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中華科技大學 經營管理研究所 洪儒瑤所指導 劉沛昀的 科技接受模型對電子書閱讀器顧客滿意度的影響―以社群行銷活動為干擾效果 (2020),提出超級思維kobo關鍵因素是什麼,來自於電子書閱讀器、數位閱讀素養、科技接受模型、社群行銷活動、顧客滿意度。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 資訊管理系 盧希鵬、張郁婷所指導 鄭勝文的 運用點數經濟發展樂天經濟圈之策略研究 (2015),提出因為有 電子商務、點數經濟、商業生態圈、商業模式產生器的重點而找出了 超級思維kobo的解答。

最後網站樂天Kobo 揭曉年度百大暢銷書單,療癒暖心讀物受青睞則補充:樂天Kobo 8 日發表年度百大電子書暢銷榜單、年度熱門搜尋關鍵字,一窺 ... 勵志—《被討厭的勇氣》古賀史健/岸見一郎; 商業理財—《超級思維》蓋布瑞.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了超級思維kobo,大家也想知道這些:

科技接受模型對電子書閱讀器顧客滿意度的影響―以社群行銷活動為干擾效果

為了解決超級思維kobo的問題,作者劉沛昀 這樣論述:

本研究旨在探討電子書閱讀器使用者的數位閱讀素養能力對科技接受模型(TAM)中之個人信念(認知有趣性、認知易用性與認知有用性)的影響、個人信念對顧客滿意度的影響,以及數位閱讀素養與個人信念對顧客滿意度的影響。研究結果顯示:數位閱讀素養對個人信念皆有正向顯著影響;個人信念對顧客滿意度皆有正向顯著影響;個人信念在數位閱讀素養與顧客滿意度之間皆呈部分中介效果。干擾效果方面,以社群行銷活動認同度分組,高分組部分,品牌行銷對認知有趣性與顧客滿意度之間有顯著正向干擾效果。品牌行銷對數位閱讀素養與顧客滿意度之間有顯著正向干擾效果。在社群行銷活動、閱讀推廣、品牌行銷對認知易用性與顧客滿意度之間,三者均有顯著正

向干擾效果;低分組部分,閱讀推廣對認知有趣性與顧客滿意度之間有顯著負向干擾效果。促銷活動對認知有趣性與顧客滿意度之間有顯著負向干擾效果。閱讀推廣對認知易用性與顧客滿意度之間有顯著負向干擾效果。促銷活動對認知有用性與顧客滿意度之間有顯著負向干擾效果。建議可將社群行銷活動內容移植到電子書閱讀器上,以提升使用體驗。另可借鏡日本電子漫畫市場經驗,利用電子書閱讀器之特性,開發電子漫畫市場,推測具市場潛力。關鍵字:電子書閱讀器、數位閱讀素養、科技接受模型、社群行銷活動、顧客滿意度

運用點數經濟發展樂天經濟圈之策略研究

為了解決超級思維kobo的問題,作者鄭勝文 這樣論述:

根據日本樂天研究所在日本進行購物與點數服務研究調查結果,高達88%的消費者在進行消費時,會選擇前往有提供點數積點機制的商家進行消費。點數積點亦可累積忠誠顧客,提升顧客回購意願,但點數積點的行銷手法眾多,是否任何行銷方案搭配點數積點就可以被消費者接受,要如何運用點數積點吸引消費者購買/回購、累積忠誠顧客變的非常重要。樂天市場是一個以B2B2C的商業經營模式的網路購物商城,其集團也透過樂天超級點數作為發展核心,串聯旗下服務建構樂天經濟圈(Rakuten EcoSystem),包含網路服務、金融服務以及職業運動、電信營運等服務。本研究使用次級資料分析法,以樂天集團作為研究案例,分析樂天集團的發展過

程與商業模式,並根據盧希鵬(2014)提出之商業模式產生器四項元件構成之要素,來驗證樂天集團的發展歷程與提出未來可行發展的商業模式建議。本研究最後提出五種可發展之商業模式:(1)Rakuma2.0;(2)提升點數使用率;(3)累積樂天會員;(4)商品保證機制;(5)跨國電子錢包,作為樂天集團利用樂天超級點數作為發展核心,強化樂天經濟圈的可行的商業模式參考建議。