超級任天堂世界的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

超級任天堂世界的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦蛯谷敏寫的 樂高:小積木立大功,用玩具堆出財富帝國的秘訣 和株式會社SUNRISE的 勇者系列紀念設計集DX都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自大塊文化 和楓樹林出版社所出版 。

實踐大學 媒體傳達設計學系碩士班 蔡遵弘所指導 劉子珩的 基於外共生體驗之遊戲創作與研究 (2021),提出超級任天堂世界關鍵因素是什麼,來自於細菌、腸內菌、外共生、遊戲設計、遊戲美術。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 超級任天堂世界的解答。

最後網站超級任天堂、哈利波特...你可能不知,日本環球影城也曾一度 ...則補充:說到日本大阪環球影城(Universal Studios Japan),大家腦中浮現的是哈利波特的魔法世界、小小兵樂園,還是超級任天堂世界?每逢連續假期就可以看到 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了超級任天堂世界,大家也想知道這些:

樂高:小積木立大功,用玩具堆出財富帝國的秘訣

為了解決超級任天堂世界的問題,作者蛯谷敏 這樣論述:

玩具業界營業額全球第一!品牌信賴度排行全球第一! 【營益率30%】【ROE 43%】 來自丹麥的小小塑膠積木 如何絕處逢生,創造出超越「玩具」的價值 締造與科技巨擘GAFA匹敵的超高經營效率?   揭開世紀玩具的不朽之謎! 學習全球第一玩具品牌的經營成功法則     你一定玩過樂高,但你也許不知道:     任天堂、TOYOTA、Google、MIT、NASA⋯⋯都與樂高有著出乎意料的關聯!     樂高是現在世界上最大、利潤最高的玩具製造商,它曾被美國《財星》雜誌評為「世紀玩具」,更獲選為「全球最具影響力的品牌」,蟬聯「全球最佳聲譽企業」的寶座。在COOVID-19疫情下依然逆勢成長,營

收屢創新高。     轉型創新必看!   面對時代新趨勢,向玩具龍頭學習變與不變的經營哲學     1932年創立於丹麥的樂高,發展至今近90年,在發展初期幾乎無人料想到其產品對於成人,能夠像對於兒童一樣具有吸引力。除了玩具外,還跨足不同商業領域,包含電影、遊戲、主題樂園等。     在今日如此成就下,其實鮮少人知道,樂高曾幾度陷入經營危機:因專利保護期結束,相繼產生,造成市場占有率急劇縮小;與《星際大戰》、《哈利波特》等知名 IP 合作,急於改革卻導致樂高一度面臨破產⋯⋯     在這些危機中,樂高如何活用原有的創造性,提高商品價值的產品開發、品牌養成、培育廣大粉絲群、進行異業合作等策略,突

破經營困境,創下高收益?      創造競爭優勢,「拼」出好成績   向樂高學習品牌永續經營的核心關鍵     品牌經營永遠是進行式!本書揭開超越GAFA(GOOGLE、AMAZON、FACEBOOK、APPLE)的樂高成功法則,教你掌握連Google 、TOYOTA都受到影響,持續創造品牌價值的四大關鍵——      【關鍵1】理解自身強項   【關鍵2】創造能不斷收獲佳績的體系   【關鍵3】經營社群、強化連結   【關鍵4】明確的企業存在意義   本書特色     1. 一部不只為樂高迷而寫的企業經營全紀錄   本書透過講述世界品牌樂高的歷史、不為人知的經營危機、復甦關鍵,分析成功企業的

經營法則。面對後疫情時代新趨勢,樂高的成功經驗值得所有產業借鏡。     2. 來自日本記者的深度報導,收錄5篇重量級獨家專訪!   作者踏訪位於丹麥的樂高總公司以及世界各地的工作現場,從經營高層到第一線員工,訪問業界相關人士。並以樂高品牌集團執行董事長喬丹.維格.納斯托普(Jørgen Vig Knudstorp)為首,專訪樂高經營高層及在商業經營、革新創意領域的專家教授。     3. 樂高工廠內部大公開   本書附錄帶領讀者深入樂高歷史最悠久的生產據點——科恩馬肯(Kornmarken)工廠,一窺高效率經營秘密!   聯合推薦     大黑白 積木藝術家   邱瓊玉 印花樂 共同創辦人暨

營運長   鄭涵睿 綠藤生機 共同創辦人暨執行長   顏君庭 Pinkoi 共同創辦人暨執行長   好評推薦     「這是家喻戶曉、與時俱進的積木玩具的故事,更是一個驚奇、富有教育與創新意義的品牌經營精彩歷程。」——邱瓊玉(印花樂 共同創辦人暨營運長)     「這本書不只教導如何融合企業使命與品牌管理以促進成長,也讓我重新成為樂高的粉絲。」——鄭涵睿(綠藤生機 共同創辦人暨執行長)     ★亞馬遜讀者4.6顆星推薦     「企業經營該如何走出困局、度過危機,這是本充滿啟發的經營指南。」      「解析樂高積木是怎麼發展為廣為人知的品牌的一本書。儘管其他公司能製作出類似的產品,但樂高對

於企業的存在意義自有一套的『哲學』,因而能夠不斷提升品牌價值。我想這就是樂高之所以能不分國界、長期受到大眾喜愛的原因吧。」     「一本不只揭開樂高的成功秘密,同時也讓人反思自身處於社會或公司的『自我價值』的好書。」

超級任天堂世界進入發燒排行的影片

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基於外共生體驗之遊戲創作與研究

為了解決超級任天堂世界的問題,作者劉子珩 這樣論述:

自古以來人類與細菌便一直存在著共生關係,這份互動關係十分複雜且適合作為創作的主題。其中,外共生是一種共生體位於宿主細胞外的共生方式,例如:腸內菌。在本次創作中作中,將會討論這種人類與腸道內細菌之間的外共生關係。將這種共生關係進行彙整後,分析已有的電玩遊戲,設計出基於這種複雜的共生關係轉化而成的遊戲--《Micro Yard》之架構。在此架構中包含了日常作息,以橫向卷軸遊戲模擬了人類平時的工作、運動,以及休閒。並將現實中的各種食品進行分類,將之呈現於遊戲中,以模擬人類的飲食。並導入了各種現實中所對應之藥物與營養素。玩家可以進入以腸道做為原型所設計的遊戲世界中探索,並觀察、理解日常的行為對腸道中

的共生菌所造成的影響,而腸道共生菌的狀態亦會影響玩家的操作與遊戲進度,藉此來表示人類與腸內菌息息相關的互動關係。在《Micro Yard》的故事設計上,是在以遠古的生命之初作為背景,以無生命到有生命作為敘事主題,玩家需培養微小的生命體,來使世界上第一個完整的生命體誕生。在美術設計上,筆者參考手繪顯微鏡畫面的方法,設計出整體遊戲風格。以圓形、六角型兩種幾何圖形為主要元素,以及各種實驗器具做為視覺設計來源。爾後,在遊玩上加入引導,讓玩家能更快速理解整體共生關係。最後在展出時對25-30歲之間的玩家發出問卷,結果顯示《Micro Yard》有助於玩家類比、理解人類與細菌之間的外共生關係,並也顯示出在

引導及美術上的缺點,作為將來調整與改進的要點。本次創作針對人體與細菌的互動機能進行了轉化,並以電玩遊戲的體驗方式進行創作,筆者除了希望在未來能豐富更多遊戲內容外,也希望未來能針對人體中各項機制的轉化進行更多研究與探討。

勇者系列紀念設計集DX

為了解決超級任天堂世界的問題,作者株式會社SUNRISE 這樣論述:

~機器人經典動畫30週年紀念集黃金回歸~ 勇於挑戰龐大邪惡勢力的宏偉英姿, 一同回顧與少年們並肩作戰的勇者發展歷程!!   60、70年代人的童年經典!本書是以1990年首播的動畫《勇者艾克斯凱撒》為開端的「勇者系列」30週年紀念設計集。   由動畫製作公司SUNRISE和玩具廠商TAKARA(現為TAKARATOMY)共同企劃,於名古屋電視台系列頻道播出長達8年,後來陸續推出OVA系列,甚至進軍電玩等媒體平台。故事主軸為擁有勇者稱號、具備心靈的機器人,與少年們展開心靈交流,並且和邪惡機器人交戰。   這些歷經歲月考驗也不見魅力褪色的勇者,究竟是如何創造出來的呢?勇者機器人從著手設計

到正式完稿的過程中,從玩具產品觀點的設計,以及考量動畫演出的角色個性設計,因此本書收錄各勇者從設計到正式完稿過程中所繪製的諸多畫稿,希望能讓各位讀者從設計的觀點出發,感受各勇者是在何等經緯下創造出來。 本書特色   ◎勇者系列八部曲+OVA完整集結,帶你重溫少年與機器人打擊邪惡、拯救世界的熱血旅程。   ◎集結SUNRISE動畫公司的初期設計案、動畫定案稿,見證勇者的設計歷程。   ◎勇者系列第九作?特別收錄電玩原創《新世代機器人戰記BRAVE SAGA》造型設定,讓用者迷的你不錯過任何情報!

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決超級任天堂世界的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。