,因為太多反而模糊焦點 眼睛適合看Z字型排版方式,重點要放在頁面左上角 用表格框線的技巧,讓最重要的數字跳出來 圓餅圖、長條圖……,其實有不同的用途 加入圖片與照片,能觸發對方的感動與想像 STEP 5 魔鬼藏在你不知道的編輯細節裡 用對方公司喜歡的顏色,但最好控制在3種以內 慎選字型變化,以免報告顯得輕佻 調整字體大小,製造層次來強調想表現的重點 活用頁首頁尾空間,讓閱讀順暢無阻 STEP 6 別漏掉最後確認,以免鬧笑話收拾不了
你忘記寫截止日期與聯絡人嗎?那就很難成交! 錯字、漏字及錯誤訊息檢查了嗎?小心誤會虧很大! 半形、全形混搭嗎?這樣會讓對方覺得你不細心! 列印與裝訂漏頁?製作者用不用心,看這裡就知道! 跟對方確認寄送過程了嗎?沒收到你不就白搭! 實戰I 九個專家級技巧,一次學會! 技巧1 用框線與儲存格,強化表格重點 技巧2 藉由圖像與圖解,引導聽者加深理解 技巧3 加入照片與截圖,添增真實感 技巧4 物件排列井然有序,穩定版面整潔 技巧5 設定投影片母片,有效凸顯特色 技巧6 PPT翻頁、動畫及彈出功能,激發對方好奇 技巧7 投影與紙本的重點不同,使用時得多點巧思 技巧8 設定排練計時功能,適當調整頁數
與資料量 技巧9 備妥紙本資料,因應簡報突發狀況 實戰II 九個專家級案例分析,馬上派上用場! 案例1 例行會議通知(Word) 案例2 內部企畫、預算報告等直式企劃書(Word) 案例3 外部提案、企劃等橫式企劃書(PowerPoint) 案例4 媒體邀請函、新聞稿(PowerPoint) 案例5 活動傳單(Word) 案例6 業務會議資料(Excel) 案例7 視察報告書(Word) 案例8 應徵、專案負責人的職務經歷書(Word) 案例9 專案企劃書(PowerPoint) 後 記 為了讓提案通過,請馬上鍛鍊你的簡報資料力! 前言 簡報是一種引導決策者下決定的藝術!
◎簡報的成敗關鍵,就在於內容 首先,非常感謝你在眾多相關書籍中,選擇閱讀本書。相信不少人是因為對標題那句「讓提案快速通過」感到好奇吧? 參考前輩上次提出的簡報,做了一份類似的資料,但卻無法獲得上級認可;或是已閱讀相關書籍、參加研討會,努力學習製作的訣竅,最後提案還是沒有被選上……你是否也有這樣的煩惱? 這可能是因為,你至今所學只是「製作簡報資料」的方法,而不是「製作出『能夠讓提案通過』的簡報資料」。 提到書面資料,大多會先想到簡報資料和業務資料等,也常被視為是簡報和業務範圍的一部分。不過,就某種程度來說,其實「書面資料可以代表整個簡報」。首先,提出的資料要被認同,
才能獲得現場報告的機會,最終在簽約及付款時,也必須附上相關資料。也就是說,如果書面資料製作得夠仔細,甚至不需要後續的口頭說明。 ◎5項重點,決定提案能否通過 什麼樣的資料才能讓提案快速通過?書面資料是一種商用文書,大致區分成「必須按規定進行」以及「可自由表現」兩種。我個人在製作資料時,通常會盡量站在決策者的角度,反覆思考下列五項重點。 提案通過的關鍵─GHOUS Goal(目標):意識透過這份資料,會對「什麼事」造成「怎樣的影響」。 Hospitality(親切):提供貼近對方需求的內容,可以促使提案通過。 Originality(原創):展現出資料的獨特性
,更容易被選上。 Usability(實用):重視資料對於閱讀者是否實用。 Simple(簡化):不試圖說服閱讀者,而是讓對方打從心底接受。 如果製作資料的人沒有先掌握這份資料的目的,將無法順利誘導閱讀者達到目標(Goal)。製作資料不只是一份文書工作,必須一開始就仔細思考,這份資料將對什麼事造成怎麼樣的影響。 第二步要了解,判斷一份資料的好壞,不是透過機械系統,而是有感情的人。提供貼近對方需求(Hospitality)的內容,能夠有效增加提案成功的機率。在書面內容上可以加入一些小巧思,會更易於閱讀、加速理解。 接下來,不能只模仿他人製作的資料內容,也要找出屬於自
己的原創性(Originality),才能進一步成為閱讀者眼中有內涵的資料。另一方面,資料的內容是否實用(Usability)也十分重要。過於複雜的內容,需要花費更多時間來理解,在製作資料時,最好刪減過度複雜的部分,盡量讓對方「只要做決定就好」。 最後一個步驟是簡化(Simple)。編輯資料時不需過多說明,盡量以內容來誘導對方,讓閱讀者以直覺來進行判斷,達成雙方的共識。 ◎站在決策者的角度思考 近三十年間,我主要在大眾傳播業負責「資訊傳達」相關工作。包括在廣告公司和傳播媒體業界,有不少執行簡報跟聽別人簡報的經驗。至今曾提出不計其數的簡報資料,也有許多機會聽取他人簡報,吸收各
種經驗。 之所以精通製作簡報資料的訣竅,是因為深知「報告者」與「決策者」雙方的心理。當有複數決策者時,會仔細觀察、研究他人的思考及談話模式。 「以對方的立場來說,會有什麼樣的需求?希望避免什麼樣的狀況發生?只要找出這些重點,提出適合對方的簡報資料,就很容易讓提案快速通過!」以這樣的基礎製作簡報資料,可以大幅提升提案成功的機率。 ◎6個步驟,輕鬆製作簡報資料 由於職務的關係,許多人主動問我製作簡報資料的訣竅。在教學相長的過程中,我發現許多人都煩惱「不知道該從何做起」。多數人不會在學校或公司學習到寫企劃書、製作書面資料的方法。因此,我藉由長年磨練出的資料力,進一步思考是否能
夠透過其他方式,簡單整理製作資料的訣竅。 於是,我歸納出圖表2的階梯式步驟,只要依序進行,就能夠大致掌握製作重點。 本書中會詳盡介紹其中的細節。無論是什麼類型的資料,只要以「規劃資料樣式→決定內容架構→編寫內文→調整視覺效果→編輯內容→最終確認」這六個步驟依序進行,就能用最簡單的方式,完成一份能讓提案快速通過的簡報資料。 ◎用6W2H,做出完美簡報資料 在上述所有步驟中,以一開始的「規劃資料樣式」最容易被忽略。但這個第一步,其實是完成出色簡報資料的關鍵之一。 身為一名諮詢顧問,每天經手不少相關資料,我發現在許多資料中,其實包含許多與判斷決策無關的情報,有時就連研究
簡報的專家、資料製作達人所做出的報告也不例外。就算已提出眾多資料,如果缺乏可供判斷的資訊,也很難讓提案順利通過。所以在製作資料之前,必須先確認6W2H的重要情原則。 假如省略以下任何一項因素,資料就容易出現破綻,並可能成為提案無法順利通過的原因。 6W2H是什麼: What:目標是什麼? Who:由誰執行? When:時間? Where:地點在哪裡? Why:為什麼這麼做? Whom:目標對象是誰? How:怎麼執行? How much:預估花費金額? 必須在確認決策方立場以及資料需求類型之後,才能開始製作相關資料。舉個例子來說
,同一項產品提案,向A公司和B公司提出的資料切入點及內容如果完全一樣,通常很難獲得青睞。 ◎加強製作能力,才有信心面多更多挑戰 如同前述,GHOUS與6W2H是製作資料的基礎,本書會在內容中提及其中的關聯性,也將提供交出資料前的最終確認表、可同時用於Word及Excel的通用格式、具代表性的資料範本等。如果你缺乏實際製作經驗,不妨從本書提供的方法,循序漸進地嘗試。 加強製作資料的能力,也是培養逐步實現理想的能力。達成想做的工作能讓人感到充實,更有信心面對不同的挑戰。願本書能夠為你的人生,帶來令人欣喜的變化與機緣。 STEP 1 善用6W2H,整理篩選你蒐集的龐大資料
花費多少錢──預算要精準,因為成本考量是下決策的最終關鍵 How much預估花費金額? ◎影響決策的3個關鍵費用 左右決策的重要因素之一是「成本考量」。無論再怎麼出色的企劃點子,若少了「費用」這項關鍵要素,便無法做出判斷。 費用又分為三種:①對方支付的費用、②免費、③對方獲得的費用,這些費用又稱為成本,是影響最終決策的重要關鍵。 ①是對方必須負擔的費用,也就是需支付的成本。如果能以「定價是十萬日圓,不過我們願意提供七萬日圓的價格」這類說法進行溝通,提供適當優惠的資訊,比較能打動對方的心。 ②是沒有牽涉到金額成本的「免費提案」,像是「縮短時間」、「減少需要的人力」等看不到金額的實際條件。只要
能讓對方感覺獲得優惠,也可以作為一種成本。請別忘了在資料上特別註明「免費」、「零花費」等強調的字眼。 ◎特別強調對方可獲利的金額 ③是對方可獲取的費用。其中,「辦妥相關手續,最高可獲得十萬日圓的優惠」、「在幾號之前,可以獲得三萬日圓的現金回饋」等,也屬於這類費用,適合特別提出介紹和強調。 在引導決策的過程中,成本是大幅影響決策的重要關鍵。內容沒有必要像報價單一樣詳細,只要列出個大概,讓對方得知相關資訊即可。 STEP 2 吸晴的版面與魔法數字,讓簡報展現獨特性 切記!「3」是最容易記住的魔術數字 Simple簡化→想表達的項目有幾項?/What 目標是什麼? ◎項目標籤過多,反而更顯雜亂 如果
想讓決策者知道許多訊息,但製作資料時卻不得要領,可能會因為內容過於龐大,反倒讓對方無法掌握重點。因此,愈是必須傳達的重要訊息(What),就愈應該在嚴選後簡化(Simple),再整理成重點。具體來說,嚴選資訊的最佳方法,就是整理成三大重點。 要記憶外來資訊,整理三項重點是最有效率的方式。我曾細讀不少簡報製作的教學書籍,無論哪一位作者,都強調「三項重點是傳達資訊的基本原則」。 會把「3」稱作魔法數字的原因,在於它是一個能夠自立的數字。請試著回想相機的三腳架。椅子的四隻腳雖然可靠,但在山上、溪邊等斜面處,還是以三腳較為穩定。3是一個「最小的穩定數字」。
國民小學融合教育班級導師的日常
為了解決遊戲人:對文化中遊戲因素的研究pdf 的問題,作者廖凰吟 這樣論述:
本研究採建制民族誌,旨在瞭解帶領融合教育班級導師的日常,尋找融合教育班級導師在建制中的社會關係,並找出文本建構中介的支配關係,藉此了解融合教育班級導師他們因特殊生入班所需的協調與看不見的工作、導師對特殊生入班因應之道。除此之外,導師應對特殊生是否符合《身心障礙者權利公約》所提及的「可接受性」以及「可調適性」這兩個重點。 透過半結構式訪談,錄音以及筆記,將這8位國小教師的日常紀錄下來,再經過與文本對話,建構出以下發現:1. 融合教育班級導師經由「課表」這個文本進行每日的教學操演,例如批閱聯絡簿、批改作業、照表操課等。然而融合教育班級導師帶班背後還有四項看不見的工作:「清潔」、「輔導學生
」、「學校交付工作」以及「與他人的協調」。2. 融合教育班級導師能帶好融合班級所需的三個協調關鍵對象: 家長、一般生以及特殊生。後兩者是最重要的,尤其是特殊生,「特殊生類型」成了融合班裡的文本,支配著特殊生與導師的互動關係。特殊生不再是不被注意的影子,而是擁有鮮明個性的主體。3. 帶好融合教育班級的知識技巧有以下幾點:(1)多汲取特殊教育的知識以及多看書 (2)增加溝通技巧與輔導技巧(3)調整心態、帶人要帶心4. 融合教育班級導師在《身心障礙者權利公約》中所提及的「可接受性」以及「可調適性」這兩項重點皆有做到尊重差異、合理調整,這也相當符合多元文化教育的精神。關鍵字: 融合教育、多元文化
教育、特殊教育、建制民族誌
遊戲人:對文化中遊戲因素的研究pdf的網路口碑排行榜
-
#1.桌上遊戲代間方案對老人正向老化與代間溝通的影響
雖然老年. 人越來越多,但是相關研究卻指出,隨著老年人口持續增加,老年人的生活素質以及其. 與年輕世代的代間溝通卻反而變得更糟糕(陸洛、高旭繁,2010;林貴滿,2000; ... 於 gec.hwai.edu.tw -
#2.朝陽科技大學幼兒保育系碩士論文
四、 遊戲材料. 遊戲材料包括複製玩具、教育性玩具、建構玩具、粗動作玩具、. 規則玩具、真實材料(吳幸玲、郭靜晃譯,2003;吳鷰儀等人譯,. 2008)。本研究中所提及之 ... 於 ir.lib.cyut.edu.tw -
#3.新住民華語學習及生活適應發展關聯性之研究
陳. 怡卉(2012)在《初級華語教材行為文化研究—以問候語及讚美語語對為例》中,指. 出教材的編輯也應特別著重於社會文化因素,應針對不同年齡、不同社會地位在不同. 場合 ... 於 www.immigration.gov.tw -
#4.線上遊戲虛擬社群對青少年社會化之影響
目前針對線上. 遊戲中虛擬社群的相關研究並不算多,且皆使用量化方法進行研究,如鄭榮基. (2005)研究玩家參與大型多人線上角色扮演遊戲社群的情形,透過 ... 於 www.cyberangel.org.tw -
#5.不同經營策略下競爭優勢之研究- 線上遊戲收費方式為例
(weakness,W)、機會(opportunities,O)與威脅(treats,T)等四個面向之外,其利. 用SWOT 分析架構為基礎,將S、W、O、T 四項因素進行配對得到2x2 項策略. 型態,其架構如表 ... 於 ir.hust.edu.tw -
#6.台灣遊戲治療學報Journal of Taiwan Play Therapy
在督導者的訓練中,督導者常被期待能確認受督導者的相關背景因素和需要,. 以提供不同的督導環境和任務,但根據研究則顯示督導者和受督導者對督導行為和. 於 www.atpt.org.tw -
#7.文化是被玩出來的?!談赫伊津哈的「遊戲魔法圈」
在進行文化活動時,人類如同跨入了遊戲的魔法圈裡,而文化則在魔法圈中形成並增長。赫伊津哈一般被視為現代遊戲哲學研究之基礎,他不僅讓學者注意到了文化 ... 於 philomedium.com -
#8.游戏人:对文化中游戏因素的研究- 抖音百科
《遊戲人》(Home L udens)一書是荷蘭著名文化史學家、語言學家胡伊青加(Johan Huizinga)晚年最具原創性的代表作。 胡氏認為「遊戲」是人之存在與行為的根本屬性和範疇 ... 於 www.baike.com -
#9.幼兒「遊戲」發展與輔導
「遊戲」在心理學或教育學上有很多種說法,也由於各個觀點之不同,而說. 法分歧。 根據杜威(J. Dewey.)的說法:「所謂遊戲是在日常生活中,除了工作或直. 接與 ... 於 www.wunan.com.tw -
#10.創作社群行動旅遊遊戲設計與研究
點切入,這派人對遊戲所做出的定義最為崇高,大部分都認為遊戲或多或少,. 甚至支配 ... 遊戲人:對文化中遊戲因素的研究(原作者:Johan Huizinga)。 新北市:康德出版 ... 於 ntcuir.ntcu.edu.tw -
#11.遊戲與數學教育
從狹義上說,數學中的. 遊戲是指那些具有娛樂和消遣性質的並帶有數學因素的遊戲和智力問題。 正是由於數學與遊戲之間的共性,許多問題和內容很難說是應歸於純數學. 研究 ... 於 www.hkame.org.hk -
#12.文化因素
一些研究表明,原住民群体对各种赌. 博活动也存在不同的偏好。例如,一项研究发现,. 新西兰的毛利人比非原住民更喜欢宾果游戏和纸牌. 游戏。 於 www.greo.ca -
#13.幼兒園教保活動課程大綱
幼兒也在遊戲情. 境中,學習與人互動及探索素材的意義。透過參與和體驗,幼兒以先前經. 驗為基礎,逐步建構新知識,並學習在群體中扮演適當的角色。 於 www.ece.moe.edu.tw -
#14.第二章「常民文化再現」理論探討
所以,「常民文化」是指人們經由學習與教育而. 得來的風俗習慣、語言文字、宗教信仰及道德法律等一切的生活知能,是人們在日常. 生活中自覺和無意地遵循和維護的一種行為 ... 於 ncyuweb.ncyu.edu.tw -
#15.「遊戲與快樂」- 「香港兒童快樂調查2019」 (結果撮要)
對. 於「遊戲權利」,兒童應有權選擇遊戲、有遊戲的需要、不限時地的遊戲權利和有遊. 戲的空間。而聯合國兒童基金會曾提出「遊戲權利」的四大重點為:孩子 ... 於 www.bgca.org.hk -
#16.線上遊戲社交性研究: 玩家社交活動與「第三場域」的觀點
此概念僅著重於人造物的外觀而忽視了使用者視覺感知. (perception)中文化因素的影響。然而從活動理論觀點而言,視覺感知. 在人與環境間的整體互動過程上也扮演重要角色 ... 於 ir.nctu.edu.tw -
#17.子計畫五---多人線上遊戲學習系統開發與實測
數位遊戲特質與環境對學習歷程影響的整合研究-子計畫五---多人線上遊戲學習系統開發與實測The Development and Field Test of Multiuser on Line Game Systems. 於 www.grb.gov.tw -
#18.中高齡族群參與社區桌上遊戲活動動機、滿意度及效益之研究
桌上遊戲近年來多用於兒童及青少年學業上研究,缺乏對其他人的深入了解,. 因此,本研究配合政府政策貫徹在地老化以社區為基礎的長照服務,來推動社區. 中高齡族群桌上遊戲 ... 於 ir.nou.edu.tw -
#19.兒童權利公約
這. 些暴力的影響,加上所提供遊戲設施的商業化,都影響著兒童參加娛樂及文化和. 藝術活動的方式。對富裕和貧窮國家的許多兒童而言,童工、家庭工作或教育 ... 於 socbu.kcg.gov.tw -
#20.遊戲人:對文化中遊戲因素的研究
書名:遊戲人:對文化中遊戲因素的研究,作者:胡伊青加,譯者:成窮,出版社:康德出版社,出版日期:2013-07-01,語言:繁體中文,圖書選購價格列表,全台圖書館館藏快速查詢、 ... 於 findbook.com.tw -
#21.從「暫時擴張自我界限」觀點檢視台灣青少年的電玩遊戲動機 ...
《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》。新北市:. 康德。(原書Huizinga, J. [1938 ... com/doi/pdf/10.1177/000276488031003005. Zillmann, D. (1988b). Mood management ... 於 cjctaiwan.org -
#22.遊戲式學習法運用於中文敘事教學之行動研究
在其晚年代表作品《遊戲的人:對文化中遊戲因素的研究》,提出遊戲在文化和社會中,具. 有重要作用。他認為人們透過遊戲發展技能。在遊戲中,人們有被 ... 於 teachfile.nkust.edu.tw -
#23.新賽局?老遊戲? 美中戰略競爭的根源性問題
前美國國務院政策規劃事務主任斯金納(Kiron Skinner)亦指出,. 美中之間的對立關係有歷史上、意識形態上、文化上與戰略上的因素,很. 多美國人對此並不理解,即便在外交 ... 於 www.tisanet.org -
#24.專文摘譯二:瞭解文化和藝術的價值:AHRC 文化價值計畫
本文從質性研究. 來分析個人的生命歷程,並以個案分析來觀察,司法系統與醫療照護系統中,藝. 術文化的影響。這些藝術參與影響了個人與社會的議題,影響層面深入人的生老. 於 www.ncafroc.org.tw -
#25.一場遊戲一場夢:
然而,當代的媒體場域分析,不能迴避微觀面與文化脈絡下的困境,不同研. 究取徑,對於媒體場域皆提出細緻討論,從過去的實證研究,到後現代學者. Bourdieu 所談的「新聞場 ... 於 p-library2.s3.filebase.com -
#26.大學生從事電競職業意願之影響因素探討
根據上述的項目,蔡傑(2011)認為唐周毅(2008)指出電子競技的定義,是從. 電子遊戲中 ... 而對人期待是否能發生影響,必須考慮被評價者的知覺、感受與反應,它是. 一種授受 ... 於 mba.nptu.edu.tw -
#27.遊戲玩家對於數位遊戲銷售平台的認知與購買因素之探討
(一)吸引手法中「試用手法」、「價格手. 法」對平台特性的影響大小。 本研究採取強迫進入法進行多元迴歸,分析「試. 用手法」、「價格手法」預測「平台 ... 於 gca.ntua.edu.tw -
#28.從英國發展創意產業的經驗談本市建構文化創意城市之作為
在最初的創意與設計階段,文化創意產品的創作過程中,創作人無. 法得知消費者的評價 ... 的關係,因為缺少社會、文化以及結構/制度因素對創意的影響。 Hui在研究中指出 ... 於 rdnet.taichung.gov.tw -
#29.以實境體驗遊戲融入校外教學深化學生多面向的參與式學習 ...
... 中「清末傳教士引進西方文化及對臺. 灣的貢獻」等題材,以淡水地區重要文史的〈尋訪馬偕足跡〉為主題,採實境體. 驗遊戲(reality games)為設計主軸,期能使學生有意義 ... 於 www.edubook.com.tw -
#30.親子遊戲治療在本土的運用
分別有針對華人、韓國人、韓裔美國人、墨西哥美國人等實施親子遊. 戲治療的研究,研究發現親子遊戲治療的運用會受到跨文化影響(Chau &. Landreth, 1997; Guo, 2005; Jang, ... 於 jicp.heart.net.tw -
#31.女性與電子遊戲 - 維基百科
例如對戰後嬰兒潮世代的男性玩家所做的研究中,玩家對暴力特別反感,這個結果可能會導致不正確的結論——男性不喜歡暴力遊戲.。有人則建議開發者可以透過讓女性透過小組聚會 ... 於 zh.wikipedia.org -
#32.視覺障礙者桌上遊戲創作研究
二、促進心理調適:休閒活動能夠幫助讓人感覺心理安定,有良好的舒壓方式,. 足以讓視障者能夠面對生活中的各種壓力與難關,是升抗壓能力,也容易. 在休閒 ... 於 163.15.40.127 -
#33.羽球運動的遊戲性與嚴肅性之論證
著,《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》(Homo Ludens A Study of the Play Element Culture)(成窮譯)(新. 北市:康德出版,2013),21。 4 Huizinga, ... 於 sports.nccu.edu.tw -
#34.青年玩家在网络游戏中的文化实践
摘要:以现象级手游《和平精英》为研究对象,采用参与式观察与深度访谈结合的研究. 方法对青年玩家的游戏文化实践进行探究。 研究将游戏玩家视作能动 ... 於 journal.whu.edu.cn -
#35.「遊戲-‧-學習-‧-成長」計劃經驗結集.pdf
文集起首先交代有關計劃的研究與發展(「遊戲為本教學的研究與發展」),讓. 讀者可了解有哪些因素促進和妨礙教師推行遊戲教學,同時比較了家長和幼兒. 對遊戲的看法之同異, ... 於 cusp.fed.cuhk.edu.hk -
#36.人文·社会研究从“逍遥游”到数字主体
面对这. 个新的时代,我们需要重新反思我们与世界的关系、认识世界的方式,以及我们在世界之中的各种价值观念。 在文化上,我们需要面对数字游戏文化对主体的重新塑造, ... 於 qkzx.tyut.edu.cn -
#37.“嬉戏性”:中国当代文化想象力的转变
日本游戏研究者吉田宽近年对东浩纪的游戏现实主义概念进行. 了重新解读,指出其 ... 通过以上讨论,我们看到,在中国这个特定的文化语境中,嬉戏性已经超越所谓游戏现实主. 於 www.tsyzm.com -
#38.中華民國職業標準分類
(4)研究大氣中懸浮之固態、液態微粒之物理性質。 (5)利用氣球、火箭、人造衛星 ... (3)研究區域性物理、氣候等因素與經濟、社會及文化. 活動之相互關聯性。 (4)將研究 ... 於 www.stat.gov.tw -
#39.第一章緒論
子遊戲互動的相關因素,及遊戲環境規劃對幼兒遊戲行為及親子互動關係所 ... 為了深入的瞭解親子遊戲環境中親子遊戲互動的情形,研究者選擇能夠. 體驗真實 ... 於 student.hlc.edu.tw -
#40.论作为一种游戏现象的文学
生活的一种基本职能,人类文化的发展伴随着游戏因素。 ... 本文拟从人类游戏与文学游戏、文学创作与文本游戏、文学阅读与读者游戏三个方. 面,对文学活动中的游戏因素做一番 ... 於 www.semiotics.net.cn -
#41.「中華輔導與諮商學報」歷期目錄索引
高中學生生涯定位量表之編製研究. 林幸台. 吳天方. 林清文. 劉淑慧. 生涯發展量表編製報告. 方紫薇. 大學生在被諷刺弱點事件中氣憤因應行為相關因素之研究. 周玉真. 蕭文. 於 www.guidance.org.tw -
#42.儿童心理词汇输出策略及影响因素研究
在前人研究中,主要集中于6岁以下儿童的词汇输出情况。潘伟斌(2017)以学龄. 前3-6岁幼儿为对象,基于儿童语料库(CHILDES)研究方法,对幼儿整体词汇 ... 於 aclanthology.org -
#43.災害風險管理.pdf
這個遊戲的模擬,雖然只是一個遊戲,但是仍是根據全世界的各項氣候和流域數據做演算,假設今天. 遊戲中參與人提出了兩個治水方案與措施A 與B,遊戲可以讓參與者在最終 ... 於 www.chshb.gov.tw -
#44.競速類行動裝置遊戲的魅力要素
「評價構造法」是魅力工學中重要的研究方. 法,源自於心理學範疇,主要是經由捕捉個人認. 知概念並列表整理的方法,此方法主要是透過個. 人訪談,經由對於物件A 與B 的成對 ... 於 ed.arte.gov.tw -
#45.線上遊戲產業之策略行銷與定價分析The Strategic Marketing ...
因此本研究亦將特別著重於競爭策略中的定價模式,並希望. 能夠給予市場領先者與 ... 由於線上遊戲為一種多人連線遊戲,故在遊戲軟體開發、設計上相對花費. 更多開發成本 ... 於 aca.cust.edu.tw -
#46.玩家遊戲動機與角色扮演遊戲化身設計 - 國立交通大學
最後,採用活動理論作為質化分析的架構。 研究結論發現:(1) 三類型玩家所在意的化身設計主要有兩大因素:「化身. 本體造型與 ... 於 ir.nctu.edu.tw -
#47.幼兒自發性扮演遊戲之內容分析
有所不同,不同文化中,父母對遊戲的看法亦有所差異,研究建議在. 不同文化的社會化歷程中,的確會對孩子的社會互動及扮演遊戲有所. 影響。 在相關的研究中,孩子在自由 ... 於 special.moe.gov.tw -
#48.兒童情緒智力與社會行為之初探
後彙整國內及國外相關研究了解情緒智力研究的概況。 參、兒童的社會行為及同儕關係. 家庭與學校是兒童生活中最重要的兩個場所,家庭中父母的教養方式,將會對孩童的人. 於 120.107.138.242 -
#49.全球云游戏产业深度观察及趋势研判研究报告
2022 年后,在技术优化升级及商业模. 式探索层面表现突出的企业得以在市场中沉淀,行业对云游戏的技 ... 份,进入比特空间中的各种比特场景,和其他比特数智人一起参与. 观赛 ... 於 www.caict.ac.cn -
#50.日本旅遊與韓國旅遊因素研究─以臺灣出境旅遊為例
McIntosh and. Gupta(1977) 則提出基本的旅遊動機可分成四類,1.生理動機:包括休息、運動、. 遊戲、治療等動機,以身體的活動來消除緊張和不安。2. 文化動機:主要是在. 於 rcs.tajen.edu.tw -
#51.青少年网络游戏相关研究综述
上述关于产业本身的分析为网络游戏研究提供了. 宏观层面的视角,但是缺乏对网络游戏产业中真正的. 核心——“人”的关照;尤其缺乏对青少年群体特征. 和游戏 ... 於 www.shehui.pku.edu.cn -
#52.中国人关系的游戏意涵
其次,基于中国文化中社会规范的模糊性和差序性,认为每种性质的表象静态关系都. 对应一套内在动力关系的游戏性规则。最后,基于中国人在相互作用,相互影响中选. 择、解读和操 ... 於 shxyj.ajcass.org -
#53.《魷魚遊戲》為什麼多次對基督教開嘲諷?
可能會讓觀光客訝異的是,如今的韓國,有29%人口自認是基督徒,包含四分之三的新教徒與四分之一的天主教徒。這個數字在1900年,僅為1%。 200年前,沒有人 ... 於 www.cw.com.tw -
#54.當赫伊津哈遇上貢布里希: 有關遊戲之遊戲性與嚴肅性
約翰‧赫伊津哈(Johan Huizinga)(多人譯),《遊戲的人:關於文化的遊戲成分的研究》,. 杭州市:中國美術學院出版社,1996 年。 ───,《中世紀的衰落:十四和十五世紀 ... 於 dadun.unav.edu -
#55.遊戲產業之相關議題分析
隨著遊戲市場在景氣低迷的市場中而逆勢成長及迅速竄起,這些可能是受到. 環境變遷、人口變數、顧客需求、生活型態……等等的相關因素所造成;所以本. 研究便想藉此了解數位 ... 於 nfuba.nfu.edu.tw -
#56.兒童學習網站融入遊戲因子之研究 以國立自然科學博物館 ...
在. 地圖探索及寓教於樂的互動學習探索式. 遊戲模式及主題故事學習情境中,融入. 與主題關聯之科普教育及典藏知識單. 元,結合取材自真實世界的多媒體素材,. 讓兒童學習像 ... 於 libknowledge.nmns.edu.tw -
#57.擴增實境遊戲Pokémon GO的流動性: 遊戲機制、文化與變遷
如果研. 究者本身就可以了解該文化的語言與行動之意義,又何需報導人的中 ... 而對遊戲研究來說,也是極其難得的機會來觀察一家商業. 公司摸索著如何維持玩家的投入熱情, ... 於 www.cschinese.com -
#58.第章
因此,文化研究應被視為旋繞著各種理論用語的. 語言遊戲,使用這些用語的人,他們自詡為文化研究工作者。 Page 3. 第一章探究文化研究的問題. 3. 於 www.weber.com.tw -
#59.神明遶境文化裡的遊戲因素
3 胡伊青加(Johan Huizinga) 著,《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture) 》(成窮譯)(臺北:康德,2013)。筆者按 ... 於 bodyculture.org.tw -
#60.「遊戲為本」課程發展經驗分享
總結經驗及結合研究,讓業界. 對遊戲教學有更多了解. 賦權幼兒在遊戲學習中表達及探. 索,促進全人發展. Page 8. 「遊戲· 學習· 成長」計劃的框架. Principal 原則. ▫ 對 ... 於 www.hkedcity.net -
#61.叙事学与游戏学: 21 世纪初西方数码游戏研究中的论争
在互动叙事方. 面,他主要阐述了如下观点: ( 1) 伟大的故事都与. “人”相关。将游戏和故事结合起来是件很有趣. 的事情。对有些人来说,能够亲身进入到游戏的. 世界里这个 ... 於 core.ac.uk -
#62.國立成功大學人類研究倫理審查委員會106 年第1 次 ...
... 對人臉偏好的影響. 106.01.02委員會核定期中報告。 ... 說明:申請修正計畫提供研究參. 與者的文件(更新問卷版本)。 彼此間具手足關係之經典遊戲研究:探討遊戲. 元素之各個 ... 於 rec.chass.ncku.edu.tw -
#63.电子游戏的消极影响及争议*
这是该模型的一个重. 要弱点, 而且导致在此基础上的研究设计单一,. 研究者过多的关注游戏中的暴力因素, 对游戏内 ... 这些研究大多假设电子游戏对人产生消极影响,. 因此出版 ... 於 journal.psych.ac.cn -
#64.當樂樂棒球不再歡樂?
如同帶領學生剛開始接觸樂樂棒. 球運動時,單純只是因為好玩,也為了. 讓孩子從遊戲中培養團體的凝聚力。 ... 遊戲人:對文化. 中遊戲因素的研究。新北市:康德。 (Huizinga ... 於 teric.naer.edu.tw -
#65.從線上寵物遊戲探討兒童對父母角色認同之研究 - 輔導與諮商學報
在教養孩子的資訊來源部分,約三成的父. 母親表示,自己目前教育孩子的方法正是當初. 父母教導自己的方式(梁淑慧,2003)。而在. 家庭中孩童對父母角色的期待,會影響到 ... 於 agc.ncue.edu.tw -
#66.「真實」的復歸: 擴增實境遊戲Ingress 社會文化意義之分析
在既有的研究中,Shira Chess(2014)的研究是以Ingress 遊戲為主題,探討「地理. 科技的遊戲化」如何透過AR 科技改變了我們對空間、社群、文化的認知。她認為,「地. 緣 ... 於 homepage.ntu.edu.tw -
#67.國民中小學九年一貫課程綱要健康與體育學習領域
7-2-1 表現預防疾病的正向行為與活動,以增進身體的安適。 7-2-2 討論社會文化因素對健康與運動的服務及產品選擇之影響。 7-2-3 確認消費者在健康相關事物上的權利與 ... 於 www.k12ea.gov.tw -
#68.遊戲化學習機制與模式的設計與成效初探- 以某高職為例
首先,針對成效觀之,綜觀本研究涉入的整體教育服務生態系中的主要. 利害關係人對PoS 的結果,本研究認為所提內容已透過PoC 的遊戲化學習機. 制與系統進行反應,故應符合 ... 於 mgtr.cm.nsysu.edu.tw -
#69.青少年与网络游戏
中生游戏玩家的研究也发现,在游戏过程中有心流体验的玩家更有可能存在网络游戏成 ... 尤其是在网络空间中,客观结构性因素对网络行为的制约作用在相当程. 度上被弱化了 ... 於 xb.cyu.edu.cn -
#70.中国电竞行业研究报告
从电竞行业发展的政策监管环境看,2021年以来,国家监管部门陆续出台了多个措施,对游戏及电竞产业提出更高的规. 范化要求,包括在未成年人保护、消费者 ... 於 pdf.dfcfw.com -
#71.國防大學政戰學院新聞學系碩士班碩士論文國軍官兵手機 ...
意即. 他們的課業壓力會藉由心流體驗所帶來的益處,適時調適其壓力;另從休. 閒運動行為對工作生活品質的研究中發現,運動的涉入程度是影響生活品. 質重要因素,婦女享受 ... 於 www.fhk.ndu.edu.tw -
#72.電玩人-朝向慾望壓抑的過程在Huizinga(1971)的《遊戲 ...
然而說明完遊戲的社會性特徵以及表現在文化中的遊戲,作者Huizinga 在. 文章的最後卻也悲觀的認為當代文明的遊戲因素正不斷的減少衰退中。「今天的. 文明以不再做遊戲 ... 於 nccur.lib.nccu.edu.tw -
#73.遊戲人:對文化中遊戲因素的研究
書名:遊戲人:對文化中遊戲因素的研究,語言:繁體中文,ISBN:9789868410244,頁數:254,出版社:康德出版社,作者:胡伊青加,譯者:成窮,出版日期:2013/07/01, ... 於 www.books.com.tw -
#74.幻化遊戲與懸置遊玩:論洪席耶對布爾迪厄的批評
Related Papers. Three Parallel Art Worlds. The Case of China · Johan F Hartle. Download Free PDF View PDF ... 《遊戲人──對文化中遊戲因素的研究》Youxiren─ 157 ... 於 www.academia.edu -
#75.第一章遊戲意義及其理論林廷華東西方遊戲觀
台北:. 揚智文化。 Page 26. 第五章玩物與遊戲素材. 林廷華. 玩具演進發展史. 於 ir.csu.edu.tw -
#76.「遊戲」之定義、理論與發展的文獻探討
知理論出現之後,研究者對遊戲的注意力就從遊戲在情緒發展中所扮演的角色. 轉移到遊戲對認知發展的影響上去了。1960年代末期以後,有關遊戲與認知方. 面的研究多數的發現 ... 於 edujou.site.nthu.edu.tw -
#77.虛擬社群中的組織公民行為之研究: 以線上遊戲團隊為例
組織公民行為(organizational citizenship behavior)是一種自發性的. 利他行為,主動的與其他人分享及合作。這個行為與組織中的賞酬制. 度並沒有直接關係(蔡孟真,2003)。 於 www.nhu.edu.tw -
#78.探討不當休閒所產生之影響-以御宅族過度沉溺線上遊戲為例
在部份的研究發現,求學階段中,參與線上遊戲. 的因素與朋友之間是否參與也有很大的關係,通常大部分的人都有玩,那麼自然而然. 就會想參與。相關研究發現認為國高中生玩網 ... 於 auir.au.edu.tw -
#79.国产游戏文化输出的新模式探索
此外,用户. 在游玩过程中对他国相关文化产生兴趣,不知不觉中是否会淡化 ... 字幕翻译中的顺应因素研究[J]. 译苑新谭, 2014(1): 96-101. [5] 刘旭昶 ... 於 pdf.hanspub.org -
#80.線上遊戲市場分析 - 資訊管理系
表2-2 影響線上遊戲玩家接受遊戲相關因素研究之構面定義................... 8. 表 ... 著網路資訊時代的來臨,網路遊戲在整個遊戲產業中異軍突起,對單機遊. 戲造成極大 ... 於 im.ltu.edu.tw -
#81.讀書心得:遊戲人--對文化中遊戲因素的研究(Johan Huizinga)
這本書的作者Johan Huizinga是荷蘭的語言學家和歷史學家,也是現代文化史的創始人之一。這本遊戲人是他在1938年的著作,討論社會文化中,遊戲的重要性。 於 shanmeichangphd.blogspot.com -
#82.托嬰中心嬰幼兒適性發展活動實務指引
理想上,適合學步兒學習的方式是準備一個豐富的環境,讓孩子能在這環. 境中選擇自己想玩的遊戲。如果設計團體活動時,托育人員應該事先構想幾種不同的. 活動【請參考『嬰 ... 於 www-ws.gov.taipei -
#83.學齡前兒童之母親遊戲行為與依戀關係、文化因素之探討
研究 一共有30對居住於大台北地區的中產階級母子(女)參與,兒童平均年齡為4歲10 ... 陌生情境中嬰兒行為及其依附類型研究初探。「國立台灣師範大學教育心理學報」,23 ... 於 www.airitilibrary.com -
#84.青少年網路成癮問題與防治對策
力的致命吸引力:網路遊戲中的影像與聲光所引發的新鮮感與感官. 刺激更是尤為強烈;(五 ... 影響大學生網路成癮的相關因素研究。長庚大. 學護理學研究所碩士論文,未出版 ... 於 scc.chc.edu.tw -
#85.檢視老人玩數位遊戲之研究:批判與敘事的觀點羅彥傑摘要
老年學、醫學與心理學研究皆顯示,互動式影音電腦或電玩遊戲(含人機. 互動、玩家互動)、體感電玩(somatosensory video game)或運動電玩. (exergame)1、嚴肅電玩( ... 於 www.comm.fju.edu.tw -
#86.台灣文學轉譯初探——以桌遊《文壇封鎖中》為例i
8 Johan Huizinga,成窮譯,〈作者序〉,《遊戲人:對文化中遊戲因素的研究》(新北:康德出版社,. 2013),頁21。 Page 5. 台灣文學轉譯初探185. 於 tpl.ncl.edu.tw -
#87.個人主義和集體主義與儒家思維的比較
個人主義和集體主義定義出各個文化導向,在價值觀、心理和行為等因素. 的展現上,是屬於個人傾向還是團體傾向。在跨文化研究中,因中華文化體現. 於 www.yihching.org.tw -
#88.南朝文學題材新論
13 胡伊青加著、成窮譯,《人:遊戲者─對文化中遊戲因素的研究》(貴陽:貴州. 人民出版社,1998),〈中譯者序〉,頁14。 Page 12. 遊戲與遊戲以外:南朝文學題材新論. 於 www.hss.ntu.edu.tw -
#89.線上遊戲忠誠顧客的人格特質對跨期忠誠度的影響
方珮芝為長庚大學工商管理. 學系研究所碩士,地址:桃園縣龜山鄉文化一路259 號。作. 者感謝匿名評審提供寶貴意見。 (Csikszentmihalyi, 1990; Novak et al., 2003; Novak ... 於 www.jom.management.org.tw -
#90.桌遊融入教學之省思
... 對遊戲融入教學不值得一哂。 ... 這時便是良好機會教育時機,. 教師可以先安撫孩子的情緒,同理孩子失敗的心情,但是告訴孩子遊戲本來就有. 輸贏,重點是遊戲過程中,大家 ... 於 www.ater.org.tw -
#91.以UTAUT 探討智慧型手機遊戲App 購買意向因素之研究
UTAUT 修改模型的新變數。 本研究以Venkatesh(2003)等人提出的整合科技接受模式為基礎,並加以延伸。本研. 究對 ... 於 ir.lib.pccu.edu.tw -
#92.文化研究年會
數位遊戲中的同志獸迷與性別政治—以《家有大貓》為例. 23. 張偉傳. 文化資產推廣遊戲 ... VTuber 的台前幕後——台日粉絲對中之人之觀點比較. 46. 黃靖芸 陳明秀. 迷之娃與娃之 ... 於 www.csat.org.tw -
#93.碩士論文 - 勤益科大機構典藏
等,是以電磁紀錄方式儲存在遊戲伺服器中,認為事由遊戲帳號所有人享有. 支配 ... 徐雅惠與方文昌(2003)在對線上遊戲的特性研究中指出,線上遊戲有所謂的排. 於 ir.lib.ncut.edu.tw -
#94.博客來好書推薦-遊戲人:對文化中遊戲因素的研究
遊戲人 :對文化中遊戲因素的研究限量搶購點擊圖片即可前往購買博客來社會科學-文化研究分類超值推薦定價:350元優惠價:9折315元本商品單次購買10本8 ... 於 social008.pixnet.net -
#95.遊戲人: 對文化中遊戲因素的研究| 誠品線上
內容簡介《遊戲人》(Home L udens)一書是荷蘭著名文化史學家、語言學家胡伊青加(Johan Huizinga)晚年最具原創性的代表作。胡氏認為「遊戲」是人之存在與行為的根本屬性 ... 於 www.eslite.com -
#96.游戏的人2.0:游玩,媒介与身份Homo Ludens 2.0
本书中的各章从不同角度研究了数字信息和传播技术在个人和文化身份的游玩化中所扮演的角色。对(新)媒体的关注不仅是出于数字媒体在我们目前文化中的主导 ... 於 zhuanlan.zhihu.com -
#97.論數學遊戲
關鍵詞: 數學遊戲, 趣題, 教育價值。 人們經常玩遊戲和作趣題。有關遊戲起源的書籍中曾列舉了許多古代遊戲的例子, 這些遊. 於 web.math.sinica.edu.tw -
#98.Huizinga I 遊戲人」的觀念
所抱持的歷史研究觀點,口J以看出Huizinga. 對於藝術或美學的重視。 雖然Huizinga 於1938 年所出版的〈遊. 戲人一一文化中遊戲因素的探究> (Homo. • 30 ... 於 rportal.lib.ntnu.edu.tw -
#99.青少年不良幫派形成過程及相關因素之研究
「有鼓勵大家的作用」,研究認為訓詞. 有助於幫派成員對幫派次文化的認同。 (二 ... 本研究中有12 幫派是由遊戲團體演變而來。幫派可說是不經過特別. 計劃,是自然而 ... 於 www.cprc.moj.gov.tw