觸控筆全國電子的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

觸控筆全國電子的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦李永樂寫的 跟著網紅老師玩科學:十分鐘搞懂數學、物理及生活科學 和劉國柱的 Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自時報出版 和電子工業所出版 。

國立勤益科技大學 流通管理系 吳世光所指導 曾莉婷的 運用物聯網技術於居家安全火災預警系統 (2021),提出觸控筆全國電子關鍵因素是什麼,來自於火災警報、Arduino、ESP-32、DHT11、LINE Notify、WiFi、藍牙裝置。

而第二篇論文國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士在職專班 羅豪章所指導 陳珮琪的 以科技接受模式探討國小身心障礙巡迴輔導教師資訊科技融入教學 (2020),提出因為有 科技接受模式、巡迴輔導教師、資訊科技融入教學的重點而找出了 觸控筆全國電子的解答。

最後網站HyRead Gaze 全能觸控筆6192.ABP01.B81 - 全國電子則補充:HyRead Gaze 全能觸控筆6192.ABP01.B81. 商品編號2128114 HyRead. 網路價 $ 1,150. 付款方式; 信用卡/LinePay; 銀行分期. WACOM電磁筆支援4096級壓感尺寸:132X8(mm)

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了觸控筆全國電子,大家也想知道這些:

跟著網紅老師玩科學:十分鐘搞懂數學、物理及生活科學

為了解決觸控筆全國電子的問題,作者李永樂 這樣論述:

只要十分鐘,科普即時通   最早的學霸是誰?   一筆畫能寫出「田」字嗎?   數學家能在賭場中贏錢?   天氣預報為什麼常常不準?   阿基米德能撬起地球?   如何製作原子彈?   雨天走路淋雨多,還是跑步比較多?   觸控螢幕是什麼原理?   手機是如何定位的?   西瓜視頻、YouTube等平臺點閱率破兩億,李永樂老師的第一本趣味科普書,用輕鬆詼諧的文字,簡單明瞭的手繪插圖,將高深艱澀的科普問題變成淺顯易懂的趣味知識。   從日常生活出發,共有三個章節,有趣的數學、奇妙的物理、身邊的科學,穿越時空探討阿基米德、愛因斯坦和霍金等科學家的過人智慧,站在老師的肩膀上玩科學,十分鐘就

能讓科學不再是玄學,讓你聰明不斷電! 專業推薦   任維勇 臺北市立第一女子高級中學數學科教師   佑來了 科學型YouTuber   曹盛威 LIS情境科學教材科學史專員   楊國珠 臺北市立第一女子高級中學化學科教師   瘋狂理查 知識型YouTuber/臺北市東山中學理化教師   劉炯朗 中研院院士/國立清華大學資工系榮譽講座教授   賴以威 臺師大電機系助理教授/數感實驗室創辦人   (依姓氏筆畫排序)  

觸控筆全國電子進入發燒排行的影片

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一開始,我們也不了解,筆電為什麼需要專屬的燈,是不是有點多此一舉呢🤔

🔆實際使用了這款「BENQ ScreenBar Lite筆電智能掛燈」,果真讓我們覺得似乎真的有它的必要性在呢!

🔰這款筆電燈是非對稱光型,有一個外出攜帶方便的保護盒,面板是強化玻璃觸控式的,重量只有170g、夾具是鋁合金材質搭配軟質防滑橡膠,不傷筆電,單手1秒可固定,可85度上下旋轉(往上30度,往下55度),讓您輕鬆找到適合的角度,獨特的鈍角光學設計,將光引導到正確的位置,不浪費多餘能量,達到高效能的表現,並讓螢幕跟鍵盤都0反光,還可以app調光,內建光感應器,自動調光,還附上省電模式、還有15段亮度調整以及8段色溫調整,還可以記憶最愛的光源模式喔!

不知道長時間需要筆電作業的朋友,對這款產品有興趣嗎?
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ℹ產品規格敘述:
▪光源種類:冷暖雙色LED
▪演色性:2700K:Ra 81;6500K:Ra 87
▪照度:中心照度500 Lux(距離照射面 30cm)
▪光通量:220 Im
▪可調色溫:2700~6500K(ANSI White 8段)
▪電源輸入:5V,IA USB port
▪消耗功率:5W (最大)
▪材質:鋁合金、PC/ABS工程塑料
▪尺寸:260×43×46mm
▪重量:170g(0.17kg)

●通過國際安規認證
●符合美國國家標準協會定義的ANSI White8種色溫
6500K(daylight)、5700K(cool white)、5000K、4500K(neutral white)、4000K、3500K(warm white)、3000K、2700K(soft white)
●通過歐盟RoHs(2011-65-EU),無鉛鎘汞等重金屬
●通過歐盟IEC/TR 62778、IEC/TR 62471雙認證

▶️官網建議售價:NT$ 2990
▶️實體店面購買點:燦坤,順發3C,三井3C,全國電子,集雅社,良興電子資訊廣場,家樂福,愛買……

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#BENQ #ScreenBarLite筆電智能掛燈 #開箱實測

運用物聯網技術於居家安全火災預警系統

為了解決觸控筆全國電子的問題,作者曾莉婷 這樣論述:

近年來居家火災意外頻傳,由其以集合式住宅(五樓以下)及獨立式住宅的火災居首,因上述二者皆無裝設法定消防安全設備,因此火災造成的傷害也最大。即使依賴法定的火警總機作偵測及通報,其通報方式除了鳴動火警警鈴外,必須搭配緊急廣播設備才可以發報避難廣播的狀況下並不足夠,由其當火警訊號傳遞延遲或線路損壞導致無法傳遞時,則會造成通報時效上的誤差,且火警設備無自動報警功能,必須透過人為的方式,通報消防單位。因此在居家環境中裝設火災即時預警系統,不僅可以在火災發生當下即刻偵測並發報通知給使用者,才能縮減訊息傳遞的時間,爭取更多避難逃生或救援的機會。本研究主要是結合Arduino與DHT11溫濕度感測模組作為測

試雛型來偵測環境溫度,期望透過感測模組能讓民眾即時接收住宅環境的溫度變化,成為火災的即時預警系統。研究目的說明:1.結合物聯網技術與溫濕度感測器的特性建立住宅火災預警系統。2.以Arduino連結LINE Notify透過WiFi傳遞溫度異常通知至智慧型手機,提升訊息傳達的效率與即時性。3.以Arduino連結藍牙裝置與溫濕度感測器來偵測環境溫度,透過藍牙實現物聯網遠端監測的目的,來確保住宅安全。本研究結果發現使用溫濕度感測器透過WiFi傳送即時訊息,有助於火災預警的效用,若能同時搭配藍牙裝置,將能改善住宅中訊號死角的問題,大幅提高偵測的準確度,對於未來火災預警器的實現有很大的助益。

Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)

為了解決觸控筆全國電子的問題,作者劉國柱 這樣論述:

本書為第二版,采用Unity2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行系統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優秀開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎游戲愛好者或者在校大學生所准備,采用「案例化」教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine&Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網絡Sock

et、Asset Bundle資源動態加載與Asset Bundle框架設計等。劉國柱,擁有十多年的軟件、游戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在國內上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D游戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。 項目實戰篇實戰項目1:記憶卡牌31.策划32.場景搭建43.游戲核心邏輯5實戰項目2:FlappyBird81.策划82.場景搭建93.主角104.道具開發125.UI界面與游戲周期管理15實戰項目3:不夜城跑酷171.策划172.場景搭建193

.主角214.道具開發245.場景與道具的動態生成算法316.UI界面與游戲周期管理347.對象緩沖池管理38實戰項目4:生化危機411.策划412.場景搭建453.主角474.道具開發475.UI界面與游戲周期管理51開發理論篇上篇第1章游戲歷史與Unity發展概述541.1「錢途」無限的游戲開發領域541.1.1Unity版本快速迭代升級551.1.2Unity技術應用范圍561.1.3強大的跨平台性561.2電子游戲發展史571.3游戲引擎與Unity的發展歷程601.3.1什麼是游戲引擎601.3.2游戲引擎的功能611.3.3為什麼需要使用游戲引擎611.3.4游戲引擎的發展621.

3.5Unity游戲引擎的特點621.3.6Unity引擎的主要特性631.3.7Unity游戲引擎的發展歷史641.4Unity下載與安裝651.4.1Unity下載與安裝651.4.2Unity的資源商店(AssetStore)66第2章Unity2017.x安裝與3D模型入門672.1Unity2017.x版本的下載安裝672.2Unity編輯器界面752.2.1掌握Unity編輯器的布局與調整772.2.2了解Unity編輯器各個重要視圖與作用782.33D模型入門操作802.3.13D模型的位移、旋轉與縮放802.3.23D模型操作快捷方式822.3.3選擇3D模型的「正」方向822

.3.4使用屬性窗口進行精確調整842.4開發Unity「HelloWorld」852.5本章練習與總結88第3章3D模型基礎893.1Unity編輯器進一步講解893.1.1Unity菜單893.1.2項目(Project)視圖933.1.3場景(Scene)視圖953.1.4視圖顯示模式963.1.5場景視圖的查看與導航973.2世界、局部與左手坐標系983.2.1現實世界的「世界坐標」與「局部坐標」983.2.2演示兩種坐標的差異983.2.3使用腳本方式演示差異993.2.4什麼是「左手坐標系」1003.2.5使用控制台(Console)窗口進行代碼調試1003.3腳本知識入門1013

.3.1鍵盤與鼠標輸入代碼1013.3.2環繞旋轉1013.4小項目開發:地球環繞太陽旋轉1013.5本章練習與總結1053.6案例開發任務105第4章地形編輯器1064.1創建基本地形1064.1.1繪制貼圖紋理1094.1.2制作各種地形1104.1.3種植樹木與花草1134.2觀察虛擬世界1134.3擴展地形編輯1154.4本章練習與總結1164.5案例開發任務117第5章光源1185.1概述1185.2光源的分類與重要參數1205.3典型光源場景制作1215.4本章練習與總結1235.5案例開發任務123第6章光照烘焙1246.1概述1246.2光照烘焙1256.3反射探針(Refle

ctionProbe)1326.4光照探頭(LightProbe)1346.5光照預覽窗口(LightExplorer)1376.6本章練習與總結1386.7案例開發任務138第7章音頻1397.1概述1397.2音頻剪輯屬性1407.3音頻監聽與音頻源組件1407.4音頻混響器與濾波器組件1437.5音頻混音器(AudioMixer)1447.6本章練習與總結1517.7案例開發任務151第8章Unity腳本程序設計1538.1Unity腳本編輯器介紹1538.1.1什麼是.Net框架1538.1.2什麼是Mono與MonoDevelop1548.1.3什麼是VisualStudio1548

.2腳本程序基礎1558.2.1創建腳本注意事項1558.2.2項目工程分層設計1568.2.3如何更改腳本模板1578.3Unity重要腳本函數1578.3.1Unity事件函數1578.3.2Untiy重要核心類學習1588.3.3GameObject類1588.3.4MonoBehaviour類1628.3.5Transform類1658.3.6Time類1668.4Unity腳本生命周期1678.4.1Unity事件函數調用順序1688.4.2事件函數禁用與啟用規律1698.5Unity偽多線程揭秘1728.6修改Unity腳本執行順序1738.7Unity重要應用類1758.8Uni

ty輸入管理器1768.9本章練習與總結178第9章UI界面開發1799.1概述1799.2基礎控件1829.2.1Canvas畫布控件1829.2.2EventSystem控件1839.2.3Panel控件1849.2.4Text控件1849.2.5Image控件1859.2.6Button控件1879.2.7Button事件系統1899.3Anchor錨點與屏幕自適應1919.4UGUI高級控件1939.4.1Toggle控件1939.4.2Slider控件1949.4.3Scrollbar控件1949.4.4ScrollRect復合控件1959.4.5TabPage標簽頁面1979.5U

GUI布局管理控件1999.6本章練習與總結2029.7案例開發任務202第10章3D模型與動畫制作20410.1概述20510.23DMax軟件基本使用20510.33D模型尺寸單位設置20710.43DMax模型制作與導出Unity流程20810.5模型導出丟失貼圖問題21210.63D文字的制作與動畫21210.7角色Legacy動畫21310.8Animation動畫編輯工具21610.9自定義資源包的導入與導出21910.10本章練習與總結22210.11案例開發任務222第11章物理學模擬22311.1概述22311.2剛體22311.3物理材質22711.4腳本控制剛體22911

.5關節系統23011.5.1鉸鏈關節23011.5.2彈簧關節23211.5.3固定關節23211.5.4角色關節23311.5.5布料模擬23511.6物理管理器(PhysicsManager)23711.7本章練習與總結238第12章碰撞體與觸發器23912.1概述23912.2碰撞體的分類與作用24012.3碰撞檢測事件函數24112.4觸發檢測事件函數24212.5碰撞過濾24412.6本章練習與總結24612.7案例開發任務247第13章Unity2D技術24813.1概述24813.2項目示例講解24813.3Untiy2D物理引擎25313.3.12D剛體25313.3.22D

碰撞體25413.3.32D關節系統25613.4Unity2D特效功能25613.4.1SpriteMask功能25613.4.2精靈效應器組件25813.5本章練習與總結26313.6案例開發任務263第14章協程與調用函數26414.1協程定義與功能26414.2調用函數定義與功能26514.3協程與調用函數區別與適用范圍26614.4本章練習與總結26714.5案例開發任務267第15章數據傳值技術26815.1概述26815.2SendMessage簡單傳值26915.3SendMessage高級傳值27115.4本章練習與總結272開發理論篇下篇第16章3D數學27416.1坐標系

統27416.2向量27916.3本章練習與總結287第17章3D圖形學28817.13D圖形學概述28817.2Unity3D圖形渲染28917.2.1MeshFillter網格過濾器28917.2.2MeshRenderer網格渲染器29017.2.3SkinnedMeshRenderer蒙皮網格渲染器29117.3貼圖29217.3.1二維貼圖29217.3.2視頻貼圖29717.3.3渲染貼圖30117.4材質30217.4.1基於物理着色(PBS)的材質系統30317.4.2材質球屬性30517.4.3材質球分類30617.5着色器(Shader)31317.5.1概述31317.5

.2基本原理:圖形渲染管線31417.5.3着色器的分類與基本結構31517.5.4固定渲染管線着色器31817.5.5表面着色器32017.6本章練習與總結327第18章TimeLine&Cinemachine技術32818.1TimeLine時間線32818.2Cinemachine虛擬攝像機33218.3FrameRecorder幀錄制器33518.4本章練習與總結336第19章粒子系統33719.1概述33719.2基本粒子組件屬性33819.3粒子系統示例34419.4Unity內置粒子系統包34619.5粒子系統的腳本調用方式34719.6LineRenderer&TrailRen

derer34819.7本章練習與總結351第20章Mecanim動畫系統35220.1概述35220.2制作Mecanim動畫系統35320.2.1步驟一:制作Avatar替身35320.2.2步驟二:設置動畫狀態機(AnimatorController)35620.2.3步驟三:設置動畫循環35920.2.4步驟四:使用代碼控制角色動畫35920.3融合術技術36020.4動畫層與身體蒙版36520.5動畫復用技術36720.6StateMachineBehaviour腳本36820.7本章練習與總結370第21章導航尋路37121.1基本導航尋路37121.2斜坡與跳躍37421.3使用

OffMeshLink組件37521.4網格分層37621.5NavMeshObstacle組件37821.6基於組件NavMesh的新特性38021.7NavMesh定向3D空間任何方向新特性38221.8NavMesh動態烘焙新特性38321.9本章練習與總結385第22章項目研發常用優化策略38622.1遮擋剔除(OcclusionCulling)38622.2層級細節(LOD)39022.3項目調優工具數據分析器(Profiler)39322.4項目優化策略39522.4.1項目優化之DrawCall39522.4.2項目優化之模型與圖像方面39722.4.3項目優化之光照與攝像機方面

39922.4.4項目優化之程序優化方面40122.4.5項目優化之Unity系統設置方面40322.4.6項目優化之良好開發與使用習慣40422.5本章練習與總結404第23章Unity游戲移植與手指觸控識別40623.1JDK安裝與環境參數配置40623.1.1下載與安裝JDK40623.1.2設置JDK環境40923.2Android虛擬機的安裝與配置41223.2.1下載與配置AndroidSDK41223.2.2更新環境變量41523.3Unity相應配置41523.3.1Unity配置AndroidSDK路徑41523.3.2發布程序,切換到Android平台41623.3.3更改

默認的產品標示符41723.3.4輸出.apk包41723.3.5真機測試41823.4手指觸控識別41823.4.1手指觸控API41823.4.2手指觸控常見方式41923.5本章練習與總結422第24章軟件重構思想42324.1軟件重構的重要性42324.2項目示例42424.3本章練習與總結427第25章射線42825.1射線概述42825.2項目示例講解42925.2.1射擊場景開發42925.2.2角色尋路開發43025.3本章練習與總結431第26章數據持久化技術43226.1PlayerPrefs持久化技術43226.2XML持久化技術43426.3本章練習與總結439第27章

預加載與對象緩沖池技術44027.1概述44027.2簡單對象緩沖池技術44127.3高級對象緩沖池技術44527.4本章練習與總結451第28章網絡基礎45228.1網絡概述45228.2多線程技術45328.2.1多線程的定義45328.2.2多線程的優先級45428.2.3多線程的狀態控制45528.2.4多線程的線程同步45628.3套接字Socket技術45828.3.1網絡基礎知識45828.3.2Socket定義45928.3.3面向連接的Socket45928.3.4無連接的Socket46028.3.5同步Socket46028.3.6異步Socket46128.4網絡下載W

WW類46428.5本章練習與總結466第29章AssetBundle資源動態加載46729.1AssetBundle概述46729.2創建AssetBundle46829.3下載AssetBundle46929.4AssetBundle的加載與卸載47029.5AssetBundle依賴關系47229.6本章練習與總結472第30章AssetBundle框架設計47330.1AssetBundle框架整體設計47330.2自動化創建AssetBundle47530.2.1自動給資源文件添加標記47530.2.2打包資源且輸出路徑47730.2.3刪除路徑中所有資源47830.3單一Asset

Bundle包的加載與管理47830.4AssetBundle整體管理48030.4.1讀取項目清單文件48130.4.2AssetBundle關系類48230.4.3AssetBundle總管理類48230.4.4多AssetBundle管理類48330.5本章練習與總結484附錄A全國Unity游戲研發職位筆試/面試真題集錦486附錄BUnity開發常見錯誤與分析492附錄C游戲開發職位簡歷模板494附錄DUnity4.x/5.x/2017.x升級差異總結498附錄EUnity特殊文件夾一覽表501附錄F游戲開發對C#語言知識點基本要求504 2004年,Unity公司

誕生於丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設在了美國的舊金山,並發布了Unity 1.0版本。起初它只能應用於MAC平台,主要針對WEB項目和VR(虛擬現實)的開發。這時的它並不起眼,直到2008年推出Windows版本,並開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,並順應移動游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊人數已經達到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平台的構建完成,截至筆者發稿目前Unity已經支持Windows、Mac OS X

、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平台。如此的跨平台能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當今最火的Web、iOS和Android平台。另據國外媒體《游戲開發者》報道:在游戲引擎里哪種功能最重要的調查中,「快速的開發時間」排在了首位,很多Unity用戶認為

這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。根據Unity 官方(2014年8月)最新公布的數據,全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次!Unity中國區的開發者數量、用戶活躍度和終端安裝量均已經成為全球第一。 Unity 引擎占據全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經超過330萬人,每月活躍用戶數高達60萬! 驚人的詳細數據如下:1. 市場份額45%居全球首位在世界范圍內,Unity占據全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。最接近Unity的競爭對手的市場份額只有其1/3。2. 6億玩家,87億次下載Uni

ty通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,Facebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次。2012年,Unity正式進入中國市場,短短兩年的發展,已經成就了業務量10倍的增長。無論是開發者的數量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當之無愧的全球第一,以下是中國區Unity市場創造的3項世界第一!1. 中國注冊用戶數全球第一Unity 目前的開發者注冊人數已經超過330萬,在2017年的4月份,中國區的開發者數量已經超越美國,成為全球第一。2. 中國活躍用戶

量全球第一Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區每個月Unity 編輯器被使用的次數總和高達180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。3. 中國區3D 手機游戲市場全球第一Unity中國區在3D手機游戲市場的占有率已經達到75%,超越日本成為世界第一。也就是說,在最暢銷的前100款3D手機游戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作的。本書特點1. 書籍采用Unity 2017版本進行教學,在第一版的基礎上,60%的內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識點:基於Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、

光照預覽Light Explorer技術、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關節系統、精靈效應器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術,基於Unity 2017版本AssetBundle資源動態加載理論及AssetBundle實用框架設計等。2. 根據第一版廣大讀者的反饋情況,實戰項目篇由第一版1個項目的講解,擴充為4個項目循序漸進地闡述。進一步強化讀者對Unity知識點的靈活運用,做到舉一反三,讓學員零基礎開始起步,真正通過一本書成為游戲開發高手! 3. 本書講解通俗易懂,循序

漸進,且對於Unity技術點講解全面、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。4. 本書配套下載資料包含海量教學資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內外廣大培訓機構講師與學員使用。5. 為進一步方便國內外廣大游戲開發愛好者與讀者學習,書籍附錄部分提供如下實用學習資料:「國內游戲開發企業面試與筆試真題集錦」、「Unity開發常見錯 誤與分析」、 「游戲開發職位簡歷模板」、「Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結」、「Unity特殊文件夾一覽表」、「Unity對C#語言的知識點 基本要求列表」等。……第二版本整體說明第二版本的改版整體突出三個「更」字:更新、更多、更

實用! 詳細描述如下。1. 「更新」全書采用最新Unity 2017.x版本進行講解,其中涉及Unity 2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer 窗口預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。2. 「更多」本版本針對廣大高校與培訓機構的反饋意見,對於重要核心章節都提供了實戰項目練習,以供廣大學員更有針對性地鞏固學習。本版本相對第一版,在游戲案例項目上增加到了4個項目的講解,且最后兩個大型游戲項目,換裝了全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。3. 「更實用」針 對老讀者而言,第二版本相對第一版,還着重強

化了2D游戲開發中大量實用組件與核心API的講解、3D圖形學中基於PBS材質系統與Shader,以及 Unity 2017.x版本資源動態加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對於AssetBundle技術,本書還提供了商業級的 AssetBundle框架封裝。不僅對初學者,對於廣大Unity研發人員也具有很高的實用與參考價值。針對廣大高校與培訓機構老師的意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。致謝感謝電子工業出版社張迪老師的專業修改意見與鼓勵。同時感謝家人的支持,以及吳翔等朋友對技術支持的幫助與汗水付出。最后,祝電子工業出版社越辦越好,為祖國IT

人才的培養貢獻更大的力量。參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、范少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。由於編者水平有限,且書中涉及知識點較多,難免有錯誤疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,並提出寶貴意見。

以科技接受模式探討國小身心障礙巡迴輔導教師資訊科技融入教學

為了解決觸控筆全國電子的問題,作者陳珮琪 這樣論述:

摘要本研究旨在瞭解國小身心障礙巡迴輔導教師對於資訊科技融入教學之接受度與使用現況,以科技接受模式為理論基礎,探討國小身心障礙巡迴輔導教師對資訊科技融入教學的使用意願與使用現況,以及不同工作背景變項對於資訊科技融入教學的認知有用性、認知易用性與使用意願之差異情形。本研究以線上問卷調查方式進行研究,回收190份,有效問卷共計170份,可用率為89%。調查後所得資料以描述性統計、t考驗、單因子變異數分析、皮爾森積差相關與逐步回歸進行統計分析。研究結果發現,國小身心障礙巡迴輔導教師對資訊科技融入教學持正面積極看法,在認知有用性、認知易用性與使用意願三者間存有顯著的正相關,且認知有用性與認知易用性能有

效預測其使用意願,聯合預測力達63.2%,然而,使用現況與使用意願、認知有用性無顯著相關,且資訊科技融入教學的使用意願無法有效預測其使用現況。教師們在「跨年級分組教學」、「巡迴交通時間」、「教學場域」以及「資訊教學設備提供情形」的不同工作背景變項中,對資訊科技融入教學的使用意願與認知易用性上有顯著差異。另外,教師平均每節課使用的時間大部分能超過10分鐘,但平均每週只有使用1-3節課,在使用現況屬於中下程度,最多運用在國語和數學課程上,以智能障礙和學習障礙的對象為主,最常使用方便攜帶的手持裝置(手機/平板)和筆電,利用網際網路和學習式遊戲軟體的方式進行教學。