虛擬鍵盤ios的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

虛擬鍵盤ios的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦霍亞飛寫的 Qt 5編程入門(第2版) 和劉國柱的 Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站iOS 16 首次為iPhone 的鍵盤輸入帶來觸覺回饋也說明:iOS 16 為螢幕上的虛擬鍵盤提供了一個小但值得注意的新功能。第一次,你會在設定中發現一個新的選項,可以在你打字時啟用「觸覺回饋」。

這兩本書分別來自北京航空航天大學 和電子工業所出版 。

國立臺北科技大學 資訊工程系 謝東儒所指導 洪俊銘的 動作捕捉虛擬網紅直播系統 (2019),提出虛擬鍵盤ios關鍵因素是什麼,來自於虛擬網紅、動作捕捉、人臉混合變形、虛擬攝影機、iOS Face Cap、OSC。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 林仁智所指導 葉昆銘的 非對稱遊戲玩家之遊戲經驗比較研究-以虛擬實境和個人電腦介面為例 (2017),提出因為有 虛擬實境、非對稱遊戲、遊戲經驗、電子遊戲的重點而找出了 虛擬鍵盤ios的解答。

最後網站鍵盤模擬器App,藍芽連線!將手機當電腦鍵盤滑鼠、還能控制 ...則補充:▽前往下載Serverless Bluetooth Keyboard & Mouse for PC/Phone App,接著開啟藍芽進行配對,可以連接電腦、iPhone、平板或另一支安卓手機。連線成功後,虛擬的滑鼠就能 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了虛擬鍵盤ios,大家也想知道這些:

Qt 5編程入門(第2版)

為了解決虛擬鍵盤ios的問題,作者霍亞飛 這樣論述:

本書是基於Qt5.12的QML和QtQuick入門書籍,詳細介紹了QML語言的語法和編寫QtQuick程式需要用到的基本知識點。   本書內容主要包括Qt5的介紹、QML語法、QtQuick基礎知識以及在圖形動畫、資料處理、多媒體和移動開發方面的應用等。與第1版相比,本書使用Qt5.12.0和QtCreator4.8.0進行了全書修訂,主要添加了圖表、3D視覺化、移動開發等章節;對其他章節內容進行了大量更新,重寫了QtQuick控制項、設計器、與C++進行集成等章節,從而幫助初學者快速入門QtQuick程式設計。 第1章走進Qt Quick的世界1 1.1全新的QML和Qt

Quick1 1.1.1歷史變遷1 1.1.2QML2 1.1.3Qt Quick2 1.1.4Qt QML和Qt Quick框架3 1.2Qt Quick項目4 1.2.1Qt 5的下載與安裝4 1.2.2創建Qt Quick應用6 1.2.3創建Qt Quick UI項目11 1.2.4運行示例程式13 1.2.5Qt Quick程式的發佈14 1.3小結16 第2章QML語法17 2.1QML語法基礎17 2.2import導入語句20 2.2.1模組(命名空間)導入語句20 2.2.2目錄導入語句21 2.2.3JavaScript資源導入語句23 2.3QML類型系統24 2.3

.1基本類型24 2.3.2JavaScript類型26 2.3.3對象類型26 2.4物件特性26 2.4.1id特性27 2.4.2屬性特性28 2.4.3信號和信號處理器特性36 2.4.4方法特性40 2.4.5附加屬性和附加信號處理器41 2.4.6枚舉43 2.5集成JavaScript43 2.5.1JavaScript運算式43 2.5.2從JavaScript動態創建QML物件49 2.5.3在QML中定義JavaScript資源53 2.5.4在QML中導入JavaScript資源56 2.5.5JavaScript宿主環境58 2.6QML文檔59 2.6.1通過QML文

檔定義物件類型60 2.6.2QML組件62 2.6.3作用域和命名解析64 2.6.4資源載入和網路透明性70 2.6.5QML的國際化71 2.6.6QML的編碼約定75 2.7QML模組78 2.7.1定義一個QML模組78 2.7.2支援的QML模組類型79 2.8小結79 第3章Qt Quick基礎80 3.1基礎可視項目81 3.1.1Item81 3.1.2Rectangle85 3.1.3Text85 3.1.4TextInput92 3.1.5TextEdit97 3.2佈局管理99 3.2.1定位器99 3.2.2基於錨的佈局103 3.2.3Layouts106 3.3

事件處理110 3.3.1MouseArea110 3.3.2滑鼠事件和滾輪事件112 3.3.3拖放事件114 3.3.4鍵盤事件和焦點作用域117 3.3.5計時器123 3.4使用Loader動態載入元件124 3.4.1Loader的大小與行為124 3.4.2從載入的專案中接收信號125 3.4.3焦點和鍵盤事件126 3.5小結127 第4章Qt Quick控制項128 4.1Qt Quick控制項基礎129 4.2按鈕類控制項139 4.2.1AbstractButton139 4.2.2Button141 4.2.3CheckBox142 4.2.4RadioButton14

4 4.2.5ButtonGroup145 4.2.6RoundButton146 4.2.7Switch147 4.2.8DelayButton148 4.2.9Action和ActionGroup149 4.3指示類控制項151 4.3.1Label151 4.3.2ProgressBar151 4.3.3BusyIndicator152 4.3.4PageIndicator153 4.4輸入類控制項154 4.4.1TextField154 4.4.2TextArea155 4.4.3ComboBox156 4.4.4SpinBox159 4.4.5Dial162 4.4.6Slider

163 4.4.7RangeSlider165 4.4.8Tumbler166 4.5功能表類控制項167 4.5.1Menu167 4.5.2MenuBar171 4.6容器類控制項173 4.6.1Pane173 4.6.2Frame174 4.6.3GroupBox174 4.6.4Page175 4.6.5ScrollView176 4.6.6ScrollBar和ScrollIndicator178 4.6.7StackView180 4.6.8TabBar185 4.6.9ToolBar187 4.6.10SwipeView188 4.7彈出類控制項190 4.7.1Overlay1

90 4.7.2Popup191 4.7.3Dialog194 4.7.4ToolTip195 4.7.5Drawer196 4.8標準對話方塊197 4.8.1ColorDialog197 4.8.2FileDialog198 4.8.3FontDialog199 4.8.4MessageDialog200 4.9Qt Quick Controls 2設定檔202 4.10共用業務邏輯代碼202 4.10.1圖片檢視器203 4.10.2檔選擇器207 4.10.3重構圖片選擇器207 4.11小結212 第5章圖形動畫基礎213 5.1顏色、漸變和調色板213 5.1.1顏色213 5.

1.2漸變216 5.1.3系統調色板216 5.2圖片、邊界圖片和動態圖片217 5.2.1圖片217 5.2.2邊界圖片219 5.2.3動態圖片221 5.3縮放、旋轉和平移變換221 5.3.1使用屬性實現簡單變換221 5.3.2使用Transform實現高級變換223 5.4狀態224 5.4.1創建狀態225 5.4.2預設狀態和when屬性226 5.5動畫和過渡227 5.5.1使用屬性動畫227 5.5.2使用預定義的目標和屬性229 5.5.3在狀態改變時使用過渡230 5.5.4使用默認的行為動畫231 5.5.5使用並行或順序動畫組232 5.5.6使用動畫師動畫23

3 5.5.7控制動畫的執行234 5.5.8共用動畫實例235 5.6精靈動畫236 5.6.1精靈引擎介紹236 5.6.2AnimatedSprite240 5.7Flickable和Flipable241 5.7.1彈動效果241 5.7.2翻轉效果243 5.8小結244 第6章圖形效果245 6.1混合效果245 6.2顏色效果248 6.3漸變效果251 6.3.1錐形漸變251 6.3.2線性漸變252 6.3.3輻射漸變253 6.4變形效果254 6.5陰影效果255 6.5.1投影255 6.5.2內陰影256 6.6模糊效果257 6.6.1快速模糊257 6.6.2

高斯模糊258 6.6.3遞迴模糊259 6.6.4遮罩模糊260 6.7動感模糊效果261 6.7.1方向模糊261 6.7.2徑向模糊262 6.7.3縮放模糊263 6.8發光效果263 6.8.1發光263 6.8.2矩形發光264 6.9遮罩效果266 6.9.1不透明遮罩266 6.9.2閾值遮罩267 6.10小結268 第7章粒子系統269 7.1ParticleSystem269 7.2發射器271 7.3渲染器272 7.4TrailEmitter275 7.5粒子組276 7.6隨機參數278 7.7影響器279 7.7.1Age279 7.7.2Attractor28

0 7.7.3Friction281 7.7.4Gravity281 7.7.5Turbulence282 7.7.6Wander282 7.7.7GroupGoal282 7.7.8SpriteGoal283 7.8小結284 第8章Canvas 2D285 8.1Canvas的使用285 8.2繪製操作287 8.2.1繪製參數設置288 8.2.2繪製矩形290 8.2.3狀態的保存與恢復291 8.2.4繪製文本293 8.2.5繪製路徑294 8.3漸變填充299 8.3.1線性漸變299 8.3.2輻射漸變300 8.3.3錐型漸變301 8.4陰影301 8.5使用圖像302

8.6座標變換304 8.6.1平移305 8.6.2縮放305 8.6.3旋轉306 8.6.4斜切307 8.6.5transform()函數總結308 8.7小結309 第9章模型和視圖310 9.1模型/視圖架構簡介310 9.2資料模型312 9.2.1整數作為模型312 9.2.2ListModel313 9.2.3WorkerScript315 9.2.4ObjectModel316 9.2.5DelegateModel317 9.2.6Package319 9.2.7XmlListModel320 9.2.8LocalStorage322 9.2.9使用C++擴展QML模型3

26 9.3檢視類型330 9.3.1ListView330 9.3.2GridView336 9.3.3視圖過渡338 9.3.4PathView341 9.4調整性能344 9.5小結345 第10章Qt圖表346 10.1創建一個圖表專案347 10.2坐標軸Axes348 10.2.1數值坐標軸和對數數值坐標軸349 10.2.2分類坐標軸350 10.2.3直條圖分類坐標軸351 10.2.4日期時間坐標軸352 10.2.5坐標軸的共有屬性354 10.3圖例Legend354 10.4ChartView356 10.4.1設置主題357 10.4.2啟用動畫358 10.5使用

外部資料動態創建圖表359 10.6常用圖表類型362 10.6.1折線圖、曲線圖和散點圖362 10.6.2面積圖364 10.6.3直條圖、堆積直條圖、百分比堆積直條圖365 10.6.4餅狀圖366 10.6.5盒須圖(箱形圖)367 10.6.6蠟燭圖(K線圖)368 10.6.7極座標圖369 10.7小結371 第11章Qt Data Visualization數據視覺化372 11.13D直條圖372 11.1.13D坐標軸375 11.1.2資料代理377 11.1.33D系列380 11.2自訂3D場景381 11.3設置主題382 11.4選擇模式和切片視圖385 11.

53D散點圖387 11.63D曲面圖389 11.7小結391 第12章多媒體應用392 12.1多媒體模組介紹392 12.2播放音訊393 12.2.1播放壓縮音訊393 12.2.2播放未壓縮音訊395 12.3播放視頻396 12.3.1使用Video播放視頻檔396 12.3.2對視頻使用圖形效果397 12.4媒體播放機399 12.4.1播放音視頻399 12.4.2使用Windows平臺附加功能400 12.5小結406 第13章QML與C++的集成407 13.1快速選擇正確的集成方式408 13.2QML運行時的C++類411 13.2.1QQmlEngine411

13.2.2QQmlContext412 13.2.3QQmlComponent414 13.2.4QQmlExpression415 13.3在QML中使用C++特性416 13.3.1資料類型處理和擁有權416 13.3.2資料類型的轉換416 13.3.3使用C++屬性419 13.3.4使用函數和槽423 13.3.5使用信號425 13.4註冊QML類型426 13.4.1註冊可產生實體對象類型426 13.4.2註冊不可產生實體對象類型427 13.4.3註冊單例類型427 13.4.4類型的修訂和版本428 13.5定義QML特定類型和屬性429 13.5.1提供附加物件注解資料

429 13.5.2屬性修飾符類型432 13.5.3指定QML物件類型的預設屬性434 13.5.4接收對象初始化通知435 13.6在C++中使用QML物件436 13.6.1使用C++載入QML物件436 13.6.2使用物件名字訪問載入的QML物件438 13.6.3使用C++訪問QML物件成員439 13.7小結442 第14章使用Qt Quick設計器443 14.1Qt Quick UI表單文件444 14.2常用操作448 14.2.1管理專案層次448 14.2.2QML型別程式庫449 14.2.3指定專案屬性449 14.2.4添加狀態452 14.2.5在畫布上操作Q

ML類型452 14.3使用設計器編輯QML文檔457 14.3.1創建項目457 14.3.2創建主視圖458 14.3.3添加視圖461 14.3.4為視圖添加動畫462 14.4小結464 第15章Qt移動開發入門465 15.1Qt Android開發配置465 15.1.1工具軟體的下載465 15.1.2工具軟體的安裝466 15.1.3使用虛擬機器運行Qt Android程式468 15.1.4使用手機運行Qt Android程式471 15.1.5發佈項目472 15.2Qt iOS開發配置476 15.2.1使用模擬器運行Qt iOS程式477 15.2.2使用手機運行Qt

iOS程式478 15.3創建演示程式481 15.3.1創建應用主視窗481 15.3.2拍照功能486 15.3.3多點觸控488 15.3.4感測器489 15.3.5地圖491 15.3.6藍牙493 15.4小結496 參考文獻497  

虛擬鍵盤ios進入發燒排行的影片

零比二位甚麼是逆轉時刻?
其實配槍還是會起到一定作用
所以當拿到MP40或M1887
至少一戰的可能又增加了一些

當然自身技術實力也會影響
但不論如何,這遊戲的強
就是實力+槍枝+塗裝+技能+配備堆起來的
實力佔65%,槍枝佔5%,塗裝佔5%,技能佔5%
配備就是手機或模擬器佔20%
對,我說配備就佔20%
為甚麼?如果你有用過蘋果或安卓
你就會知道蘋果的靈敏度高於安卓
你蘋果靈敏度設定50
可能順暢度還比安卓100還要快
更別說模擬器自身也可以再設定靈敏度
而且模擬器還有"一鍵抬槍"
光這些就能佔20%
這也是為甚麼
幾乎所有手遊的電競比賽
都會禁止模擬器參賽
甚至手機要用同一款手機的原因了
目的性就是在於公平

休閒場甚至排位賽
對於正式比賽來說
基本上就是個遊戲而已
因為會有各種因素影響勝敗
會說有技術就一定贏的
我會說你應該沒看過手機跟模擬器的雙狙操作
實體按鍵(鍵盤)只要熟悉
一定會比虛擬按鍵出錯的機率低
因為虛擬按鍵還要看手機面板做得好不好
像有些安卓手機要很用力按才有反應

我會這麼說,就是因為
手機,平板,安卓,蘋果,模擬器
我通通都用過

我不是那種只用模擬器
或者是只用手機
然後都不查證或試用
就胡亂說的人

你們只要都有去試用
就知道我說得沒有錯了.
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動作捕捉虛擬網紅直播系統

為了解決虛擬鍵盤ios的問題,作者洪俊銘 這樣論述:

本論文開發一套整合性的虛擬網紅直播系統,結合了市面上常見的動作捕捉設備。使用者可藉由穿著動捕設備來操控系統上的虛擬角色,讓虛擬角色達到完美同步使用者的動作。根據資深動畫師描述,傳統動畫的製程方式需要動畫師針對角色動作一幀一幀做調整,因此所耗費的工時及成本極高。然而,若使用本系統來改善傳統動畫的製程,經過統計,省下的時間為手調動畫的十倍以上,其成效相當可觀。本系統除了結合動捕設備,讓使用者能輕易操控虛擬角色的肢體動作外,針對角色臉部表情也提供了兩種方式做控制:(1)iOS Face Cap,本應用程式提供52組通道串接虛擬角色的臉部骨架,再透過iOS提供的深度攝影機抓取使用者的臉部資訊,並應用

OSC (Open Sound Control)協定傳送到系統中的虛擬角色上。(2)鍵盤熱鍵控制虛擬角色表情,預先建置虛擬角色的人臉混合變形(BlendShape),再透過鍵盤熱鍵控制,以做出嘴形變化及喜怒哀樂表情回應。本論文除了可提升動畫製作的效率外,也可搭配虛擬攝影機的運鏡及場景的變化,讓有志成為虛擬網紅直播的創作者,都可以透過本系統來展示其設計的虛擬角色,並演出預設腳本或是多樣化的主題內容。

Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)

為了解決虛擬鍵盤ios的問題,作者劉國柱 這樣論述:

本書為第二版,采用Unity2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行系統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優秀開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎游戲愛好者或者在校大學生所准備,采用「案例化」教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine&Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網絡Sock

et、Asset Bundle資源動態加載與Asset Bundle框架設計等。劉國柱,擁有十多年的軟件、游戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在國內上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D游戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。 項目實戰篇實戰項目1:記憶卡牌31.策划32.場景搭建43.游戲核心邏輯5實戰項目2:FlappyBird81.策划82.場景搭建93.主角104.道具開發125.UI界面與游戲周期管理15實戰項目3:不夜城跑酷171.策划172.場景搭建193

.主角214.道具開發245.場景與道具的動態生成算法316.UI界面與游戲周期管理347.對象緩沖池管理38實戰項目4:生化危機411.策划412.場景搭建453.主角474.道具開發475.UI界面與游戲周期管理51開發理論篇上篇第1章游戲歷史與Unity發展概述541.1「錢途」無限的游戲開發領域541.1.1Unity版本快速迭代升級551.1.2Unity技術應用范圍561.1.3強大的跨平台性561.2電子游戲發展史571.3游戲引擎與Unity的發展歷程601.3.1什麼是游戲引擎601.3.2游戲引擎的功能611.3.3為什麼需要使用游戲引擎611.3.4游戲引擎的發展621.

3.5Unity游戲引擎的特點621.3.6Unity引擎的主要特性631.3.7Unity游戲引擎的發展歷史641.4Unity下載與安裝651.4.1Unity下載與安裝651.4.2Unity的資源商店(AssetStore)66第2章Unity2017.x安裝與3D模型入門672.1Unity2017.x版本的下載安裝672.2Unity編輯器界面752.2.1掌握Unity編輯器的布局與調整772.2.2了解Unity編輯器各個重要視圖與作用782.33D模型入門操作802.3.13D模型的位移、旋轉與縮放802.3.23D模型操作快捷方式822.3.3選擇3D模型的「正」方向822

.3.4使用屬性窗口進行精確調整842.4開發Unity「HelloWorld」852.5本章練習與總結88第3章3D模型基礎893.1Unity編輯器進一步講解893.1.1Unity菜單893.1.2項目(Project)視圖933.1.3場景(Scene)視圖953.1.4視圖顯示模式963.1.5場景視圖的查看與導航973.2世界、局部與左手坐標系983.2.1現實世界的「世界坐標」與「局部坐標」983.2.2演示兩種坐標的差異983.2.3使用腳本方式演示差異993.2.4什麼是「左手坐標系」1003.2.5使用控制台(Console)窗口進行代碼調試1003.3腳本知識入門1013

.3.1鍵盤與鼠標輸入代碼1013.3.2環繞旋轉1013.4小項目開發:地球環繞太陽旋轉1013.5本章練習與總結1053.6案例開發任務105第4章地形編輯器1064.1創建基本地形1064.1.1繪制貼圖紋理1094.1.2制作各種地形1104.1.3種植樹木與花草1134.2觀察虛擬世界1134.3擴展地形編輯1154.4本章練習與總結1164.5案例開發任務117第5章光源1185.1概述1185.2光源的分類與重要參數1205.3典型光源場景制作1215.4本章練習與總結1235.5案例開發任務123第6章光照烘焙1246.1概述1246.2光照烘焙1256.3反射探針(Refle

ctionProbe)1326.4光照探頭(LightProbe)1346.5光照預覽窗口(LightExplorer)1376.6本章練習與總結1386.7案例開發任務138第7章音頻1397.1概述1397.2音頻剪輯屬性1407.3音頻監聽與音頻源組件1407.4音頻混響器與濾波器組件1437.5音頻混音器(AudioMixer)1447.6本章練習與總結1517.7案例開發任務151第8章Unity腳本程序設計1538.1Unity腳本編輯器介紹1538.1.1什麼是.Net框架1538.1.2什麼是Mono與MonoDevelop1548.1.3什麼是VisualStudio1548

.2腳本程序基礎1558.2.1創建腳本注意事項1558.2.2項目工程分層設計1568.2.3如何更改腳本模板1578.3Unity重要腳本函數1578.3.1Unity事件函數1578.3.2Untiy重要核心類學習1588.3.3GameObject類1588.3.4MonoBehaviour類1628.3.5Transform類1658.3.6Time類1668.4Unity腳本生命周期1678.4.1Unity事件函數調用順序1688.4.2事件函數禁用與啟用規律1698.5Unity偽多線程揭秘1728.6修改Unity腳本執行順序1738.7Unity重要應用類1758.8Uni

ty輸入管理器1768.9本章練習與總結178第9章UI界面開發1799.1概述1799.2基礎控件1829.2.1Canvas畫布控件1829.2.2EventSystem控件1839.2.3Panel控件1849.2.4Text控件1849.2.5Image控件1859.2.6Button控件1879.2.7Button事件系統1899.3Anchor錨點與屏幕自適應1919.4UGUI高級控件1939.4.1Toggle控件1939.4.2Slider控件1949.4.3Scrollbar控件1949.4.4ScrollRect復合控件1959.4.5TabPage標簽頁面1979.5U

GUI布局管理控件1999.6本章練習與總結2029.7案例開發任務202第10章3D模型與動畫制作20410.1概述20510.23DMax軟件基本使用20510.33D模型尺寸單位設置20710.43DMax模型制作與導出Unity流程20810.5模型導出丟失貼圖問題21210.63D文字的制作與動畫21210.7角色Legacy動畫21310.8Animation動畫編輯工具21610.9自定義資源包的導入與導出21910.10本章練習與總結22210.11案例開發任務222第11章物理學模擬22311.1概述22311.2剛體22311.3物理材質22711.4腳本控制剛體22911

.5關節系統23011.5.1鉸鏈關節23011.5.2彈簧關節23211.5.3固定關節23211.5.4角色關節23311.5.5布料模擬23511.6物理管理器(PhysicsManager)23711.7本章練習與總結238第12章碰撞體與觸發器23912.1概述23912.2碰撞體的分類與作用24012.3碰撞檢測事件函數24112.4觸發檢測事件函數24212.5碰撞過濾24412.6本章練習與總結24612.7案例開發任務247第13章Unity2D技術24813.1概述24813.2項目示例講解24813.3Untiy2D物理引擎25313.3.12D剛體25313.3.22D

碰撞體25413.3.32D關節系統25613.4Unity2D特效功能25613.4.1SpriteMask功能25613.4.2精靈效應器組件25813.5本章練習與總結26313.6案例開發任務263第14章協程與調用函數26414.1協程定義與功能26414.2調用函數定義與功能26514.3協程與調用函數區別與適用范圍26614.4本章練習與總結26714.5案例開發任務267第15章數據傳值技術26815.1概述26815.2SendMessage簡單傳值26915.3SendMessage高級傳值27115.4本章練習與總結272開發理論篇下篇第16章3D數學27416.1坐標系

統27416.2向量27916.3本章練習與總結287第17章3D圖形學28817.13D圖形學概述28817.2Unity3D圖形渲染28917.2.1MeshFillter網格過濾器28917.2.2MeshRenderer網格渲染器29017.2.3SkinnedMeshRenderer蒙皮網格渲染器29117.3貼圖29217.3.1二維貼圖29217.3.2視頻貼圖29717.3.3渲染貼圖30117.4材質30217.4.1基於物理着色(PBS)的材質系統30317.4.2材質球屬性30517.4.3材質球分類30617.5着色器(Shader)31317.5.1概述31317.5

.2基本原理:圖形渲染管線31417.5.3着色器的分類與基本結構31517.5.4固定渲染管線着色器31817.5.5表面着色器32017.6本章練習與總結327第18章TimeLine&Cinemachine技術32818.1TimeLine時間線32818.2Cinemachine虛擬攝像機33218.3FrameRecorder幀錄制器33518.4本章練習與總結336第19章粒子系統33719.1概述33719.2基本粒子組件屬性33819.3粒子系統示例34419.4Unity內置粒子系統包34619.5粒子系統的腳本調用方式34719.6LineRenderer&TrailRen

derer34819.7本章練習與總結351第20章Mecanim動畫系統35220.1概述35220.2制作Mecanim動畫系統35320.2.1步驟一:制作Avatar替身35320.2.2步驟二:設置動畫狀態機(AnimatorController)35620.2.3步驟三:設置動畫循環35920.2.4步驟四:使用代碼控制角色動畫35920.3融合術技術36020.4動畫層與身體蒙版36520.5動畫復用技術36720.6StateMachineBehaviour腳本36820.7本章練習與總結370第21章導航尋路37121.1基本導航尋路37121.2斜坡與跳躍37421.3使用

OffMeshLink組件37521.4網格分層37621.5NavMeshObstacle組件37821.6基於組件NavMesh的新特性38021.7NavMesh定向3D空間任何方向新特性38221.8NavMesh動態烘焙新特性38321.9本章練習與總結385第22章項目研發常用優化策略38622.1遮擋剔除(OcclusionCulling)38622.2層級細節(LOD)39022.3項目調優工具數據分析器(Profiler)39322.4項目優化策略39522.4.1項目優化之DrawCall39522.4.2項目優化之模型與圖像方面39722.4.3項目優化之光照與攝像機方面

39922.4.4項目優化之程序優化方面40122.4.5項目優化之Unity系統設置方面40322.4.6項目優化之良好開發與使用習慣40422.5本章練習與總結404第23章Unity游戲移植與手指觸控識別40623.1JDK安裝與環境參數配置40623.1.1下載與安裝JDK40623.1.2設置JDK環境40923.2Android虛擬機的安裝與配置41223.2.1下載與配置AndroidSDK41223.2.2更新環境變量41523.3Unity相應配置41523.3.1Unity配置AndroidSDK路徑41523.3.2發布程序,切換到Android平台41623.3.3更改

默認的產品標示符41723.3.4輸出.apk包41723.3.5真機測試41823.4手指觸控識別41823.4.1手指觸控API41823.4.2手指觸控常見方式41923.5本章練習與總結422第24章軟件重構思想42324.1軟件重構的重要性42324.2項目示例42424.3本章練習與總結427第25章射線42825.1射線概述42825.2項目示例講解42925.2.1射擊場景開發42925.2.2角色尋路開發43025.3本章練習與總結431第26章數據持久化技術43226.1PlayerPrefs持久化技術43226.2XML持久化技術43426.3本章練習與總結439第27章

預加載與對象緩沖池技術44027.1概述44027.2簡單對象緩沖池技術44127.3高級對象緩沖池技術44527.4本章練習與總結451第28章網絡基礎45228.1網絡概述45228.2多線程技術45328.2.1多線程的定義45328.2.2多線程的優先級45428.2.3多線程的狀態控制45528.2.4多線程的線程同步45628.3套接字Socket技術45828.3.1網絡基礎知識45828.3.2Socket定義45928.3.3面向連接的Socket45928.3.4無連接的Socket46028.3.5同步Socket46028.3.6異步Socket46128.4網絡下載W

WW類46428.5本章練習與總結466第29章AssetBundle資源動態加載46729.1AssetBundle概述46729.2創建AssetBundle46829.3下載AssetBundle46929.4AssetBundle的加載與卸載47029.5AssetBundle依賴關系47229.6本章練習與總結472第30章AssetBundle框架設計47330.1AssetBundle框架整體設計47330.2自動化創建AssetBundle47530.2.1自動給資源文件添加標記47530.2.2打包資源且輸出路徑47730.2.3刪除路徑中所有資源47830.3單一Asset

Bundle包的加載與管理47830.4AssetBundle整體管理48030.4.1讀取項目清單文件48130.4.2AssetBundle關系類48230.4.3AssetBundle總管理類48230.4.4多AssetBundle管理類48330.5本章練習與總結484附錄A全國Unity游戲研發職位筆試/面試真題集錦486附錄BUnity開發常見錯誤與分析492附錄C游戲開發職位簡歷模板494附錄DUnity4.x/5.x/2017.x升級差異總結498附錄EUnity特殊文件夾一覽表501附錄F游戲開發對C#語言知識點基本要求504 2004年,Unity公司

誕生於丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設在了美國的舊金山,並發布了Unity 1.0版本。起初它只能應用於MAC平台,主要針對WEB項目和VR(虛擬現實)的開發。這時的它並不起眼,直到2008年推出Windows版本,並開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,並順應移動游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊人數已經達到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平台的構建完成,截至筆者發稿目前Unity已經支持Windows、Mac OS X

、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平台。如此的跨平台能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當今最火的Web、iOS和Android平台。另據國外媒體《游戲開發者》報道:在游戲引擎里哪種功能最重要的調查中,「快速的開發時間」排在了首位,很多Unity用戶認為

這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。根據Unity 官方(2014年8月)最新公布的數據,全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次!Unity中國區的開發者數量、用戶活躍度和終端安裝量均已經成為全球第一。 Unity 引擎占據全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經超過330萬人,每月活躍用戶數高達60萬! 驚人的詳細數據如下:1. 市場份額45%居全球首位在世界范圍內,Unity占據全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。最接近Unity的競爭對手的市場份額只有其1/3。2. 6億玩家,87億次下載Uni

ty通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,Facebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次。2012年,Unity正式進入中國市場,短短兩年的發展,已經成就了業務量10倍的增長。無論是開發者的數量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當之無愧的全球第一,以下是中國區Unity市場創造的3項世界第一!1. 中國注冊用戶數全球第一Unity 目前的開發者注冊人數已經超過330萬,在2017年的4月份,中國區的開發者數量已經超越美國,成為全球第一。2. 中國活躍用戶

量全球第一Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區每個月Unity 編輯器被使用的次數總和高達180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。3. 中國區3D 手機游戲市場全球第一Unity中國區在3D手機游戲市場的占有率已經達到75%,超越日本成為世界第一。也就是說,在最暢銷的前100款3D手機游戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作的。本書特點1. 書籍采用Unity 2017版本進行教學,在第一版的基礎上,60%的內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識點:基於Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、

光照預覽Light Explorer技術、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關節系統、精靈效應器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術,基於Unity 2017版本AssetBundle資源動態加載理論及AssetBundle實用框架設計等。2. 根據第一版廣大讀者的反饋情況,實戰項目篇由第一版1個項目的講解,擴充為4個項目循序漸進地闡述。進一步強化讀者對Unity知識點的靈活運用,做到舉一反三,讓學員零基礎開始起步,真正通過一本書成為游戲開發高手! 3. 本書講解通俗易懂,循序

漸進,且對於Unity技術點講解全面、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。4. 本書配套下載資料包含海量教學資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內外廣大培訓機構講師與學員使用。5. 為進一步方便國內外廣大游戲開發愛好者與讀者學習,書籍附錄部分提供如下實用學習資料:「國內游戲開發企業面試與筆試真題集錦」、「Unity開發常見錯 誤與分析」、 「游戲開發職位簡歷模板」、「Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結」、「Unity特殊文件夾一覽表」、「Unity對C#語言的知識點 基本要求列表」等。……第二版本整體說明第二版本的改版整體突出三個「更」字:更新、更多、更

實用! 詳細描述如下。1. 「更新」全書采用最新Unity 2017.x版本進行講解,其中涉及Unity 2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer 窗口預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。2. 「更多」本版本針對廣大高校與培訓機構的反饋意見,對於重要核心章節都提供了實戰項目練習,以供廣大學員更有針對性地鞏固學習。本版本相對第一版,在游戲案例項目上增加到了4個項目的講解,且最后兩個大型游戲項目,換裝了全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。3. 「更實用」針 對老讀者而言,第二版本相對第一版,還着重強

化了2D游戲開發中大量實用組件與核心API的講解、3D圖形學中基於PBS材質系統與Shader,以及 Unity 2017.x版本資源動態加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對於AssetBundle技術,本書還提供了商業級的 AssetBundle框架封裝。不僅對初學者,對於廣大Unity研發人員也具有很高的實用與參考價值。針對廣大高校與培訓機構老師的意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。致謝感謝電子工業出版社張迪老師的專業修改意見與鼓勵。同時感謝家人的支持,以及吳翔等朋友對技術支持的幫助與汗水付出。最后,祝電子工業出版社越辦越好,為祖國IT

人才的培養貢獻更大的力量。參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、范少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。由於編者水平有限,且書中涉及知識點較多,難免有錯誤疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,並提出寶貴意見。

非對稱遊戲玩家之遊戲經驗比較研究-以虛擬實境和個人電腦介面為例

為了解決虛擬鍵盤ios的問題,作者葉昆銘 這樣論述:

  虛擬實境(Virtual Reality,VR)是透過模擬視覺、聽覺等人類的五感,讓人彷彿置身在一個虛擬世界中,並且可以和虛擬世界中的人事物互動的科技。虛擬實境透過與人類現實行為完全相同的模擬,讓人能夠直覺的在三維虛擬世界中透過現實經驗去操作。近年來個人電腦硬體效能的提升,使得個人電腦的運算能力足以負擔頭戴式顯示器所需的運算需求,在頭戴式顯示器普及後,虛擬實境的應用如遊戲、電影、建模、社交、展示將會更加普及。然而並不是所有使用者都有足夠的場域能夠支援虛擬實境所需的空間要求,許多使用者在面對虛擬三維世界的軟體,如建模、展示或遊戲,依然使用2D 顯示器及滑鼠鍵盤來做操作。虛擬實境與普通PC

介面混合的應用,是未來的趨勢。因此,當使用者在使用2D 顯示器及滑鼠鍵盤做軟體的操作時,將面對的不僅僅是相同操作介面的使用者,在未來也將會面對對方是使用頭戴式顯示器的使用者進行互動與交流。本研究開發一款非對稱互動的解謎遊戲,以2D 顯示器及滑鼠鍵盤作為操作介面,與頭戴式顯示器作為操作介面之玩家進行遊戲經驗比較之研究。使用遊戲經驗問卷(Game experience questionnaire)探討非對稱遊戲在不同操作介面下所感受的遊戲經驗是否有無差異。本研究邀請68 位本校資訊相關科系19~24 歲的大學生,分為實驗組及對照組。結果顯示,相較於面對同樣是2D 顯示器及滑鼠鍵盤作為操作介面,玩家

在面對操作介面為頭戴式顯示器時,緊張程度較低,且正面情緒程度較高。