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南臺科技大學 休閒事業管理系 陳慧玲所指導 吳岱芸的 臺南市國小高年級學童線上遊戲涉入對幸福感與情緒調節影響之研究 (2021),提出跑online巴哈關鍵因素是什麼,來自於國小學童、線上遊戲、涉入、情緒調節、幸福感。

而第二篇論文國立中正大學 企業管理系研究所 艾昌瑞所指導 林威志的 手遊虛擬抽獎再購意願之探索性研究—以《Fate/GrandOrder》為例 (2021),提出因為有 再購意願、虛擬抽獎、知覺價值、免費增值、遊戲內購的重點而找出了 跑online巴哈的解答。

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這禮拜禮拜薄荷來跟大家詳細介紹了《天諭》的限時挑戰、人格系統和機緣任務,其中一個限時挑戰的NPC經天就在蘇瀾郡的冒險家協會旁邊,座標大概是(710,348),而另一個限時挑戰的NPC緯地在星茸花海座標(469,378)附近,兩個限時挑戰各有三種難度,玩家可以從初級開始挑戰,而人格系統培養可以獲得到對應的稱號跟頭像框,除此之外還可以拿到成就獎勵獲得綁定天玉等等,真的是好處多多
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臺南市國小高年級學童線上遊戲涉入對幸福感與情緒調節影響之研究

為了解決跑online巴哈的問題,作者吳岱芸 這樣論述:

許多人都說,網際網路縮短了人與人的距離,讓彼此更靠近,那對孩子亦是如此嗎? 尹維洸(1996)在研究中提到,線上遊戲可整合複雜性較高的內容,故可增進認知能力、情緒發展;然而,方紫薇(2002)的研究中提到重度網路沉癮者在情緒調節方面,比輕度網路沉癮者更壓抑,可見線上遊戲對於兒童的情緒與幸福感有關連性。故本研究將臺南市國小高年級學童作為研究對象,旨在探究線上遊戲涉入程度對幸福感及情緒調節之影響。 本研究採問卷調查法,以便利抽樣方式,針對大型、中型和小型之學校分別蒐集問卷,共計回收358份有效問卷,後續以SPSS 27.0軟體進行描述性統計、因素分析、多元迴歸分析、變異數分析、獨立樣本t

檢定等統計方法,獲致結論如下:1.不同背景變項的國小高年級學童在線上遊戲涉入程度上、情緒調節上及幸福感受上有達部分顯著差異。2.國小高年級學童的線上遊戲涉入程度對情緒調節有正向顯著預測力,以「吸引力」為最有效之預測變項。3.國小高年級學童的線上遊戲涉入程度僅對幸福感的正向生活情感有顯著負向預測力。4.國小高年級學童的情緒調節對幸福感有顯著預測力,以「調整策略」為最有效之預測變項,且皆為正向影響。 依據上述研究結果,本研究針對國小學校單位、家長、高年級學童提出具體建議,並提供後續研究參考。

手遊虛擬抽獎再購意願之探索性研究—以《Fate/GrandOrder》為例

為了解決跑online巴哈的問題,作者林威志 這樣論述:

本研究的目的以瞭解行動遊戲玩家的再購意願和影響意願的因素為主,探索和虛擬抽獎再購有關的現象為輔。鑒於虛擬抽獎結合服務型商業模式的運作較新,針對不確定性影響整個消費體驗的相關研究較少,因此本研究使用主題分析法,並以訪談的方式蒐集資料,謄寫成逐字稿後進行分析。分析的步驟,依循主題分析法,採用「整體-部分-整體」的方式開展和檢證,並盡可能視受訪者為另一研究主體為原則進行分析。分析結果得出以下六個主題:(一)面對不確定感的消費者思維;(二)中獎的期望;(三)「知曉」改變了想法;(四)「中獎」概念下的再購;(五)不滿與再購;(六)抽獎次數的限制。研究發現,受訪的玩家會在價值的設定下「盡可能」的以抽獎達

成期望,但抽獎本身的特點,使人容易出現不理性的消費行為。而影響意願的因素主要可分為享樂價值、功能性價值、價格價值、符號價值四個類別。其中,每個受訪者皆期望中獎,而不中獎時,則表達出不滿。以滿意度判斷的消費者再購意願的前提下,對結果不滿意的原因歸屬,則可能使消費者願意再購。但玩家受到的資訊影響越來越大,來源也不斷增加,而遊戲的推出時間差異,更造成不同群體玩家間的資訊差異,使其再購意願的受到更多元的影響。