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國立勤益科技大學 文化創意事業系 顏加松所指導 邱良淳的 開放世界遊戲中多元文化因素之分析研究—以《薩爾達傳說:曠野之息》為例 (2021),提出賽車線上遊戲pc關鍵因素是什麼,來自於開放世界遊戲、文化因素、多元文化、《薩爾達傳說:曠野之息》。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 俞齊山所指導 李佳玲的 探討SONY-VR於遊戲玩法上的應用研究 (2017),提出因為有 心流理論、虛擬實境、PSVR的重點而找出了 賽車線上遊戲pc的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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劍橋通用五級考試主題詞匯表.PET

為了解決賽車線上遊戲pc的問題,作者世紀東方主編 這樣論述:

“快捷活頁學習卡”是用吸塑壓膜的工藝製成的一系列學習活頁卡,每張卡既可以單獨使用,又可以打孔後收集入資料夾,以幫助學生在完成作業或準備考試的時候快速查找相關資訊,具有快捷、便利的特點。   《劍橋通用英語PET詞彙表》收錄了劍橋通用初級英語考試PET備考所用的全部詞彙,約3500個。按照A到Z的字母順序將所有詞彙分類。每個詞條包括單詞、音標、詞性和詞義。

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《極速快感:超熱力追緝》是 2010 年 11 月在 PC、PS3、Xbox 360 與 Wii 平台上推出的競速賽車遊戲,由《橫衝直撞》系列的 Criterion Games 團隊擔綱製作。採用受許多玩家喜愛的警匪追逐玩法,玩家可以選擇扮演車手或是執法者,在各式各樣景觀的路線上展開你追我跑的刺激賽車。

開放世界遊戲中多元文化因素之分析研究—以《薩爾達傳說:曠野之息》為例

為了解決賽車線上遊戲pc的問題,作者邱良淳 這樣論述:

隨著科技與時代的進步,電子遊戲能夠呈現更多樣、多元的遊戲內容,並且電子遊戲是現代重要的娛樂之一,產值和全球玩家人數也日益增長。開放世界概念在2000年代發揚光大,大約2010年出現開放世界遊戲的類型,其類型能夠在遊戲內容中呈現龐大世界觀、文本量、模仿現實世界,以及多種遊戲機制,又因具備文化功能,所以開放世界遊戲可能具備更多元、多樣的潛力。近年開放世界遊戲地位逐漸提升,因此本研究好奇開放世界遊戲受到玩家喜愛之原因,透過分析開放世界遊戲的文化因素之多元性,是否促使開放世界遊戲逐漸變為趨勢的主要原因之一。本研究選擇開放世界遊戲中具高度聲量的《薩爾達傳說:曠野之息》,也曾譽為開放世界遊戲集大成者,所

以本研究將其作為研究對象。本研究透過台灣知名的遊戲討論網站—「巴哈姆特電玩資訊站」,藉由玩家文章進行文本分析,再根據分析結果與文獻設計訪談大綱,運用深度訪談訪問玩家,並分析《薩爾達傳說:曠野之息》的多元文化因素。本研究發現《薩爾達傳說:曠野之息》因為具備多元文化因素,能夠乘載更多、更複雜和詳細的遊戲世界,也能提高玩家願意遊玩和持續遊玩的可能性,此外遊戲創造出以往不同的文化因素時,將影響玩家對這款遊戲的印象及持續遊玩的意願,所以本研究認為開放世界遊戲的地位提升,受到遊戲的多元文化因素的影響。

探討SONY-VR於遊戲玩法上的應用研究

為了解決賽車線上遊戲pc的問題,作者李佳玲 這樣論述:

從美國GDC近年來相關VR廠商發表會,各家開發商宣布行動虛擬實境即將改變人類的生活行為模式,活絡數位互動多媒體產業以外,並且帶動電子硬體廠生產線,此發展即將改變我們對於遊戲從虛擬轉實境,將已往的遊戲拘泥於平面螢幕,配備鍵盤滑鼠PC,家用主機搖桿等限制,由虛擬實境所產生的立體圖像以及視覺的效果,從虛擬實境帶入遊戲互動機制,本研究採取內容分析法,將遊戲相關的規則,控制模組的方式,以及使用者的心得,做為整理歸納,分析七款遊戲的內容,比較優缺點,將進行不同屬性的類型玩法進行探討以及分析,¬並且於本次研究中,深入探討其設計上應考量接近於人性需求、自然的直覺性體驗,並且從「設計的主題」、「整體的操作度」

、「畫面表現化」、「遊戲性的優勢」、「遊戲性的劣勢」五大研究的方向來做研究方向的結果。以現階段VR設計來說,跳脫出介面程序的繁雜,需要的是讓專注力的聚焦,使用者的感覺達到沉浸感美好的忘卻,讓遊戲設計可以自然而然融入,並且帶入所謂的最佳化沉浸式體驗,提供日後對於虛擬實境遊戲相關類型,讓設計者有一個參考性的製作方向。