觸控式電子白板的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

觸控式電子白板的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)杰西·謝爾寫的 遊戲設計藝術(第3版) 和DavidSibbet的 畫個圖講得更清楚都 可以從中找到所需的評價。

另外網站盛源, PERSONA 觸控螢幕,觸控電視,多點觸控,數位看板,電視牆 ...也說明:2022最新上市機款KTA-PRO旗艦機款,領導業界品牌,一機功能全整合,率先推40點觸控多人多點,前置視訊鏡頭、麥克風,內建電子白板多元書寫讓教學更方便有趣,內建螢幕 ...

這兩本書分別來自電子工業 和時報出版所出版 。

國立臺北教育大學 教育傳播與科技研究所 劉遠楨所指導 葉芳如的 多點觸控心智圖應用於拼圖式合作學習對高職生學習動機與創造力之研究 (2013),提出觸控式電子白板關鍵因素是什麼,來自於多點觸控、心智圖、拼圖式合作學習第四代、學習動機、創造力。

最後網站映城科技/ TEAMBoard 互動式電子白板則補充:「TEAMBoard互動式數位電子白板」直接用USB線連接電腦,不需外接電源,畫面由投影機投射,使電腦上的內容立即呈現在白板上,再加上「觸控式」的操作介面,沒多餘的筆槽,省 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了觸控式電子白板,大家也想知道這些:

遊戲設計藝術(第3版)

為了解決觸控式電子白板的問題,作者(美)杰西·謝爾 這樣論述:

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術》(第3版),學習佳作,深刻領悟遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!本書深入講解最基礎的遊戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育遊戲中的技巧如何在電子遊戲中生效。   書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。   本書主要內容包括遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。第3版新增許多VR和AR平臺的絕佳範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》,

以及免費遊戲、混合遊戲、嚴肅遊戲等方面的當代名作。 Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪士尼虛擬實境工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪士尼線上遊戲優秀設計師獎。本書第一版曾獲遊戲開發者前線獎。 第1章 太初之時,有設計師 1 咒語 1 遊戲設計師需要什麼技能 3 最重要

的技能 5 五種傾聽 7 天才的秘密 7 拓展閱讀 9 第2章 設計師創造體驗 10 遊戲不等於體驗 12 這是遊戲特有的嗎 13 追尋彩虹的三種途徑 14 心理學 14 人類學 15 設計學 16 反思:力量、風險和實踐 17 危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論 17 危險2:自己的體驗不一定適用於其他人 18 仔細分析你的想法 19 戰勝海森堡原理 21 分析記憶 21 兩次經歷 22 暗中一瞥 22 默默觀察 22 本質體驗 23 你的感受都是真實的 26 第3章 體驗發生於場景 27 流沙平臺 28 私人場景 29 壁爐邊 29 工作臺 30 讀書角 30 公共場景 31 劇院

31 競技場 32 博物館 33 半公共/半私人場景 33 遊戲桌 33 操場 34 隨時隨地 34 場景之間的混合與搭配 35 拓展閱讀 35 第4章 體驗從遊戲中誕生 36 對定義的爭論 37 什麼是遊戲 39 不,認真一些,什麼才是遊戲呢 45 解決問題101 51 我們努力的成果 53 拓展閱讀 54 第5章 遊戲由元素構成 55 什麼組成了小遊戲 56 四種基本元素 57 皮膚與骨骼 62 第6章 元素支撐起主題 64 微不足道的遊戲 65 統一主題 66 共鳴 71 回歸現實 75 拓展閱讀 76 第7章 遊戲始於一個創意 77 靈感 78 描述問題 81 如何睡眠 83

你的無聲夥伴 84 潛意識建議1:給予關注 87 潛意識建議2:記錄你的創意 88 潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望 89 潛意識建議4:睡眠 89 潛意識建議5:盡力而為 90 個人關係 91 16個關鍵的頭腦風暴建議 91 頭腦風暴建議1:記下答案 91 頭腦風暴建議2:寫字還是打字 92 頭腦風暴建議3:草圖 92 頭腦風暴建議4:玩具 92 頭腦風暴建議5:改變你的視角 93 頭腦風暴建議6:沉浸你自己 93 頭腦風暴建議7:開幾個玩笑 93 頭腦風暴建議8:不惜代價 94 頭腦風暴建議9:寫在牆上 94 頭腦風暴建議10:空間記憶 94 頭腦風暴建議11:記下所有東西 95 頭

腦風暴建議12:為你的清單計數 95 頭腦風暴建議13:顛覆你的設定 96 頭腦風暴建議14:組合和搭配分類 96 頭腦風暴建議15:自言自語 98 頭腦風暴建議16:找一個搭檔 98 看看這些創意!接下來該怎麼辦 98 拓展閱讀 99 第8章 遊戲通過反覆運算提高 100 選個創意 101 八項測試 102 反覆運算規則 105 軟體工程的簡短歷史 106 風險―瀑布―回溯 106 巴里・伯姆的愛 108 敏捷宣言 109 風險評估與原型設計 111 案例:氣泡城的囚徒 111 製作有效原型的10個秘訣 115 原型設計技巧1:回答一個問題 115 原型設計技巧2:忘記品質 115 原型設

計技巧3:不要太過留戀 116 原型設計技巧4:設定原型的優先順序 116 原型設計技巧5:有效的並行原型 117 原型設計技巧6:並不總需要數位化 117 原型設計技巧7:無須交互 118 原型設計技巧8:選擇一款“快速反覆運算”的遊戲引擎 118 原型設計技巧9:先構建玩具 119 原型設計技巧10:抓住更多次反覆運算的機會 121 完成反覆運算 121 反覆運算1:“新型競速”遊戲 122 反覆運算2:“潛艇競速”遊戲 123 反覆運算3:“飛翔的恐龍”遊戲 124 多少次才足夠 124 你的秘密燃料 126 拓展閱讀 127 第9章 遊戲為玩家而生 128 愛因斯坦的小提琴 129

設身處地 130 人群特徵 131 媒介排斥女性嗎 133 關於男性玩家的五種刻板印象 135 關於女性玩家的五種刻板印象 135 心理特徵 141 勒布朗的遊戲樂趣分類 141 巴特爾的玩家類型分類 143 更多的樂趣:更多 143 拓展閱讀 145 第10章 體驗源自玩家的大腦 147 建模 149 專注 152 共情 158 想像 159 拓展閱讀 161 第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦 162 需求 163 更多需求 165 內在動機與外在動機 166 想做與得做 167 新奇 170 評價 171 拓展閱讀 172 第12章 有些元素是遊戲機制 173 機制1:空間 174

互相嵌套的空間 178 零維度 178 機制2:時間 180 離散與連續的時間 180 時鐘與競賽 180 操控時間 181 機制3:物件、屬性、狀態 182 秘密 185 機制4:行動 187 自發玩法 188 機制5:規則 192 帕萊特的規則分析 192 模式 195 執法者 195 可作弊性 196 最重要的規則 196 規則總結 198 機制6:技巧 199 真實技巧與虛擬技能 200 列舉技巧 201 機制7:概率 202 概率的發明 203 遊戲設計師必知的10大概率規則 204 期望值 212 仔細考慮數值 214 人為因素 214 技巧和概率很難分辨 217 拓展閱讀 22

0 第13章 遊戲機制必須平衡 221 12種最常見的遊戲平衡類型 222 平衡類型1:公平 222 平衡類型2:挑戰與成功 227 平衡類型3:有意義的選擇 230 平衡類型4:技巧與概率 235 平衡類型5:頭與手 236 平衡類型6:競爭與合作 238 平衡類型7:短與長 241 平衡類型8:獎賞 241 平衡類型9:懲罰 245 平衡類型10:自由體驗與受控體驗 248 平衡類型11:簡單與複雜 249 平衡類型12:細節與想像 253 遊戲平衡方法論 256 平衡遊戲經濟 258 動態遊戲平衡 260 總覽全域 261 拓展閱讀 262 第14章 遊戲機制支援謎題 263 謎題的

謎題 264 謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266 好的謎題 267 謎題原則1:讓目標變得簡單易懂 267 謎題原則2:讓它容易上手 269 謎題原則3:給予進步感 270 謎題原則4:給予可解決感 272 謎題原則5:逐步增加難度 272 謎題原則6:平行性讓玩家休息 274 謎題原則7:金字塔結構會延長興趣 275 謎題原則8:提示會延長興趣 276 謎題原則9:給出答案 277 謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍 277 最後一段 278 拓展閱讀 279 第15章 玩家通過介面玩遊戲 280 陰陽之間 281 條分縷析 282 互動迴圈 288 有趣 293 首要性 294 資訊通道 2

96 步驟1:清單與排列信息 296 步驟2:列出通道 297 步驟3:將資訊映射到通道 298 步驟4:檢驗維度的使用 300 模式 301 其他關於介面的建議 303 拓展閱讀 308 第16章 體驗可以用興趣曲線來評價 309 我的第一個透鏡 310 興趣曲線 312 模式中的模式 315 興趣是由什麼組成的 319 因素1:內在興趣 320 因素2:演出的詩歌藝術 321 因素3:投影 321 興趣因素的例子 324 總結 326 拓展閱讀 327 第17章 有種體驗叫作故事 328 故事/遊戲二象性 329 被動娛樂的神話 330 夢想 331 事實 332 真實世界方法1:珍珠

串 332 真實世界方法2:故事機器 333 問題 334 問題1:好的故事是統一的 334 問題2:組合爆炸 335 問題3:多重結局讓人失望 336 問題4:動詞不夠 337 問題5:時間旅行使悲劇過時 337 夢想重生 338 給遊戲設計師的故事秘訣 339 故事秘訣1:尊重故事棧 339 故事秘訣2:開始使用你的故事 342 故事秘訣3:目標、障礙和衝突 343 故事秘訣4:做到真實 344 故事秘訣5:提供簡單和超越 345 故事秘訣6:參考英雄的旅程 346 故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349 故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350 故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調 3

53 故事秘訣10:有時一張地圖能讓故事活過來 353 故事秘訣11:驚喜和情感 354 拓展閱讀 355 第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體 356 自由的感覺 358 間接控制方法1:限制 359 間接控制方法2:目標 360 間接控制方法3:介面 361 間接控制方法4:視覺設計 362 間接控制方法5:虛擬角色 367 間接控制方法6:音樂 369 結論 370 拓展閱讀 375 第19章 在世界裡發生的故事與遊戲 376 跨媒體世界 377 口袋妖怪的力量 379 跨媒體世界的特性 381 強而有力的跨媒體世界 381 經久不衰的跨媒體世界 382 不斷進化的

跨媒體世界 383 成功的跨媒體世界都有些什麼共同點 384 第20章 世界中的角色 387 遊戲角色的本質 388 小說角色 388 電影角色 388 遊戲角色 389 化身 390 理想型 391 白板 391 創造令人信服的遊戲角色 393 角色竅門1:列出角色的功能 394 角色竅門2:定義並且運用角色的特徵 395 角色竅門3:運用人際關係環狀圖 397 角色竅門4:創造一個角色網路 400 角色竅門5:運用“地位” 402 角色竅門6:運用語音的力量 405 角色竅門7:運用面部的力量 406 角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色 408 角色竅門9:讓你的角色出人意料 409 角

色竅門10:避免恐怖穀 410 拓展閱讀 412 第21章 世界裡的空間 413 建築的功能 414 整理你的遊戲空間 415 簡單說一下地標 418 克裡斯多夫・亞歷山大是一位天才 418 亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420 真實與虛擬的建築 423 知其規模 424 第三人稱空間錯覺 426 關卡設計 429 拓展閱讀 429 第22章 一些交互介面創造臨場感 430 臨場的力量 433 6種威脅臨場感的因素 433 臨場感威脅1:暈動症 434 臨場感威脅2:反直覺的互動 437 臨場感威脅3:過於緊張 438 臨場感威脅4:不真實的音效 438 臨場感威脅5:本體感受脫

節 438 臨場感威脅6:缺少自我認同 439 6種臨場感營造方法 439 臨場感營造方法1:手的存在 440 臨場感營造方法2:社交臨場 440 臨場感營造方法3:熟悉程度 441 臨場感營造方法4:真實的音效 441 臨場感營造方法5:本體感受一致 441 臨場感營造方法6:喜劇 442 鼓勵觀察四周 442 想一想紙箱實驗 443 不同的硬體帶來不同的體驗 444 第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的 446 莫内拒絕了手術 447 美學的價值 449 學會觀察 451 如何讓美學指導你的設計 452 多少才夠 454 使用音效 455 平衡藝術與技術 455 拓展閱讀 456

第24章 一些遊戲讓多人同樂 457 我們並不孤單 458 為什麼我們要與他人遊戲 459 拓展閱讀 462 第25章 其他玩家有時會形成社群 463 不僅僅是其他玩家 464 壯大社群的10條建議 465 社群建議1:培養友誼 466 社群建議2:牢記矛盾 468 社群建議3:運用建築學去形成你的社區 468 社群建議4:創造社群財產 469 社群建議5:讓玩家表達自己 469 社群建議6:支持3種水準 470 社群建議7:迫使玩家互相依靠 473 社群建議8:管理你的社群 473 社群建議9:負起對他人的責任 474 社群建議10:創建社群活動 474 來自惡意破壞的挑戰 475 遊

戲社群的未來 478 拓展閱讀 479 第26章 設計師常與團隊合作 480 團隊成功的秘訣 481 如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾 483 共同設計 485 團隊交流 487 拓展閱讀 492 第27章 團隊有時通過文檔進行溝通 493 遊戲設計文檔之迷思 494 根本沒有神奇的範本 494 文檔的目的 495 備忘 495 溝通 495 遊戲文檔的種類 495 設計 496 工程 497 美術 498 製作 498 文案 499 玩家 499 那麼我從哪裡入手呢 500 拓展閱讀 501 第28章 通過試玩測試創造好遊戲 502 遊戲測試 503 我尷尬的秘密 504 試

玩測試第一問:為什麼 505 試玩測試第二問:誰 506 試玩測試第三問:何時 508 試玩測試第四問:在哪兒 509 試玩測試第五問:什麼 512 第一類:你明確知道要找的東西 512 第二類:你通過測試首次發現的東西 512 試玩測試第六問:怎樣 513 你需要到場嗎 513 試玩之前,告訴他們什麼 513 要看哪裡 514 在試玩中還需要收集什麼其他資料 515 我能否打擾正在進行遊戲的玩家 515 我要在測試結束後收集哪些資料 516 調查問卷 517 採訪 517 FFWWDD 519 擴展閱讀 520 第29章 製作遊戲的技術 522 終於該談論技術了 523 基礎性技術和裝飾性

技術 525 米老鼠的第一部卡通片 525 角力棋 526 《刺蝟索尼克(音速小子)》 527 《神秘島》 527 Journey 528 布娃娃物理系統 528 觸控式螢幕革命 529 技術成熟度曲線 529 創新者的窘境 531 分歧法則 532 技術奇點 533 看看你的水晶球 534 拓展閱讀 538 第30章 你的遊戲總有個客戶 539 誰在乎客戶的想法呢 540 應付客戶的爛點子 541 那塊石頭不行 542 欲望的三個層面 543 1498年的佛羅倫斯 544 拓展閱讀 546 第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法 547 為什麼是我 548 權力的談判 549 想法的層次

549 成功推銷的12條建議 550 建議1:敲開客戶的門 550 建議2:展示你的認真 551 建議3:條理分明 552 建議4:充滿激情 553 建議5:站在聽眾的角度 553 建議6:設計你的推銷 555 建議7:熟悉所有細節 555 建議8:信心滿滿 557 建議9:靈活應對 557 建議10:事先預演 558 建議11:讓他們成為創作者 558 建議12:跟進 559 要不要嘗試Kickstarter 559 拓展閱讀 562 第32章 設計師和客戶都希望遊戲能夠盈利 563 愛與金錢 564 瞭解你的商業模式 565 零售 565 直接下載 567 免費遊戲 568 瞭解你的競

爭對手 569 瞭解你的受眾 570 瞭解財務語言 571 一般遊戲商務術語 572 免費遊戲商務術語 572 瞭解銷量榜單 574 壁壘的重要性 575 拓展閱讀 578 第33章 遊戲改變玩家 579 遊戲怎麼改變我們 580 遊戲有益於玩家嗎 580 情感維護 580 連接彼此 581 練習 581 教育 582 塑造性遊戲 588 塑造性建議1:定義你的改變 589 塑造性建議2:找到領域專家 589 塑造性建議3:教師們需要什麼 589 塑造性建議4:不要試圖做太多 590 塑造性建議5:合理地評估變化 590 塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所 591 塑造性建議7:接受市場現狀

592 遊戲會對人有害嗎 592 暴力元素 592 成癮性 595 體驗 596 拓展閱讀 597 第34章 設計師擔負的責任 599 默默無聞的風險 601 負起責任 602 你的隱藏計畫 602 一目了然中隱藏的秘密 603 戒指 604 拓展閱讀 605 第35章 每個設計師都有個目標 606 最深刻的主題 607 再見 609 致謝 611

觸控式電子白板進入發燒排行的影片

.本課適用於高普考地政及地政士考試。
.土地登記實務抽象又繁瑣,陳翰基老師特地採用大型觸控式螢幕結合電子白板授課,所講解的講義內容同步在螢幕上,逐字解說或圖示一清二楚,亦可流暢切換至登記實務文件相互對照,對於學員們的理解非常有幫助,學習效果大大提升。
*陳翰基老師為地政國考,不動產估價師,不動產經紀人,地政士考照知名大師!
*首宇數位文化為陳翰基老師自創品牌
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多點觸控心智圖應用於拼圖式合作學習對高職生學習動機與創造力之研究

為了解決觸控式電子白板的問題,作者葉芳如 這樣論述:

本研究以準實驗研究法-「不等的前測-後測控制組設計」,採量化研究的「學習動機量表」與「陶倫斯創造思考測驗-文字版」評量及質性研究「觀察記錄與訪談」並重,以某高級職業學校美工科三年級「立意抽樣」二班學生為研究對象,分為實驗組與控制組,共取二班男女合班,每班24人,教學方式採「合作學習拼圖法第四代」。實驗組與控制組每週利用「包裝設計課程」三節課( 50分鐘 ),進行實驗學習,實驗教學共八週( 1,200分鐘 )。實驗組以本研究開發的「多點觸控板」配合「心智圖多媒體教材」與控制組校內的「單點互動式電子白板」配合「心智圖多媒體教材」進行對照,二組教學方法都使用「合作學習拼圖法第四代」,僅在教學工具有

所差異。實驗組與控制組在教學前先進行「學習動機評量」前測,「學習動機評量」前測為共變項,實驗教學後所進行「學習動機評量」後測成績為依變數,使用單因子共變數分析One-way ANCOVA進行比較,以瞭解兩組學生學習動機實驗前後之差異。二組學生單元創造力學習成效以「陶倫斯創造思考測驗」,使用獨立樣本t檢定,以瞭解實驗組與控制組學生,實驗教學後「創造力」是否有顯著差異,並於教學後做「觀察記錄與訪談」,研究結論如下:1. 「多點觸控板」與「單點互動式電子白板」學習動機方面:(1) 本研究「多點觸控板」配合「多點觸控教材」可提昇學生對課程內容的學習動機,實驗組「多點觸控板」與控制組「單點互動式電

子白板」在拼圖式合作學習後,「學習動機評量」後測成績皆高於前測成績,且後測成績實驗組皆比控制組更達顯著差異 ( p < .05 )。(2) 實驗教學中與實驗教學後,實驗組「多點觸控板」學生比控制組「單點互動式電子白板」學生更會不自覺地主動探索學習新知識,並覺得學習變得有挑戰性、有興趣。2. 「多點觸控板」比「單點互動式電子白板」於單元「個人創造力成績」未達顯著影響:(1) 實驗組「中成就、低成就」學生及「男生、女生」,在「台灣文化包裝設計」與「節能減碳包裝設計」之單元學習「個人創造力」於「陶倫斯創造思考測驗語文版」的「流暢、獨創、變通、全量表」分數皆與控制組未達顯著差異(P>.05)

。3. 「高成就學生」在「多點觸控板」比「單點互動式電子白板」於單元學習成 4. 效「個人創造力」具有影響:(1) 實驗組「高成就學生」在「台灣文化包裝設計」之單元學習「個人創造力」於「陶倫斯創造思考測驗語文版」的「流暢、獨創、變通、全量表」分數部份學生優於控制組,但未達顯著差異,且在「節能減碳包裝設計」單元學習後之單元學習「個人創造力」於「陶倫斯創造思考測驗語文版」的「流暢、獨創、變通、全量表」分數優於控制組,並達顯著差異( P < .05)。5. 「多點觸控板」比「單點互動式電子白板」於單元小組「創造力」具有顯著影響:(1) 實驗組在「台灣文化包裝設計」與「節能減碳包裝設計」

之單元學習「小組進步分數」均優於控制組,且在「台灣文化包裝設計」與「節能減碳包裝設計」二個單元中都與控制組達到顯著差易 ( p< .05 )。(2) 觀察記錄與訪談顯示,實驗組在「台灣文化包裝設計」與「節能減碳包裝設計」之單元學習小組「團體創造力」的「流暢、獨創、變通」及包裝設計理念在「顏色、圖案、形狀、編排方式、組合方式、功能」的後設認知皆優於控制組。(3) 「多點觸控板」比「單點互動式電子白板」更能增加小組合作學習成效, 「單點互動式電子白板」很容易只被某一個人「霸佔與主導」,其他人很難進行參與發表意見和想法,無法發揮小組「團體創造力」。(4) 學生運用「拼圖式合作學習第四代

」合作學習時,控制組原始小組各領域專家,無法在「單點觸控式電子白板」發揮專家功能,較難達到有效合作學習,反之實驗組原始小組各領域專家,能夠在「多點觸控板」發揮專家功能,不同領域高成就的專家,成為中成就與低成就學生的鷹架,小組學生相互輔助、合作、解決問題的達到有效合作學習。根據上述結論,研究者亦提出下列建議:老師在實施合作學習時,教室使用「多點觸控板」勝於「單點互動式電子白板」,而且更能增加小組「學習動機」與「創造力」。

畫個圖講得更清楚

為了解決觸控式電子白板的問題,作者DavidSibbet 這樣論述:

本書特色   1.豐富而詳盡的圖解,讓內容輕鬆好吸收。  2.兼具原理與實務方法,不只教觀念,還能現學現賣。  3.不論主持會議、提案簡報、腦力激盪……都可以按圖索驥。   解釋老半天,不如隨手畫兩筆  用塗鴉、便利貼、手勢  讓台上台下看懂同一件事情   想到開會就嘸力?請服用「視覺會議」工具!   專治:啄龜、玩手機、裝隱形、沒意見……等症頭  功效:提神醒腦、活化腦力、增進發言、加強記憶 作者簡介 大衛.斯貝特(David Sibbet)   專長於圖像引導和視覺思考的團體運用,現為管理顧問公司The Grove Consultants International創辦人兼總裁,參與了

蘋果電腦在1980年代的成長,並引導美國國家半導體(National Semiconductor)的變革管理團隊,在1990年代讓該公司起死回生。全球許多企業、政府單位、非營利機構、學校以及專業協會,都曾運用斯貝特所設計的工具和服務,用以進行全局思考、圖像引導、領導力培養以及組織轉型。 譯者簡介 邱慧菁   中興大學外國語文學系畢,曾任出版社版權專員兼編輯四年,認為自己應該琢磨文字功力,幸得好友情義相挺,於是一頭栽入翻譯的領域。目前是在家帶小孩兼鑽研文字的自由人,譯有《140字推爆全世界》、《品牌個性影響力》和《iBT 托福字彙勝出》等書。歡迎讀者來信提供寶貴的意見:bc.bookeater@

gmail.com。 閻蕙群   中興大學法律系畢業,從事翻譯工作十餘年,譯著三十餘本,散見於各出版社。 林慧美   喜歡運用文字的再創造,賦予任何形式的文章新生命;也因為長期從事編書及著寫的工作,對於文字與視覺整合,有著ㄧ份難以割捨的情感。目前是自由文字工作者;希望有機會,能將近年的留學體驗,發揮於文化創業產業的實際運作中。