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這兩本書分別來自清華大學 和清華大學出版社所出版 。

明新科技大學 管理研究所碩士在職專班 白東岳所指導 蘇禾宸的 廣告訴求、廣告效果、品牌形象、品牌忠誠與 購買意願之探討-以智慧型手機為例 (2021),提出記憶體頻率對遊戲的影響關鍵因素是什麼,來自於廣告訴求、廣告效果、品牌形象、品牌忠誠、購買意願。

而第二篇論文華梵大學 智慧生活科技學系碩士班 張志平所指導 麥文瑄的 應用資料探勘於SMT點膠製程參數推力之預測 (2020),提出因為有 表面黏著技術、支援向量迴歸、資料探勘、隨機森林、類神經網路的重點而找出了 記憶體頻率對遊戲的影響的解答。

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除了記憶體頻率對遊戲的影響,大家也想知道這些:

計算機導論(第4版)

為了解決記憶體頻率對遊戲的影響的問題,作者黃國興 等 這樣論述:

計算機導論是本書是計算機科學與技術專業學生的第一門和所學專業有關的入門教材,介紹了計算機科學技術學科中有關專業知識的入門知識點及和資訊技術有關的社會人文等知識,力求使學習者對所學專業有比較廣泛深入的瞭解,樹立專業學習的責任感和自豪感。本書的內容對於相近專業的讀者瞭解和學習計算機科學技術也是一本很好的入門教材。此外,本書對於想概要瞭解計算機科學技術學科內涵的人士也是一本很好的閱讀材料。 黃國興 華東師範大學教授、博士生導師。曾先後擔任華東師範大學計算機系系主任,資訊學院、軟體學院黨委書記、副院長。曾任中國計算機學會教育專業委員會副主任,上海市計算機學會常務理事、教育專業委員

會主任,全國高等師範院校計算機教育研究會副理事長。多次到荷蘭TWENTE大學和法國NANTES大學開展合作研究。主持和國防科技大學、清華大學、復旦大學、上海交通大學、哈爾濱工業大學和南京大學等高校開展的對ACM 和IEEE Computing Curricula 2001的研究,形成了對中國計算機學科教育頗有影響的《中國計算機科學與技術學科教程2002》研究成果。主要從事軟體工程、智慧資訊系統、資料採擷、知識庫與專家系統等領域的教學和研究工作。 第1章 緒論1 1.1計算機的基本概念1 1.1.1什麼是計算機1 1.1.2計算機的分類2 1.1.3計算機的特點3 1.1.4

計算機的用途3 1.1.5計算機的發展4 1.2計算機科學與技術學科的定義7 1.2.1計算機科學與技術學科7 1.2.2計算機科學與技術學科的根本問題7 1.2.3計算機科學與技術的研究範疇8 1.3計算機科學與技術學科的教育10 1.3.1技術的變化10 1.3.2文化的變化11 1.3.3教育觀念的變化11 1.4對計算機科學與技術學科畢業生的基本要求11 1.4.1知識、能力和素質11 1.4.2檢驗標準12 1.4.3優秀學生12 1.5資訊化社會的挑戰13 1.5.1資訊化社會的特徵13 1.5.2Internet與資訊化社會14 1.5.3資訊化社會對計算機人才的需求16 1.6

計算機科學與技術學科知識體系17 1.6.1知識體系的結構17 1.6.2學科知識體系一覽17 1.6.3計算機科學與技術學科的課程體系結構28 本章小結29 習題29目錄計算機導論(第4版) 第2章 計算機的基礎知識32 2.1計算機的運算基礎32 2.1.1數制32 2.1.2數制間的轉換34 2.1.3碼制38 2.1.4數的定點表示和浮點表示39 2.1.5資訊的幾種編碼41 2.2邏輯代數基礎44 2.2.1命題邏輯基礎45 2.2.2邏輯代數基礎知識48 2.3計算機的基本結構與工作原理49 2.3.1計算機硬體的基本結構49 2.3.2計算機的工作原理52 2.3.3計算機組織

與系統結構53 2.4程式設計基礎54 2.4.1程式設計語言54 2.4.2結構化程式設計55 2.4.3良好的程式設計風格55 2.5演算法基礎56 2.5.1解題的步驟56 2.5.2什麼是演算法57 2.5.3怎樣衡量演算法的優劣58 2.6資料結構基礎59 2.6.1什麼是資料結構59 2.6.2幾種典型的資料結構60 本章小結62 習題63 第3章 計算機硬體系統65 3.1計算機系統65 3.1.1馮·諾依曼體系結構65 3.1.2計算機體系結構的發展66 3.1.3計算機體系結構的評價標準66 3.1.4微型計算機的硬體結構67 3.2系統單元68 3.2.1系統主機板與時鐘

頻率68 3.2.2電子資料與指令68 3.2.3微處理器69 3.2.4主記憶體71 3.3輸入輸出系統74 3.3.1輸入輸出原理74 3.3.2擴充槽和介面卡75 3.3.3系統匯流排76 3.3.4埠與連接電纜77 3.4輸入裝置78 3.4.1鍵盤輸入78 3.4.2定點輸入裝置79 3.4.3掃描輸入裝置80 3.4.4語音輸入裝置82 3.4.5其他輸入裝置83 3.5輸出設備84 3.5.1顯示器84 3.5.2印表機85 3.5.3繪圖器86 3.5.4其他輸出設備86 3.6輔助存放裝置87 3.6.1硬碟87 3.6.2光碟89 3.6.3快閃記憶體和U盤90 3.6.4

磁帶91 3.7平板電腦92 3.7.1平板電腦的概念 92 3.7.2平板電腦的發展93 3.7.3平板電腦的晶片93 3.7.4ARM微處理器應用94 本章小結95 習題96 第4章 計算機系統軟體與工具軟體98 4.1程式設計語言翻譯系統98 4.1.1組合語言翻譯系統99 4.1.2高級程式設計語言翻譯系統99 4.1.3高級程式設計語言解釋系統100 4.2作業系統100 4.2.1什麼是作業系統101 4.2.2作業系統的功能101 4.2.3作業系統的分類102 4.2.4幾種常用的作業系統103 4.3工具軟體112 4.3.1下載軟體112 4.3.2FTP工具軟體114

4.3.3圖像流覽軟體114 4.3.4截圖軟體114 4.3.5PDF檔閱讀軟體115 4.3.6詞典工具115 4.3.7檔案壓縮軟體116 4.3.8防毒軟體116 本章小結116 習題117 第5章 計算機應用軟體119 5.1文書處理軟體119 5.1.1Word 2007概述119 5.1.2文檔的基本操作123 5.1.3文檔的排版132 5.2試算表軟體144 5.2.1Excel 2007基本知識144 5.2.2工作表的建立146 5.2.3工作表的編輯和格式化155 5.2.4資料的圖表化159 5.2.5數據清單163 5.2.6頁面設置和列印165 5.3文稿演示軟

體166 5.3.1文稿演示軟體的基本操作167 5.3.2格式化和美化演示文稿170 5.3.3動畫、超連結和多媒體技術172 5.3.4放映和列印演示文稿177 本章小結178 習題179 第6章 資料庫系統及其應用183 6.1資料庫系統的基本概念183 6.1.1資料庫系統的定義183 6.1.2資料管理技術的發展184 6.1.3資料庫系統的體系結構185 6.1.4資料庫管理系統186 6.2結構化查詢語言(SQL)概述188 6.2.1SQL的產生與發展188 6.2.2SQL的特點188 6.2.3SQL的功能189 6.3SQL的資料定義操作189 6.3.1基本表的定義、

修改與撤銷190 6.3.2索引的定義與撤銷193 6.4SQL的資料查詢操作193 6.4.1查詢語句的一般形式194 6.4.2簡單查詢195 6.4.3多表查詢196 6.4.4嵌套查詢197 6.5SQL的資料更新操作197 6.5.1插入操作197 6.5.2刪除操作198 6.5.3修改操作199 6.6幾種新型的資料庫系統199 6.6.1分散式資料庫199 6.6.2多媒體資料庫200 6.6.3並行資料庫200 6.6.4演繹資料庫200 6.6.5主動資料庫201 6.6.6資料倉庫201 6.7資料庫系統的應用202 6.7.1資訊與資訊系統202 6.7.2交易處理系統

203 6.7.3執行資訊系統203 6.7.4決策支援系統204 6.7.5資料採擷系統205 本章小結206 習題206 第7章 多媒體技術及其應用210 7.1多媒體210 7.1.1媒體的定義210 7.1.2多媒體系統的主要特徵211 7.1.3多媒體系統的技術研究與應用開發211 7.2超文字與超媒體212 7.2.1多媒體文檔212 7.2.2超文字與超媒體的概念213 7.2.3超文字與超媒體示例213 7.2.4超文字系統的體系結構214 7.3多媒體技術215 7.3.1音訊技術215 7.3.2圖像和圖形216 7.3.3視頻和動畫218 7.3.4多媒體資料壓縮技術2

18 7.4多媒體通信系統技術220 7.4.1多媒體通信系統體系結構220 7.4.2H.323電視會議221 7.4.3H.324可視電話221 7.4.4IP電話222 7.5多媒體創作工具222 7.5.1音樂製作222 7.5.2圖形與圖像製作223 7.5.3動畫製作224 7.5.4視頻影像處理224 7.5.5多媒體圖文製作224 7.5.6Web創作225 7.5.7文字的藝術修飾與多媒體演示文稿製作226 7.6多媒體編輯語言226 7.6.1HTML與DHTML226 7.6.2JavaScript227 7.6.3ASP227 7.6.4PHP228 7.6.5XML2

28 7.6.6移動開發229 7.7虛擬實境技術230 7.7.1VRML230 7.7.2虛擬實境技術的應用232 7.7.3VR、AR及MR間的區別232 7.8全息幻影233 7.8.1全息幻影的概念233 7.8.2360度全息幻影成像的特點233 本章小結234 習題234 第8章 計算機網路及其應用236 8.1資料通信與連通性236 8.1.1資料通信與連通性的定義236 8.1.2連通方法236 8.1.3使用者端連接選項237 8.1.4通信通道238 8.1.5資料傳輸239 8.2計算機網路架構240 8.2.1計算機網路的定義240 8.2.2計算機網路的術語241

8.2.3計算機網路的結構241 8.2.4計算機網路的互聯設備243 8.3計算機網路的分類和使用方式244 8.3.1計算機網路的分類244 8.3.2構架計算機網路的策略245 8.4Internet與TCP/IP協議246 8.4.1Internet的起源246 8.4.2Internet的應用247 8.4.3Internet的工作方式247 8.4.4Internet中計算機的地址和命名248 8.4.5Internet的連接249 8.5Internet的服務功能249 8.5.1Email249 8.5.2討論群組251 8.5.3FTP檔案傳輸251 8.5.4Telne

t遠端登入252 8.6Web和流覽器253 8.6.1Web253 8.6.2流覽器253 8.6.3搜尋引擎254 8.7局域網的基礎構架255 8.7.1乙太網256 8.7.2權杖環網258 8.7.3FDDI網258 8.7.4ATM網259 8.7.5無線局域網259 8.8物聯網260 8.8.1物聯網的基本概念260 8.8.2物聯網的組成261 8.8.3物聯網的相關技術261 8.8.4物聯網的應用模式與在我國的應用現狀263 8.9企業內部網和外聯網264 8.9.1內部網264 8.9.2外聯網265 8.10集群與網格技術265 8.10.1集群系統265 8.10.

2網格266 8.10.3雲技術266 本章小結266 習題267 第9章 軟體工程269 9.1軟體工程的概念269 9.1.1為什麼提出軟體工程269 9.1.2什麼是軟體工程270 9.1.3軟體生存週期271 9.2軟體發展模型271 9.2.1瀑布模型272 9.2.2漸增模型272 9.2.3演化模型273 9.2.4螺旋模型273 9.2.5噴泉模型274 9.2.6轉換模型274 9.2.7智慧模型274 9.3軟體發展方法275 9.3.1模組化方法275 9.3.2結構化方法275 9.3.3面向資料結構方法276 9.3.4物件導向方法277 9.3.5統一模組化語言2

78 9.3.6軟體複用和構件技術280 9.4軟體過程和過程改進283 9.4.1軟體過程283 9.4.2軟體過程工程283 9.4.3軟體過程模型284 9.4.4軟體過程實施285 9.4.5軟體過程改進286 9.4.6軟體能力成熟度模型287 本章小結289 習題290 第10章 計算機資訊安全技術291 10.1計算機資訊安全面臨的威脅291 10.1.1資訊安全的重要性291 10.1.2安全問題的現狀291 10.1.3計算機資訊安全的定義及威脅資訊安全的手段292 10.1.4計算機資訊安全的因素293 10.1.5資訊安全的策略與網路安全體系結構294 10.2保密技術

295 10.2.1保密防護技術與洩密發現技術295 10.2.2計算機系統的保密技術296 10.2.3Internet中使用的密碼技術299 10.3防禦技術300 10.3.1防火牆的概念301 10.3.2防火牆技術301 10.3.3防火牆的結構303 10.3.4身份鑒別和存取權限控制304 10.4虛擬私人網路306 10.4.1什麼是VPN306 10.4.2VPN的分類及其用途307 10.5審計與監控技術308 10.5.1審計與監控的準則308 10.5.2審計與監控309 10.6計算機病毒311 10.6.1計算機病毒的定義311 10.6.2計算機病毒的發展311

10.6.3計算機病毒的檢測與防治313 10.7無線感測器網路與智慧卡的安全314 10.7.1無線感測器網路的安全314 10.7.2智慧卡的安全315 本章小結316 習題316 第11章 計算機的應用領域318 11.1製造業318 11.1.1計算機輔助設計318 11.1.2計算機輔助製造319 11.1.3計算機集成製造系統320 11.2商業321 11.2.1零售業322 11.2.2電子資料交換322 11.2.3電子商務323 11.3銀行與證券業325 11.3.1電子錢325 11.3.2網上銀行與移動支付326 11.3.3證券市場訊息化327 11.4交通運輸業

327 11.4.1交通監控系統327 11.4.2坐席預訂與售票系統328 11.4.3全球衛星定位系統328 11.4.4地理資訊系統330 11.4.5智慧交通系統331 11.4.6車載GPS智慧導航系統332 11.5辦公自動化與電子政務334 11.5.1辦公自動化334 11.5.2電子政務334 11.6教育領域335 11.6.1校園網335 11.6.2遠端教育336 11.6.3計算機輔助教育337 11.6.4計算機教學管理系統337 11.7醫學領域337 11.7.1醫學專家系統338 11.7.2遠端醫療系統338 11.7.3數位化醫療儀器338 11.7.4病

員監護與健康護理339 11.7.5醫學研究339 11.8科學研究339 11.8.1科技文獻的存儲與檢索339 11.8.2科學計算340 11.8.3計算機模擬341 11.9藝術與娛樂341 11.9.1音樂與舞蹈341 11.9.2美術與攝影341 11.9.3電影與電視342 11.9.4多媒體娛樂與遊戲342 11.10人工智慧343 11.10.1人工智慧概述343 11.10.2人工智慧發展歷程343 11.10.3人工智慧的應用345 11.10.4人工智慧的未來發展347 本章小結347 習題347 第12章 職業道德與擇業349 12.1資訊產業界的道德準則349 1

2.1.1“綠色”資訊產業349 12.1.2計算機科學與技術專業人員的道德準則351 12.1.3企業道德準則352 12.1.4計算機用戶道德352 12.1.5安全與隱私353 12.2資訊產業的法律法規355 12.2.1與計算機智慧財產權有關的法律法規355 12.2.2計算機軟體保護356 12.2.3軟體資產價值評估358 12.3專業崗位與擇業361 12.3.1與計算機科學與技術專業有關的職業種類362 12.3.2與計算機科學與技術專業有關的職位362 12.3.3終生學習363 本章小結364 習題365 參考文獻367   主任: 李曉明副主任:

蔣宗禮盧先和委員: (按姓氏筆劃為序) 馬華東馬殿富王志英王曉東甯洪 劉辰孫茂松李仁發李文新楊波 吳朝暉何炎祥宋方敏張莉金海 周興社孟祥旭袁曉潔錢樂秋黃國興 曾明廖明宏秘書: 張瑞慶前言FOREWORD計算機科學技術的發展極大地影響著人類社會的發展,大資料、雲計算、物聯網、人工智慧等各類新技術讓人目不暇接,但這些技術都離不開計算機系統。目前,我國有1000多所大學開設有計算機科學與技術及相關專業,作為一名計算機科學與技術專業的學生,當進入大學校門時既有對這門學科所學內容的無限嚮往,也很想知道計算機科學與技術學科的內涵和外延。學生在未來的學習生涯中需要掌握哪些專業知識?把自己培養成什麼樣的人?

學成後可以從事哪些工作?本書針對這些人們十分關心的問題進行了比較詳細的闡述。 本書作為計算機科學與技術專業學生的第一門和所學專業有關的入門課程教材,介紹了計算機科學與技術學科中有關計算機技術、程式設計語言、軟體工程等專業課程的入門知識點以及和資訊技術相關的社會人文知識,力求使學生對所學專業有比較深入的瞭解,樹立學習本專業的責任感和自豪感。與此同時,使學生對後繼課程的學習有一個初步瞭解,為今後的學習打下基礎。為了達到上述目的,本教材在內容和形式上都力求實現以下目標: ●以國際、國內教學研究成果為指導,內容涵蓋學科教育中對“計算機導論”課程所要求的知識點,並且注意反映近期資訊技術發展的新成就。

●除了介紹基本專業知識外,對學科的研究範疇及學習方法也進行了介紹,力求在大學學習的開始階段就培養學生對計算機科學技術的學習和研究興趣。 ●體現“以學生為主體”的教育思想,強調學生自己的活動和體會,讓學生具備主動獲取知識(特別是從網路上獲取知識)的能力。 ●體現對學生有關人文方面的要求,介紹了社會對IT技術人員的要求,對學生的擇業和就業進行初步指導。 ●每個章節中都有在計算機科學與技術學科做出重大貢獻的圖靈獎獲得者或有關IT知識的介紹,力圖用領域中大師的輝煌成果激勵學生,使他們瞭解學科發展的歷史,開拓他們的視野。 本書共分12章,教學中可採用36學時或54學時模式,以下括弧中的數位為

54學時的建議教學學時,括弧前的數位則為36學時的建議教學學時。第1章介紹計算機的基本概念、計算機科學與技術學科的定義、計算機科學與技術學科的教育、對計算機科學與技術學科畢業生的基本要求以及計算機科學與技術學科知識體系等,建議教學學時為2(3)。第2章介紹計算機的基礎知識,包括數制與碼制、數的定點與浮點表示、資訊的編碼,邏輯代數基礎,計算機的基本結構與工作原理,程式設計基礎,以及演算法與資料結構的基礎知識等,為進一步學習本書的後續各章和後繼課程打好基礎,建議教學學時為7(8)。第3章以微型計算機為例介紹計算機硬體系統的組成,使讀者掌握計算機系統的基本結構和工作原理,建議教學學時為7(8)。第4

章介紹計算機系統軟體,包括程式設計語言、程式設計語言翻譯系統和作業系統等系統軟體及幾個常用的工具軟體,建議教學學時為2(3)。第5章介紹常用應用軟體的基本功能和使用方法,包括文書處理軟體、試算表軟體和文稿演示軟體,建議教學學時為3(8),學生應在課後增加練習。第6章闡述資料庫系統的定義、發展、分類、體系結構以及資料庫管理系統和資料庫語言等基本概念,並且介紹部分使用方法,建議教學學時為3(4)。第7章主要介紹多媒體技術、多媒體創作工具及其應用,包括多媒體、超媒體、超文字的概念,視頻、音訊等各種媒體技術及其製作工具,並且描述了多媒體的主要應用、超文字和超連結以及全息幻影成像技術等,建議教學學時為3

(5)。第8章介紹計算機通信與網路的基本知識、計算機網路的應用和操作以及物聯網的相關技術,並且描述了計算機網路各種應用及其相關工具軟體,建議教學學時為5(7)。第9章介紹軟體工程中相關的概念和內容,力求使學生瞭解軟體發展的工程化方法,知道軟體發展的各種模型以及軟體過程工程和過程改進的概念,對軟體發展能力成熟度模型有所瞭解,建議教學學時為2(3)。第10章介紹計算機資訊安全和計算機病毒,包括計算機系統和資訊所面臨的各種攻擊手段以及主要的計算機病毒,並且重點講述各種防禦計算機資訊受到攻擊的技術,建議教學學時為2(3)。第11章從行業的角度,介紹計算機在製造業、商業、銀行與證券業、交通運輸業、辦公自

動化與電子政務、教育、醫學、科學研究以及藝術與娛樂等領域中的綜合應用,其中既包括傳統的應用,也包括許多新的應用領域,同時也介紹了將計算機應用於各行各業所使用的主要技術和方法,建議教學學時為0(1)。第12章介紹信息產業界的道德準則以及與計算機科學技術領域密切相關的職業種類和擇業原則,包括“綠色”資訊產業、計算機專業人員的道德標準、企業道德標準、用戶道德標準、安全與隱私、資訊產業的法律法規、計算機軟體產權保護、軟體價值評估、專業崗位和擇業等。力求使學生懂得終生學習的重要性,樹立終生學習的理念,建議教學學時為0(1)。 本教材中所給學時是建議學時,由於本教材所涉及的內容繁多,各學校的教師和學生的

情況也不一樣,在學習本書時各個學校可以適當調整學時,對其中一些章節的內容也可以根據各個學校的實際情況進行裁剪處理。例如,對第5章中的內容可以根據不同的學生提不同的要求。又如,對第11章的內容可以採用自學的方式,對第12章的內容可以採用討論的方式,等等。 本書由黃國興教授擔任主編,並且編寫了第1章、第4章、第5章、第9章和第12章;張瑜教授在原陶樹平教授編寫的基礎上改編了第2章、第6章和第11章;丁岳偉教授編寫了第3章、第7章、第8章和第10章。耿紅琴教授對本次改編提出了許多建設性的建議,清華大學出版社的領導和張瑞慶編審對本書的編寫十分關心,在此一併致謝。 由於計算機科學技術發展迅速,加上作

者水準有限,對書中存在的不妥之處懇請批評指正。 前言計算機導論(第4版)作者 2019年7月  

記憶體頻率對遊戲的影響進入發燒排行的影片

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開箱介紹:Nintendo Switch 遊戲機 ニンテンドースイッチ~ by 大人的玩具
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任天堂Switch(日語:ニンテンドースイッチ,英語:Nintendo Switch)是任天堂出品的電子遊戲機,於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售,同年12月1日在韓國與台灣發售。擁有可拆卸控制器和可分離式主機,遊戲載體使用了專用卡匣。主機處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片,這是任天堂首次採用NVIDIA的系統晶片。[2]開發期中的主機於2015年3月17日以「NX」代號首次公布,在2016年10月20日首次於網路影片上公開正式名稱任天堂Switch和其造型。[4]

目錄 [隱藏]
1 硬體
1.1 主機和底座
1.2 手柄
1.3 硬體規格
2 軟體
2.1 系統
2.1.1 任天堂Switch線上服務
2.1.2 任天堂eShop
2.2 遊戲
3 沿革
4 評價
4.1 發售前
4.2 發售後
4.3 商業評論
4.4 銷售成績
5 事件
5.1 正式發表會前
5.1.1 假任天堂Switch惡搞事件
5.2 正式發售前
5.2.1 「任哥吉拉」事件
5.2.2 主機提前洩漏事件
5.2.3 Joy-Con失去與主機本體連接
5.3 正式發售後
5.3.1 卡匣「口感」
5.3.2 左Joy-Con感應不良問題
5.3.3 任天堂對產能致歉
6 法律糾紛
7 參考資料
8 外部連結
硬體
主機和底座

任天堂Switch主機、底座和Joy-Con手柄控制器
任天堂Switch混合了家用主機和便攜式遊戲機的概念,主體為一個類似平板電腦的裝置,採用了JDI生產的6.2英吋的多觸點顯示屏,解析度為1280x720像素;像素密度為236.87ppi。[5][6]內置32GB儲存空間,並支援Micro SD(SDHC、SDXC)儲存卡作為擴充。採用了USB Type-C型介面作為充電介面,可直接插上充電器充電,也可以放入底座內充電;此外該介面也負責主機與底座之間的畫面、聲音的資料傳輸。主機內置了一個主動散熱風扇和導熱管,目的是使處理器不會因為過熱降低效能,其出風口在主機上方。[7]

任天堂Switch的底座(Switch Dock)可以透過HDMI輸出1920x1080像素的畫面;底座還可以為Switch主機充電;底座上還有3個USB介面(2個USB2.0、1個USB3.0),但目前官方沒有給出用途範例;根據一些媒體的測試,用戶可以透過底座的USB介面連線鍵盤等硬體外設。[8]

手柄

任天堂Switch主機(上)與左右分開的Joy-Con控制器(下)
任天堂Switch的遊戲手柄「Joy-Con」是兩個採用了可分離式設計的手柄,可插在主機主體兩側以類似Game Boy Advance的形態進行遊戲,也可從主體上拆下後獨立作為兩個控制器進行雙人遊戲,還可以裝到外設「Joy-Con Grip」上合成一個傳統樣式的手柄控制器。[9][10][11][12]隨主機附贈的「Joy-Con Grip」沒有為Joy-Con手柄充電的功能,而單獨銷售的「Joy-Con Grip」則包含有為手柄充電的功能。[13]左右兩個Joy-Con手柄都內建了體感控制功能,並且還配備了被稱為「HD振動」的振動反饋裝置,可以給予玩家更細膩的反饋。此外,左側的Joy-Con手柄上包括了一個螢幕擷取按鍵,在發售時只能用於螢幕截圖,更新系統4.0.0後新增視訊錄製功能;右側的Joy-Con手柄中內建了讀取amiibo玩偶的NFC晶片和被稱為「IR Camera」的紅外線傳感器。[14][15]值得一提的是Joy-Con手柄是任天堂自FC遊戲機以來首次取消傳統的十字鍵,改為任天堂Game & Watch最初的分離式方向鍵。[16]


任天堂Switch Pro Controller
除主機附帶的Joy-Con外,玩家還可另購任天堂Switch Pro手柄。Pro手柄還是繼續使用傳統的十字鍵,不過相較於Wii U的手柄,它在鍵位上也有一定變化,最明顯的是右搖杆和ABXY按鍵位置對調,向Xbox系列手柄的按鍵布局靠攏。[17][18]該手柄為任天堂Switch專用,無法在其他任天堂家用遊戲機上使用。此外,Pro手柄右搖杆的主機板處還刻有隱藏的文字以感謝玩家。[19]

硬體規格
任天堂Switch的處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片及其內建的GeForce顯卡,這是任天堂首次採用NVIDIA的處理器和顯卡。此前任天堂的家用主機從任天堂GameCube到Wii U都採用了IBM的處理器以及ATI和AMD顯卡。[2]根據遊戲媒體的評測,任天堂Switch使用的Tegra X1處理器為20奈米製造工藝,有4核心ARM Cortex-A57架構中央處理器以及4顆ARM Cortex-A53架構處理核心;[20]圖形處理器採用了基於Maxwell微架構的256核心CUDA,圖形處理器會根據主機處於便攜狀態或插入底座的不同情況進行差異化運算,在便攜狀態下運算頻率為307.2MHz,而插入底座後會提升至768MHz到921MHz。[21][22]主機記憶體為4GB LPDDR4。[23]

任天堂Switch主機的內建儲存空間為32GB,可使用microSD進行擴充,最高支援microSDXC標準,最大支援2TB容量;[24]主機在初始系統1.0.0時只能支援到microSDHC標準,發售同日提供的系統2.0.0更新使其可支援microSDXC標準。[25]

任天堂Switch的遊戲載體採用了任天堂掌上遊戲機系列上一直使用的卡匣而非自任天堂GameCube以來家用主機一直使用的光碟;值得一提的是,為了防止嬰幼兒誤吞卡匣,任天堂在生產卡匣時加入了無毒的苦味劑苯甲地那銨。[26]任天堂Switch繼續支援自家的有近場通訊的玩偶Amiibo。[27]任天堂Switch主機本體內建了4310mAh的鋰電池,但電池不可更換;而根據遊戲的不同,主機續航時間從2.5小時至6小時不等,例如玩《薩爾達傳說 曠野之息》電量最多能持續3小時。[28]

軟體
系統
主條目:任天堂Switch系統軟體
作業系統基於FreeBSD。[29]在任天堂Switch的系統框架中,任天堂隱藏了一個紅白機遊戲《高爾夫》,遊戲可以透過Joy-con操控。根據媒體和玩家分析,該彩蛋是為了向已故的前任社長岩田聰致敬,他是《高爾夫》唯一一名程式設計師。[30]此外任天堂Switch不會再支援Wii U和任天堂3DS上的遊戲社群交流網路服務「Miiverse」;而任天堂3DS系列機型上獨特的「擦肩通訊」功能也不會出現在任天堂Switch上。[31][32]

任天堂Switch線上服務
主條目:任天堂Switch線上服務
任天堂Switch採用叫做「Nintendo Switch Online Services」的新網路服務。2017年3月3日發售時為免費服務,計劃於2018年開始進行收費。屆時只有付費用戶可以透過任天堂Switch線上服務進行網路連線遊戲和語音聊天,獲得每月免費Virtual Console遊戲和限定優惠折扣,此外亦有免費用戶也可使用的基礎功能。這種線上服務有點類似於微軟推出的Xbox Live。[33][34]

任天堂eShop
主條目:任天堂eShop
在任天堂eShop所下載的任天堂Switch遊戲將不會綁定主機,而是綁定帳號,放棄了長久以來任天堂將遊戲綁定主機的政策。[35]玩家可任意修改自己的任天堂帳號所在國家或於同一台主機上登陸多個不同國家的任天堂帳號,來方便地購入只在其他國家發行的遊戲,或是選擇在價格最低廉的國家購入遊戲。這一政策在方便玩家的同時,亦被認為會一定程度上影響當地發行商的利益。截至2017年10月,南非與墨西哥等國eShop因有多個遊戲價格較其他國家eShop低廉而受到玩家關注。

遊戲
主條目:任天堂Switch遊戲列表和暢銷任天堂Switch遊戲列表
任天堂Switch並不是Wii U和任天堂3DS的後續機種,所以不會相容任天堂之前推出的Wii U或任天堂3DS上的遊戲,這結束了任天堂自Wii以來的家用主機可以相容上世代主機遊戲的歷史,也是任天堂首次在可攜式遊戲機上停止相容上一世代型號的遊戲。[36]同時任天堂Switch也是任天堂自FC遊戲機以來首個取消遊戲軟體鎖區的家用主機,也是繼任天堂DS後任天堂再次在可攜式遊戲機上沒有鎖區。[37]

第一款確認在製作的任天堂Switch遊戲是史克威爾艾尼克斯的《勇者鬥惡龍XI 追尋逝去的時光》,遊戲在2015年7月28日正式公布,並稱將計劃登陸當時還被稱作NX的任天堂Switch。[38]而任天堂本社第一款確認登陸新主機的遊戲是《薩爾達傳說 曠野之息》,遊戲原先是Wii U平台獨占。[39]在任天堂Switch正式公布後,育碧宣布旗下的《舞力全開2017》將會登陸任天堂Switch。[40]任天堂Switch的首部宣傳片中出現了《上古卷軸V:無界天際》的畫面,貝塞斯達表示很樂於與任天堂展開合作,但當時公司還沒有確認哪款作品會登陸任天堂Switch,直到2017年1月13日的發表會才正式確認該遊戲會在2017年秋季發售,這也是貝塞斯達首次在任天堂硬體平台上製作遊戲。[41][42]而SEGA也確定將在2017年發售開發代號為「Project Sonic 2017」的《音速小子》系列新作也將會登陸任天堂Switch。[43]2017年5月,卡普空宣布《魔物獵人XX》正式登陸任天堂Switch平台。該作可幾乎完整繼承3DS版的存檔。除了任天堂Switch版玩家可面連/網連之外,不同平台玩家也可以透過網連一同合作狩獵。[44][45]

廣告訴求、廣告效果、品牌形象、品牌忠誠與 購買意願之探討-以智慧型手機為例

為了解決記憶體頻率對遊戲的影響的問題,作者蘇禾宸 這樣論述:

現今科技日新月異快速成長的年代,「智慧型手機」已是資訊化時代最具代表性的產品, 具備小型平板電腦的功能,多媒體播放、手機遊戲、應用程式安裝、GPS 導航、行動支付 及數位相機等功能於一身,已成現代人必需品。而會影響購買意願有許多原因,廣告行銷 為最頻繁運用的手法,而廣告訴求、廣告效果、品牌形象與品牌忠誠,都會使消費者在購 買選擇中發生相當程度的影響。所以,此研究之目的,1.探討及證實消費者對於廣告訴求之 影響為何? 2.探討及證實消費者對於廣告效果之影響為何? 3.探討及證實消費者對智慧型手 機的廣告訴求、廣告效果及購買意願之影響為何? 4.探討及驗證影響消費者對於品牌形象之 影響為何? 5

.探討及證實消費者對於品牌忠誠之影響為何? 6.探討及證實消費者對智慧型手 機於品牌忠誠、品牌形象及購買意願之影響為何? 並將其所證實之結果提供給智慧型手機 廠商用於設計界面上參考。本研究採取問卷調查方法收集數據,初步假設如下:1.廣告訴求對於消費者有著明顯正 向影響。2.廣告效果對於消費者有著明顯正向影響。3.廣告訴求、廣告效果對於消費者選購 智慧型手機之購買意願有著明顯正向影響。4.品牌形象對於消費者有著明顯正向影響。5. 品牌忠誠對於消費者有著明顯正向影響。6.品牌形象、品牌忠誠對於消費者選購智慧型手機 之購買意願有著明顯正向影響。

移動互聯網導論(第3版)

為了解決記憶體頻率對遊戲的影響的問題,作者傅洛伊 這樣論述:

《移動互聯網導論(第3版))全面、深入地介紹了移動互聯網的基礎理論、新興技術、應用開發等內容,在系統地講解移動互聯網發展歷史與應用現狀的同時,還介紹了移動互聯網未來的發展趨勢。本書注重對網路領域前沿知識的涵蓋和介紹,在講解基礎理論知識的同時,還引入了比特幣、區塊鏈等新興的移動互聯網技術。 本書可作為高等學校電腦專業、通信工程專業、電子與資訊專業以及其他相近專業本科生的教科書,也可以作為移動互聯網技術人員的參考書。

應用資料探勘於SMT點膠製程參數推力之預測

為了解決記憶體頻率對遊戲的影響的問題,作者麥文瑄 這樣論述:

傳統的焊接技術已改用表面黏著技術( Surface Mount Technology, SMT)來達到現代3C電子產品重量輕、厚度薄、長度短、體積小的需求,且電子元件及印刷電路板(Printed Circuit Board, PCB)也跟著變小,SMT是一種將電子元件黏著在電路板上的技術。本研究資料整合吳佩俞(2012)、鄭旭淵(2018)論文,在長暉電子實業有限公司進行SMT之實驗所收集之資料。本研究藉由文獻探討及彙整SMT點膠製程參數為回焊溫度(weldtemp)、回焊速度(speed)、壓著高度(height)、推力方向(direction) : 1.直推力;2.橫推力及溫度(temp

eture) : 1.室溫;2.高溫、電子元件:1.一般元件;2. Micro USB元件、插件位置(position)等。使用Weka資料探勘軟體之高斯過程迴歸、類神經網路、線性迴歸、支援向量迴歸、隨機森林等方法,將訓練集、測試集、預測集、驗證集,比較出RMSE的平均最小,來得知最佳的模型為隨機森林Random Forest選擇參數為bag Size Percent=65, Num Iterations=30, Num Features=0, seed=1。透過本研究之最佳模型結合完全排列組合法求得最佳參數水準組合為插件位置=9、11,推力方向=1(直推力),溫度=1(室溫),回焊溫度=17

5~265℃,回焊速度=100、110cm/min,壓著高度=0.1mm。