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基於計算思維的Scratch項目式編程

為了解決貪吃蛇遊戲下載的問題,作者陶雙雙 這樣論述:

本教程主旨是在項目式程式設計中提升計算思維能力,程式設計工具選用Scratch,講解體例是類比實際的軟體專案開發流程,從需求分析到總體設計再到詳細設計以及程式設計實現和代碼調試,在學習過程中建立一種整體化、系統化地解決問題的思維方式。   本教程包含四類項目,首先由“Scratch探尋之旅”作為導入項目,後續有《迷宮尋寶》、《雙人射擊》、《體感切水果》等貼近生活實際的小遊戲,有《貪吃蛇》、《跳躍的小鳥》等功能邏輯比較複雜的遊戲,還有像《倒計時》、《口算訓練》、《有聲影集》等能服務於生活需求的應用項目。他們之間難易遞進,可以滿足不同讀者的需求。 陶雙雙,現任首都師範大學附屬實

驗學校教師,致力於青少年專案式程式設計教育。曾任高職院校軟體技術專業(山東省特色專業)帶頭人,帶領教學團隊論證和建立專業課程體系,研究和推廣教學項目,發表多篇相關文章。近幾年,立足於計算思維提升,從跨學科、系統化的視角,針對中小學Scratch程式設計教學進行了大量的實踐探索與總結。 項目1 Scratch探尋之旅 1.1 認識Scratch 1.1.1 Scratch是什麼 1.1.2 Scratch下載及安裝 1.1.3 Scratch 2.0工作介面 1.2 Scratch 3.0介紹 1.2.1 介面結構 1.2.2 新增功能 1.3 添加Scratch素材 1.3

.1 添加舞臺背景 1.3.2 添加角色造型 1.3.3 添加聲音 1.3.4 下載素材 1.4 Scratch的各種約定 1.4.1 舞臺座標約定 1.4.2 角色方向約定 1.4.3 造型中心點約定 1.5 Scratch指令與程式 1.5.1 積木塊指令 1.5.2 從指令到程式 1.6 從演算法到程式設計 1.6.1 專案需求分析 1.6.2 專案總體設計 1.6.3 具體演算法設計 1.7 本章小結 項目2 迷宮尋寶 2.1 遊戲分析與設計 2.1.1 生活中的迷宮 2.1.2 需求分析 2.1.3 總體設計 2.2 添加素材 2.2.1 繪製背景 2.2.2 添加角色 2.2.3

添加聲音 2.3 程式設計實現 2.3.1 遊戲開始 2.3.2 小貓移動 2.3.3 各種情況處理 2.3.4 路障旋轉 2.4 調試與分享 2.4.1 程式調試 2.4.2 程式分享 2.5 本章小結 項目3 雙人射擊比賽 3.1 導入項目:植物大戰僵屍 3.1.1 需求分析 3.1.2 總體設計 3.1.3 新知識學習——邏輯運算 3.1.4 程式設計實現——僵屍進攻 …… 項目4 塗鴉世界 項目5 跳躍的小鳥 項目6 小貓歷險記 項目7 貪吃蛇 項目8 智慧小項目 項目9 口算練習 項目10 有聲影集

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📔自我介紹
✨ 是努力拍影片的禾卯唷!
哈囉,我是禾卯。因為一些問題,所以講話難免有點口齒不清,
不過藉由拍影片來錄音聽自己聲音的方式,也能語言治療呢,還請各位多多指教!

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#貪吃蛇

體驗行銷與產品特性對手機遊戲購買行為之影響研究

為了解決貪吃蛇遊戲下載的問題,作者林慧玲 這樣論述:

因應智慧型手機多媒體功能和主螢幕解析度的不斷提升、炫麗繽紛的遊戲畫面、簡單的操作介面、成熟的寬頻網路環境,使得全球手機遊戲的產值將會有突破性的成長。消費者再購買這些手機遊戲時,往往受到試玩體驗與口碑的影響,因此本研究將以「知覺價值」模型為主,提出「體驗行銷」、「產品特性」和「口碑」為構面來探討消費者對於手機遊戲購買意願的影響因素研究。本研究以便利抽樣於mySurver線上問卷調查網站以及iQuestion線上調查網進行網路問卷調查,並於巴哈姆特電玩資訊站發佈本研究的網路連結,共回收732份問卷。本研究結果有五:1. 體驗行銷、產品特性、口碑構面對知覺價值有顯著性的正向影響,而知覺價值對購買意

願有顯著性的正向影響。2.在體驗行銷構面上,受訪者特別注重試玩版手機遊戲的畫面及劇情內容,顯示對於試玩版遊戲來說,要吸引消費者購買必須以精美的遊戲畫面和豐富的劇情抓住消費者的心。3.在產品特性方面上,受訪者最在意「劇情內容要能引起我的興趣」,其次是「遊戲畫面要能吸引我的注意力」。4.口碑對消費者的影響,以「親朋好友的評價」為最高,「討論區網友的評價」為其次。5. 體驗行銷對於消費者口碑的影響,經由試玩的過程,消費者會有自己的經驗談以及跟他人討論的動機,多重影響下,越有可能有購買手機遊戲的意願。