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這兩本書分別來自清華大學 和中國水利水電所出版 。

國立高雄科技大學 科技法律研究所 吳淑莉所指導 康佑任的 行動應用程式(APP)網路購物衍生之消費爭議研究 (2020),提出蘋果 軟件 下載關鍵因素是什麼,來自於行動應用程式(APP)、消費者保護、通訊交易、網路購物契約、無條件解除權、標價錯誤、網路拍賣平台業者。

而第二篇論文輔仁大學 資訊管理學系碩士在職專班 楊銘賢所指導 李惟鈺的 以科技接受模式探討消費者透過行動裝置應用程式之叫車行為 (2017),提出因為有 應用程式、叫車、科技接受模式、知覺有用性、知覺易用性的重點而找出了 蘋果 軟件 下載的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了蘋果 軟件 下載,大家也想知道這些:

Pro/ENGINEER產品造型及3D列印實現

為了解決蘋果 軟件 下載的問題,作者CAD/CAM/CAE技術聯盟 這樣論述:

基於Pro/ENGINEER 5.0軟件建模,通過3D打印機和3D打印軟件打印模型,並對模型進行優化修補得到最終模型。 第1章主要介紹3D打印概述; 第2章主要介紹Pro/ENGINEER軟件的建模基礎; 第3章主要介紹生活用品的建模及打印過程; 第4章主要介紹電子產品的建模及打印過程; 第5章主要介紹電器類產品的建模及打印過程; 第6章主要介紹機械類產品的建模及打印過程; 第7章主要介紹曲面造型的建模及打印過程; 第8章主要介紹電熱水器的建模及打印過程; 第9章主要介紹切割機中各個零件的建模及打印過程。 CAD/CAM/CAE技術聯盟是一個CAD/CA

M/CAE技術研討、工程開發、培訓諮詢和圖書創作的工程技術人員協作聯盟,包含20多位專職和眾多兼職CAD/CAM/CAE工程技術專家。   CAD/CAM/CAE技術聯盟負責人由Autodesk中國認證考試中心首席專家擔任,全面負責Autodesk中國官方認證考試大綱制定、題庫建設、技術諮詢和師資力量培訓工作,成員精通Autodesk系列軟件。其創作的很多教材成為國內具有引導性的旗幟作品,在中國大陸國內相關專業方向圖書創作領域具有舉足輕重的地位。 第1章 3D打印概述 1 1.1 3D打印基本簡介 2 1.1.1 3D打印發展歷史 2 1.1.2 3D打印的應用領域 3

1.1.3 3D打印技術五大發展趨勢 3 1.1.4 發展前景 4 1.2 3D打印機 5 1.3 3D打印的材料 7 1.4 3D打印步驟 8 1.5 3D打印技術 9 1.5.1 FDM打印技術 9 1.5.2 SLS打印技術 10 1.5.3 SLA打印技術 11 1.5.4 LOM打印技術 12 1.5.5 DLP打印技術 13 1.5.6 UV打印技術 13 1.6 3D打印機的分類 13 1.7 常用3D打印軟件 15   第2章 Pro/ENGINEER Wildfire 5.0基礎 18 2.1 Pro/EN

GINEER Wildfire 5.0操作界面 19 2.2 初識Pro/ENGINEER Wildfire 5.0 20 2.2.1 文件操作 20 2.2.2 設置工作目錄 26 2.2.3 菜單管理器操作 27 2.2.4 窗口操作 28 2.2.5 顯示控制 29 2.2.6 刪除文件和拭除文件 34 2.3 設計環境 36 2.3.1 模型樹 36 2.3.2 操控板 40 2.3.3 界面定制 41 2.3.4 工作環境定制 45   第3章 生活用品設計與3D打印實例 48 ( 視頻講解:72分鐘) 3.1 果凍杯

49 3.1.1 創建模型 49 3.1.2 打印模型 60 3.1.3 處理打印模型 69 3.2 瓶蓋 70 3.2.1 創建模型 70 3.2.2 打印模型 77 3.2.3 處理打印模型 78 3.3 可樂瓶 78 3.3.1 創建模型 79 3.3.2 打印模型 86 3.3.3 處理打印模型 86 3.4 水龍頭 87 3.4.1 創建模型 87 3.4.2 打印模型 94 3.4.3 處理打印模型 95 3.5 暖水瓶 95 3.5.1 創建模型 96 3.5.2 打印模型 104 3.5.3 處理打印模

型 105 3.6 輪胎 105 3.6.1 創建模型 105 3.6.2 打印模型 111 3.6.3 處理打印模型 112   第4章 電子產品設計與3D打印實例 113 ( 視頻講解:60分鐘) 4.1 通訊零件 114 4.1.1 創建模型 114 4.1.2 打印模型 119 4.1.3 處理打印模型 120 4.2 BP機外殼 120 4.2.1 創建模型 121 4.2.2 打印模型 126 4.2.3 處理打印模型 127 4.3 耳麥聽筒 127 4.3.1 創建模型 128 4.3.2 打印模型 131

4.3.3 處理打印模型 131 4.4 耳麥 132 4.4.1 創建模型 132 4.4.2 打印模型 135 4.4.3 處理打印模型 136 4.5 話筒插頭 136 4.5.1 創建模型 136 4.5.2 打印模型 142 4.5.3 處理打印模型 143 4.6 電話機 144 4.6.1 創建模型 144 4.6.2 打印模型 156 4.6.3 處理打印模型 156   第5章 電器產品設計與3D打印實例 157 ( 視頻講解:60分鐘) 5.1 節能燈管 158 5.1.1 創建模型 158 5.

1.2 打印模型 163 5.1.3 處理打印模型 163 5.2 燈頭 164 5.2.1 創建模型 164 5.2.2 打印模型 167 5.2.3 處理打印模型 167 5.3 電飯煲筒身 168 5.3.1 創建模型 168 5.3.2 打印模型 174 5.3.3 處理打印模型 175 5.4 鍋體加熱鐵 175 5.4.1 創建模型 175 5.4.2 打印模型 180 5.4.3 處理打印模型 181 5.5 電源插頭 181 5.5.1 創建模型 182 5.5.2 打印模型 189 5.5.3 處理打印模型

189 5.6 開關盒 190 5.6.1 創建模型 190 5.6.2 打印模型 194 5.6.3 處理打印模型 195   第6章 機械產品設計與3D打印實例 196 ( 視頻講解:99分鐘) 6.1 內六角扳手 197 6.1.1 創建模型 197 6.1.2 打印模型 201 6.1.3 處理打印模型 206 6.2 皮帶輪 207 6.2.1 創建模型 207 6.2.2 打印模型 209 6.2.3 處理打印模型 210 6.3 發動機曲軸 210 6.3.1 創建模型 211 6.3.2 打印模型 220

6.3.3 處理打印模型 221 6.4 鑽頭 221 6.4.1 創建模型 222 6.4.2 打印模型 229 6.4.3 處理打印模型 229 6.5 撥叉 230 6.5.1 創建模型 230 6.5.2 打印模型 236 6.5.3 處理打印模型 237   第7章 曲面造型設計與3D打印實例 238 ( 視頻講解:69分鐘) 7.1 蘋果 239 7.1.1 創建模型 239 7.1.2 打印模型 245 7.1.3 處理打印模型 245 7.2 風車 246 7.2.1 創建模型 246 7.2.2 打印

模型 248 7.2.3 處理打印模型 249 7.3 飯勺 249 7.3.1 創建模型 250 7.3.2 打印模型 256 7.3.3 處理打印模型 257 7.4 鐵鍬 257 7.4.1 創建模型 257 7.4.2 打印模型 261 7.4.3 處理打印模型 261 7.5 水果盤 262 7.5.1 創建模型 262 7.5.2 打印模型 265 7.5.3 處理打印模型 265 7.6 燈罩 266 7.6.1 創建模型 266 7.6.2 打印模型 269 7.6.3 處理打印模型 270 7.7 塑料壺

270 7.7.1 創建模型 270 7.7.2 打印模型 281 7.7.3 處理打印模型 282   第8章 電熱水壺設計與3D打印實例 283 ( 視頻講解:48分鐘) 8.1 創建模型 284 8.1.1 創建熱水壺主體曲面 284 8.1.2 創建熱水壺出水口 286 8.1.3 創建熱水壺主體上端造型 288 8.1.4 創建熱水壺主體的修飾特徵 292 8.1.5 創建熱水壺的把手 294 8.1.6 創建熱水壺主體的底面 295 8.1.7 熱水壺底座的曲面 297 8.1.8 加厚倒圓角 303 8.2 打印模

型 304 8.3 處理打印模型 311   第9章 切割機設計與3D打印實例 313 ( 視頻講解:70分鐘) 9.1 砂輪 314 9.1.1 創建模型 314 9.1.2 打印模型 315 9.1.3 處理打印模型 316 9.2 把手 316 9.2.1 創建模型 317 9.2.2 打印模型 318 9.2.3 處理打印模型 319 9.3 砂輪蓋 319 9.3.1 創建模型 319 9.3.2 打印模型 322 9.3.3 處理打印模型 323 9.4 電動機 323 9.4.1 創建模型 324 9.4

.2 打印模型 330 9.4.3 處理打印模型 330 9.5 底座 331 9.5.1 創建模型 331 9.5.2 打印模型 346 9.5.3 處理打印模型 346 前 言 3D打印技術出現在20世紀90年代中期,實際上它是一種以數字模型文件為基礎,運用粉末狀金屬或塑料等粘合材料,通過逐層打印的方式來構造物體的技術。 3D打印機與普通打印工作原理基本相同,打印機內裝有液體或粉末等“打印材料”,與計算機連接後,通過計算機控制把“打印材料”一層層疊加起來,最終把計算機中的藍圖變成實物。 有關3D打印的新聞近來在媒體上經常出現,如3D打印零件、3D打印房屋、

3D打印器官的新聞不停地刷新著民眾對3D打印的認識。有人把3D打印稱作一場新的革命,這種提法並不過分,3D打印在未來對我們的生活方式的改變將產生重要的影響。世界各國都在投入巨資發展3D打印。在2014年美國的國情咨文中,時任總統奧巴馬煞費筆墨地談論了3D打印的重要性,讓產業工人重視3D打印技術,學習這項有可能顛覆工業的新技術。日本政府在2014年預算案中劃撥了40億日元,將由經濟產業省組織實施以3D成型技術為核心的製造革命計劃。 2014年6月,韓國政府宣布成立3D打印工業發展委員會,並批准了一份旨在使韓國在3D打印領域爭取領先位置的總體規劃。該規劃的目標包括到2020年培養1000萬創客(M

aker),並在全國范圍內建立3D打印基礎設施。 2015年2月28日,我國工信部聯合發改委、財政部發文,制定了我國未來關於3D打印的戰略發展規劃。推進計劃指出,到2016年,初步建立較為完善的增材製造(3D打印)產業體系,整體技術水平與國際保持同步,在航空航天等直接製造領域達到國際先進水平,在國際市場上佔有較大的市場份額。 Pro/ENGINEER三維實體建模設計系統是美國參數技術公司(Parametric Technology Corporation,簡稱PTC公司)的產品,已經在機械、電子、航空、航天、汽車、船舶、軍工、建築、輕工紡織等領域得到了廣泛的應用。由於其強大而完美的功能,P

ro/ENGINEER已經成為結構設計師和製造工程師進行產品設計與製造的得力助手。 Pro/ENGINEER在三維實體模型、完全關聯性、數據管理、操作簡單性、尺寸參數化、基於特徵的參數化建模等方面具有其他軟件所不具有的優勢。本書主要描述利用Pro/ENGINEER軟件強大的3D造型功能,並將設計的3D零件利用3D打印機快速打印出所需零件的原理過程。本書第1章主要介紹3D打印概述;第2章主要介紹Pro/ENGINEER軟件的建模基礎;第3章主要介紹生活用品的建模及打印過程;第4章主要介紹電子類產品的建模及打印過程;第5章主要介紹電器類產品的建模及打印過程;第6章主要介紹機械產品的建模及打印過

程;第7章主要介紹曲面造型的建模及打印過程;第8章主要介紹電熱水壺的建模及打印過程;第9章主要介紹切割機中各個零件的建模及打印過程。 本書提供了極為豐富的學習配套資源,可通過掃描書中和封底二維碼下載查看。掃描書後刮刮卡二維碼,即可綁定書中二維碼的讀取權限,再掃描書中二維碼,​​即可在手機中觀看對應教學視頻。充分利用碎片化時間,隨時隨地提升。需要強調的是,書中給出的是實例的重點步驟,詳細操作過程還需讀者通過視頻來仔細領會。 本書由CAD/CAM/CAE技術聯盟主編。 CAD/CAM/CAE技術聯盟是一個從事CAD/CAM/CAE技術研討、工程開發、培訓諮詢和圖書創作的工程技術人員協作聯盟

,包含20多位專職和眾多兼職CAD/CAM/CAE工程技術專家。   在本書的寫作過程中,趙志超、張輝、趙黎黎、朱玉蓮、徐聲傑、盧園、楊雪靜、孟培、閆聰聰、李兵、甘勤濤、孫立明、李亞莉、王敏、宮鵬涵、左昉、李謹、劉昌麗、康士廷、胡仁喜、王培合等參與了具體章節的編寫或為本書的出版提供了必要的幫助,對大家的付出表示真誠的感謝。由於時間倉促,加上編者水平有限,書中不足之處在所難免,還請廣大讀者批評指正,編者將不勝感激。   編 者

蘋果 軟件 下載進入發燒排行的影片

Final Cut Pro X 是Apple 系統的專門剪接軟體,不像是Davinci 或是 Premiere Pro 可以相容在不同系統,但其實Final Cut Pro X 、iMovie 跟 Premiere Pro 都是由同一位設計師 Randy Ubillos 設計,Final Cut 延續了Apple 一貫的穩定性以及使用者友善的設計,雖然操作起來比 PR 更簡化,但是很多有命的電影像是寄生上流、X戰警,其實都是使用 Final Cut Pro X 剪輯完成。

#FinalCutProX #剪輯軟體 #FCPX

調整圖層Adjustment Layer 下載連結🔗
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0:00 開頭
0:15 Final Cut Pro 素材分類
1:44 Final Cut Pro 顏色還原
3:14 Final Cut Pro 複合片段
4:07 Final Cut Pro 關鍵影格
5:25 Final Cut Pro 調整圖層
7:00 結尾
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P.O Box:26-20 Chungli Post Office, Taoyuan City, Taiwan (R.O.C)

行動應用程式(APP)網路購物衍生之消費爭議研究

為了解決蘋果 軟件 下載的問題,作者康佑任 這樣論述:

本文從行動應用程式(APP)之簡介出發,依序介紹其起源、定義、特性、惡意之行動應用程式,以及網路購物類型之行動應用程式…等,接著再探討APP網路購物消費者之保護,說明網路購物契約之特性,再論述關於主體、客體之內容,其中以APP上之購物契約與通訊交易之關係為主軸,釐清「通訊交易」之定義及要件,然後於行動應用程式(APP)無條件解除權之適用一節,以Google案之事實經過及相關判決評析,進而帶出該案之後續影響,在「通訊交易解除權合理例外情事適用準則」除了提及相關立法源起,更有針對適用上可能遭遇之爭議論述,另外亦以歐盟、日本、韓國等國家之相關立法例進行比較,並從其中得到我國值得學習及改善之處。

再來則討論提供行動應用程式之企業經營者責任,先以網路購物契約涉及標價錯誤之問題為開頭,探討買賣契約成立之認定及撤銷錯誤意思表示之法律效果,接著以APP設計者於設計該款應用程式之瑕疵釐清其所應負之相關責任,以及另外兩種情況,分別是操作標示價格者之過失及其他惡意第三方程式之干擾所影響之緣故,最後釐清網路拍賣平台業者與使用者間的法律屬性及相關契約義務,以定義行動應用程式(APP)開發設計者之責任,係以類推適用之角度闡述。 最後,本文針對消費者保護法之未來修正及衡平企業經營者與消費者間權利義務關係,提出幾點建議,分別為(1.)必須建立完整之監督與管理機制(2.)進一步強化消費者諮詢及爭議處理(3.)

提升企業經營者與消費者之教育…等並肯認「109-110 年度消費者保護計畫」中所提及之目標,希冀在科技發展及社會經濟蓬勃運作之過程中,平衡企業經營者及消費者間相關權利義務。

中文版3ds Max2016從入門到精通(微課視頻版)(唯美)

為了解決蘋果 軟件 下載的問題,作者唯美世界 這樣論述:

本書是一本系統講述3dsMax2016軟件的3dsMax視頻教程,內容涵蓋3dsMax室內設計、3dsMax建模、3dsMax渲染和3dsMax動畫制作,並詳細講述了3dsMax在廣告、影視特效、工業設計、建築設計、室內設計、模型設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域的必備知識和技術。本書共23章,其中1~19章詳細介紹了3dsMax2016各工具和命令的使用方法和技巧,具體內容包括:認識3dsMax2016,3dsMax界面,3dsMax基本操作,幾何體建模,樣條線建模,符合對象建模,修改器建模,多邊形建模,渲染器參數設置,燈光、材質和貼圖技術,攝影機應用,環境與效果

,動力學,粒子系統與空間扭曲,毛發技術,關鍵幀動畫和高級動畫等日常工作所使用到的全部知識點。20~23章通過4個具體的大型設計案例完整展示了使用3dsMax進行實際項目設計的全過程。本書適合於3dsMax初學者作為教材學習,也可作為學校、培訓機構的教學用書,還可作為對3dsMax有一定使用經驗的讀者的參考書。3dsMax2012、3dsMax2014、3dsMax2017等版本的讀者也可使用。本書執筆作者為藝術學院講師,Adobe創意大學專家委員會委員、Corel專家委員會成員、藝術設計類碩士、美學學會會員。他們長期從事藝術設計、教育培訓,有著作多部;所著圖書注重唯美、實用、好學,多個品種長期

居於「全國計算機零售圖書排行榜」分類排行前列,並被選為高等院校藝術類專業教材、社會培訓示范教材等。 第1章認識3ds Max 2016 1.13ds Max 2016的應用領域1.1.13ds Max 2016應用於室內效果圖設計1.1.23ds Max 2016應用於建築設計1.1.33ds Max 2016應用於園林景觀設計1.1.43ds Max 2016應用於工業產品造型設計1.1.53ds Max 2016應用於欄目包裝設計1.1.63ds Max 2016應用於影視動畫1.1.73ds Max 2016應用於游戲1.1.83ds Max 2016應用於插畫1.

23ds Max 2016的安裝流程1.33ds Max的創作流程1.3.1建模1.3.2渲染設置1.3.3燈光、材質、貼圖、攝影機1.3.4動畫1.3.5渲染1.43ds Max 2016新增功能第2章3ds Max界面2.1第一次打開3ds Max 202.2快速訪問工具欄2.3菜單欄2.4主工具欄2.4.1撤銷和重做工具2.4.2鏈接綁定類工具2.4.3對象選擇類工具2.4.4對象操作類工具2.4.5精准類工具2.4.6選擇集類工具2.4.7鏡像對齊類工具2.4.8資源管理器類工具2.4.9視圖類工具2.4.10材質編輯器工具2.4.11渲染類工具2.5功能區2.6視口2.7狀態欄控件2

.8動畫控件2.9命令面板2.10時間尺2.11視口導航第3章3ds Max基本操作視頻講解:71分鍾3.1認識3ds Max 2016基本操作3.1.13ds Max 2016基本操作內容3.1.2為什麼要學習基本操作3.2文件基本操作3.2.1實例:打開文件3.2.2實例:保存文件3.2.3實例:導出和導入.obj或.3ds格式的文件3.2.4實例:合並.max格式的籃球模型3.2.5實例:重置文件3.2.6實例:歸檔文件3.2.7實例:找到3ds Max的自動保存位置3.3對象基本操作3.3.1實例:創建一組模型3.3.2實例:將模型位置設置到世界坐標中心3.3.3實例:刪除和快速刪除大

量對象3.3.4實例:撤銷和重做3.3.5實例:組和解組3.3.6實例:使用過濾器准確地選擇對象3.3.7實例:按名稱選擇物體3.3.8實例:使用不同的選擇區域選擇物體3.3.9實例:准確地移動火車位置3.3.10實例:准確地旋轉模型3.3.11實例:縮放方形盤子尺寸3.3.12實例:選擇並操縱工具將一個模型准確地 放在另一個模型上3.3.13實例:使用選擇中心將模型軸心設置到 中心3.3.14實例:利用移動復制制作一排文件盒3.3.15實例:利用旋轉復制制作植物3.3.16實例:利用捕捉開關准確地創建模型3.3.17實例:鏡像制作兩個凳子3

.3.18實例:將制作的椅子對齊到地面3.3.19實例:使用間隔工具制作椅子沿線擺放3.3.20實例:使用陣列工具制作玩具3.3.21實例:從網絡下載3D模型,並整理到當 前文件中使用3.4視圖基本操作3.4.1實例:建模時建議關閉視圖陰影3.4.2實例:自定義界面顏色3.4.3實例:切換視圖(頂、前、左、透視圖)3.4.4實例:模型的線框和邊面顯示3.4.5實例:透視圖基本操作3.53ds Max常見問題及解決方法3.5.1打開文件缺失貼圖怎麼辦3.5.2打開3ds Max文件提示缺少外部文件3.5.3低版本的3ds Max 打不開高版本的文件3

.5.4為什麼我選不了其他物體3.5.5經常會用到的幾個小技巧第4章內置幾何體建模視頻講解:25分鍾4.1了解建模4.1.1什麼是建模4.1.2為什麼要建模4.1.3幾種常用的建模方式輕松動手學:創建一個長方體4.2認識幾何體建模4.2.1什麼是幾何體建模4.2.2幾何體建模適合制作什麼模型4.2.3認識命令面板4.2.4認識幾何體類型4.3標准基本體和擴展基本體4.3.1標准基本體實例:使用長方體制作書架實例:使用球體、圓環制作手串實例:使用圓柱體、長方體制作圓茶幾舉一反三:使用圓柱體制作茶幾實例:使用幾何球體、圓環制作戒指實例:使用管狀體、圓柱體、球體制作吊燈4.3.2擴展基本體實例:使用

切角長方體制作沙發實例:使用環形結制作兒童玩具4.4門、窗、樓梯4.4.1門4.4.2窗4.4.3樓梯4.5AEC擴展4.5.1植物實例:創建室外植物4.5.2欄桿輕松動手學:創建一個弧形欄桿4.5.3牆第5章樣條線建模視頻講解:42分鍾5.1認識樣條線建模5.1.1什麼是樣條線5.1.2樣條線建模適合制作什麼模型5.1.33種圖形類型5.2樣條線5.2.1線輕松動手學:將二維線變成三維線輕松動手學:使用捕捉工具繪制精准的圖形實例:使用線制作創意椅子實例:使用線制作凳子實例:使用線制作鐵藝吊燈舉一反三:使用線、圓制作吊燈5.2.2矩形5.2.3圓、橢圓實例:使用線、圓制作圓形茶幾5.2.4弧5

.2.5圓環5.2.6多邊形5.2.7星形實例:使用線、星形制作電視LOGO5.2.8文本5.2.9螺旋線實例:使用螺旋線制作彈簧實例:導入CAD繪制圖形5.3可編輯樣條線5.3.1認識可編輯樣條線輕松動手學:將圓轉換為可編輯樣條線5.3.2不選擇任何子級別下的參數5.3.3【頂點】級別下的參數5.3.4【線段】級別下的參數5.3.5【樣條線】級別下的參數實例:使用圓、多邊形、線、矩形制作鍾表實例:使用矩形、文本制作裝飾畫綜合實例:使用樣條線制作小提琴5.4擴展樣條線5.4.1牆矩形5.4.2通道5.4.3角度5.4.4T形5.4.5寬法蘭第6章復合對象建模視頻講解:19分鍾6.1了解復合對象

6.1.1什麼是復合對象6.1.2復合對象適合制作哪些模型6.1.3認識復合對象6.2復合對象工具6.2.1放樣輕松動手學:使用【放樣】制作三維文字實例:使用【放樣】制作奇幻三維人像合成實例:使用【放樣】制作炫酷三維螺旋線實例:使用【放樣】制作歐式石膏線6.2.2圖形合並輕松動手學:使用【圖形合並】將圖形印到 球體上6.2.3散布實例:使用【散布】制作創意吊燈舉一反三:使用【散布】制作漫山遍野的植物6.2.4布爾、ProBoolean(超級布爾)輕松動手學:布爾和ProBoolean的應用實例:使用【布爾】制作小凳子6.2.5變形輕松動手學:長方體

變成球體動畫6.2.6一致輕松動手學:使用【一致】制作山路6.2.7地形輕松動手學:使用【地形】制作起伏山脈第7章修改器建模視頻講解:32分鍾7.1認識修改器建模7.1.1什麼是修改器7.1.2為什麼要添加修改器7.1.3修改器建模適合制作什麼模型7.1.4編輯修改器7.2二維圖形的修改器類型7.2.1【擠出】修改器實例:使用【擠出】修改器制作茶幾實例:使用【擠出】和FFD修改器制作窗簾7.2.2【車削】修改器輕松動手學:使用【車削】修改器制作實心模型輕松動手學:使用【車削】修改器制作帶有厚度 的模型實例:使用【車削】修改器制作餐具7.2.3【倒角

】修改器輕松動手學:三維倒角文字7.2.4【倒角剖面】修改器輕松動手學:使用【倒角剖面】修改器制作畫框實例:使用【倒角剖面】修改器制作背景牆7.3三維模型的修改器類型7.3.1FFD修改器實例:使用FFD修改器制作創意台燈實例:使用FFD修改器制作抱枕實例:使用【擠出】和FFD修改器制作吊燈7.3.2【彎曲】和【扭曲】修改器7.3.3【殼】修改器7.3.4【對稱】修改器7.3.5【晶格】修改器實例:使用【晶格】修改器制作水晶燈7.3.6【路徑變形】修改器7.3.7【噪波】修改器7.3.8【切片】修改器輕松動手學:使用【切片】修改器制作樹生長動畫7.3.9【融化】修改器7.3.10【細分】【細化

】和【優化】修改器7.3.11【平滑】【網格平滑】和【渦輪平滑】 修改器7.3.12【置換】修改器輕松動手學:使用【置換】修改器制作起伏山丘綜合實例:使用【擠出】、FFD、【扭曲】修改 器制作創意大廈第8章多邊形建模視頻講解:79分鍾8.1認識多邊形建模8.1.1什麼是多邊形建模8.1.2多邊形建模適合制作什麼模型8.1.3多邊形建模的常用流程8.1.4將模型轉換為可編輯多邊形8.2【選擇】卷展欄8.3【軟選擇】卷展欄輕松動手學:利用【軟選擇】制作凸起的沙發墊8.4【編輯幾何體】卷展欄8.5【細分曲面】卷展欄8.

6【細分置換】卷展欄8.7【繪制變形】卷展欄輕松動手學:利用【繪制變形】制作山脈8.8【編輯頂點】卷展欄8.9【編輯邊】卷展欄8.10【編輯邊界】卷展欄8.11【編輯多邊形】卷展欄8.12【編輯元素】卷展欄輕松動手學:為模型設置平滑效果舉一反三:內部為圓形、外部為方形的效果8.13多邊形建模應用實例實例:多邊形建模制作浴缸實例:多邊形建模制作紙飛機實例:多邊形建模制作多人沙發實例:多邊形建模制作衣櫃實例:多邊形建模制作U盤實例:多邊形建模制作創意吊燈實例:多邊形建模制作櫥櫃實例:多邊形建模制作床頭櫃實例:多邊形建模制作躺椅實例:多邊形建模制作仙人掌筆筒實例:多邊形建模制作巧克力實例:多邊形建模

制作腳凳實例:多邊形建模制作角色模型第9章渲染器參數設置9.1認識渲染器9.1.1什麼是渲染器9.1.2為什麼要使用渲染器9.1.3渲染器有哪些類型9.1.4渲染器的設置步驟9.2V-Ray渲染器9.2.1公用9.2.2V-Ray9.2.3GI9.2.4設置9.2.5Render Elements(渲染元素)輕松動手學:設置測試渲染的參數輕松動手學:設置高精度渲染的參數第10章燈光視頻講解:43分鍾10.1認識燈光10.1.1什麼是燈光10.1.2為什麼要應用燈光10.1.3燈光的創建流程10.2標准燈光10.2.1目標聚光燈實例:使用目標聚光燈制作聚光效果實例:使用目標聚光燈制作舞台燈光10

.2.2目標平行光10.2.3泛光實例:使用泛光制作燭光10.2.4天光10.3VRay燈光10.3.1VR-燈光實例:使用VR-燈光制作柔和燈光實例:使用VR燈光制作台燈實例:使用VR-燈光制作燈帶實例:使用VR-燈光制作燭光實例:使用VR-燈光制作吊燈實例:使用VR-燈光制作壁燈實例:使用VR-燈光制作工業產品燈光10.3.2VR-太陽VR-太陽與水平面夾角的重要性實例:使用VR-太陽制作黃昏燈光10.3.3VRayIES10.3.4VR-環境燈光10.4亮度學燈光10.4.1目標燈光輕松動手學:創建一盞目標燈光目標燈光創建時的幾個問題實例:使用目標燈光制作射燈綜合實例:美式玄關場景燈光設

計10.4.2自由燈光10.4.3怎麼確定該創建哪類燈光第11章「質感神器」——材質視頻講解:49分鍾11.1了解材質11.1.1材質的概念11.1.2材質與貼圖的區別11.1.3輕松動手學:為物體設置一個材質11.2材質編輯器11.2.1了解材質編輯器11.2.2材質編輯器的兩種切換方式11.2.3標准材質狀態下的精簡材質編輯器參數實例:使用標准材質制作乳膠漆牆面11.3VRayMtl材質11.3.1VRayMtl材質適合制作什麼質感11.3.2使用VRayMtl材質之前,一定要先設置 渲染器11.3.3熟悉VRayMtl材質三大屬性——漫反射、

反射、折射11.3.4漫反射實例:使用VRayMtl材質制作石膏像11.3.5反射實例:使用VRayMtl材質制作鏡子舉一反三:光滑塑料材質實例:使用VRayMtl材質制作不銹鋼金屬吊燈舉一反三:磨砂金屬材質舉一反三:拉絲金屬材質實例:使用VRayMtl材質制作青花瓷舉一反三:鋼琴烤漆材質實例:使用VRayMtl材質制作陶瓷實例:使用VRayMtl材質制作大理石地磚實例:使用VRayMtl材質制作金材質實例:使用VRayMtl材質制作汽車車漆實例:使用VRayMtl材質制作沙發皮革實例:使用VRayMtl材質制作木地板11.3.6折射實例:使用VRayMtl材質制作

普通玻璃舉一反三:磨砂玻璃舉一反三:有色玻璃實例:使用VRayMtl材質制作透明泡泡實例:使用VRayMtl材質制作一杯胡蘿卜汁實例:使用VRayMtl材質制作酒瓶材質11.4其他常用材質類型11.4.1混合材質實例:使用混合材質制作絲綢11.4.2多維/子對象材質輕松動手學:把茶壺模型設置為多維/子對象材質實例:使用多維/子對象材質制作卡通小島11.4.3頂/底材質實例:使用頂/底材質制作大雪覆蓋大樹11.4.4Ink’’n Paint材質實例:使用Ink’’nPaint材質制作卡通效果11.4.5VR-燈光材質實例:使用VR-燈光材質制作霓虹燈11.4.6無光/投影材質11.4.7蟲漆材質

11.4.8V-Ray2SidedMtl材質實例:使用V-Ray2SidedMtl材質制作花朵實例:使用VR-覆蓋材質制作發光藝術燈第12章貼圖視頻講解:19分鍾12.1了解貼圖12.1.1什麼是貼圖12.1.2輕松動手學:為材質添加貼圖12.2認識貼圖通道12.2.1什麼是貼圖通道12.2.2為什麼使用貼圖通道12.2.3在參數后面的通道上添加貼圖12.2.4在【貼圖】卷展欄中的通道上添加貼圖12.2.5【漫反射】和【凹凸通道】添加貼圖 有何區別12.3常用貼圖類型12.3.1【位圖】貼圖輕松動手學:使用Photoshop制作一張無縫貼圖12.3

.2UVW貼圖輕松動手學:設置模型正確的貼圖效果實例:使用【位圖】貼圖制作獼猴桃12.3.3【衰減】貼圖實例:使用【衰減】貼圖制作沙發12.3.4【噪波】貼圖12.3.5【漸變】和【漸變坡度】貼圖實例:使用【漸變坡度】貼圖制作棒棒糖12.3.6【棋盤格】貼圖實例:使用【棋盤格】貼圖制作黑白地面12.3.7【平鋪】貼圖輕松動手學:設置一個瓷磚貼圖實例:使用【平鋪】貼圖制作瓷磚12.3.8【混合】貼圖12.3.9【VR-天空】貼圖輕松動手學:為背景設置VR-天空貼圖實例:使用【潑濺】貼圖制作陶瓷花瓶12.3.10【不透明度】貼圖實例:使用【不透明度】貼圖制作樹葉12.3.11【凹凸】貼圖實例:使用

【凹凸】貼圖制作牆體實例:使用【置換】貼圖制作披薩第13章攝影機視頻講解:7分鍾13.1認識攝影機13.1.1什麼是攝影機13.1.2為什麼要使用攝影機13.1.3輕松動手學:手動創建和自動創建一台 攝影機13.1.4切換攝影機視圖和透視圖13.2標准攝影機13.2.1目標攝影機輕松動手學:剪切平面的應用實例:創建一個合適的攝影機角度實例:使用目標攝影機制作景深效果13.2.2自由攝影機13.2.3物理攝影機實例:使用物理攝影機制作運動模糊13.3V-Ray攝影機13.3.1VR-物理攝影機實例:使用VR-物理攝影機制作散景效果13.3.2VR-穹頂攝影機第14章環境

和效果視頻講解:15分鍾14.1認識環境和效果14.1.1什麼是環境和效果14.1.2為什麼要使用環境和效果14.1.3輕松動手學:為場景添加一個環境背景14.2環境14.2.1公用參數實例:為場景添加背景14.2.2曝光控制輕松動手學:為場景設置不同的曝光方式14.2.3大氣輕松動手學:創建火效果輕松動手學:創建霧效果實例:利用【霧】制作高山仙境實例:添加體積光14.3效果14.3.1鏡頭效果實例:利用【鏡頭效果】制作聖誕光暈14.3.2模糊實例:利用【模糊效果】制作手心里的愛14.3.3亮度和對比度實例:通過亮度/對比度增強渲染效果14.3.4色彩平衡實例:通過色彩平衡改變顏色14.3.5

膠片顆粒實例:利用【膠片顆粒】模擬復古效果第15章動力學視頻講解:32分鍾15.1認識MassFX(動力學)15.1.1什麼是MassFX(動力學)15.1.2MassFX(動力學)可以做什麼15.1.3調出MassFX(動力學)工具欄15.1.4MassFX(動力學)的使用流程15.2MassFX(動力學)工具欄參數15.2.1輕松動手學:將選定項設置為動力學剛體實例:利用動力學剛體制作多米諾骨牌動畫實例:利用動力學剛體制作電視台LOGO動畫實例:利用動力學剛體制作桔子落地動畫15.2.2輕松動手學:將選定項設置為運動學剛體實例:利用動力學剛體、運動學剛體制作巧克力 球碰

碎動畫實例:利用運動學剛體、靜態剛體制作蘋果動畫15.2.3輕松動手學:將選定項設置為靜態剛體實例:利用動力學剛體、靜態剛體制作滑梯動畫15.2.4MassFX 工具15.2.5模擬15.2.6輕松動手學:將選定對象設置為mCloth 對象實例:利用mCloth制作玩具漏氣實例:利用mCloth制作風吹布料15.2.7約束15.2.8創建碎布玩偶實例:綜合三種動力學制作小實驗第16章粒子系統與空間扭曲視頻講解:41分鍾16.1認識粒子系統和空間扭曲16.1.1什麼是粒子系統16.1.2粒子系統可以做什麼16.1.3什麼是空間扭曲16.1.4空間扭曲

可以做什麼16.1.5粒子系統和空間扭曲的關系16.1.6綁定粒子系統和空間扭曲16.2七大類粒子系統16.2.1噴射實例:使用【噴射】制作雨滴飄落16.2.2雪實例:使用【雪】制作雪花飛舞16.2.3超級噴射輕松動手學:使用【超級噴射】「發射」大量 茶壺實例:使用【超級噴射】制作電視欄目包裝實例:使用【超級噴射】制作超酷液體流動16.2.4粒子流源實例:使用【粒子流源】制作字母滿天飛實例:使用【粒子流源】制作糖果廣告實例:使用【粒子流源】制作絢爛煙火16.2.5暴風雪16.2.6粒子陣列實例:使用【粒子陣列】制作酒瓶水珠16.2.7粒子雲16.3

五大類空間扭曲16.3.1力輕松動手學:粒子 推力產生的效果輕松動手學:粒子 重力產生的效果輕松動手學:粒子 風產生的效果輕松動手學:粒子 漩渦產生的效果實例:使用【漩渦】制作龍卷風實例:使用【路徑跟隨】和【超級噴射】制作 浪漫花朵16.3.2導向器輕松動手學:粒子 導向板產生的效果16.3.3幾何/可變形實例:使用【爆炸】制作文字動畫16.3.4基於修改器16.3.5粒子和動力學第17章毛發系統視頻講解:8分鍾17.1認識毛發17.1.1什麼是毛發17.1.2毛發的創建方法17.2利用【Hair和Fur(WSM)】修改器制作毛發17.2.1【選擇】卷展欄輕松動手學:讓模型

中的一部分產生毛發17.2.2【工具】卷展欄輕松動手學:讓毛發沿一條樣條線生長17.2.3【設計】卷展欄17.2.4【常規參數】卷展欄17.2.5【材質參數】卷展欄17.2.6【海市蜃樓參數】卷展欄17.2.7【成束參數】卷展欄17.2.8【卷發參數】卷展欄17.2.9【紐結參數】卷展欄17.2.10【多股參數】卷展欄17.2.11【顯示】卷展欄17.2.12【隨機化參數】卷展欄實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器 制作草叢實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器 制作毛絨玩具17.3利用【VR-毛皮】制作毛發17.3.1【參數】卷展欄1

7.3.2【貼圖】卷展欄17.3.3【視口顯示】卷展欄實例:利用【VR-毛皮】制作地毯實例:利用【VR-毛皮】制作毛毯第18章關鍵幀動畫視頻講解:28分鍾18.1認識動畫18.1.1什麼是動畫18.1.2動畫的名稱解釋18.1.3什麼是關鍵幀動畫18.1.4關鍵幀3ds Max的動畫制作流程18.2關鍵幀動畫18.2.13ds Max動畫工具輕松動手學:設置位移和旋轉的關鍵幀動畫輕松動手學:使用【設置關鍵點】設置動畫實例:使用關鍵幀動畫制作旋轉的風車實例:使用關鍵幀動畫制作三維標志變化實例:路徑變形LOGO演繹動畫實例:使用關鍵幀動畫制作旋轉的木馬實例:使用關鍵幀動畫制作異形環繞動畫18.2.

2曲線編輯器輕松動手學:使用曲線編輯器調整紙飛機動畫18.3約束動畫18.3.1附着約束18.3.2鏈接約束18.3.3注視約束輕松動手學:眼神動畫18.3.4方向約束18.3.5路徑約束輕松動手學:使用路徑約束制作卡通火車軌道 動畫18.3.6位置約束18.3.7曲面約束綜合實例:海上漂浮標志動畫綜合實例:使用關鍵幀動畫制作春節動畫第19章高級動畫視頻講解:10分鍾19.1認識高級動畫19.1.1高級動畫的應用領域19.1.2高級動畫的使用流程19.2骨骼輕松動手學:手臂骨骼的移動和旋轉操作輕松動手學:為手臂骨骼設置IK解算器實例:為老鷹創建骨骼

19.3Biped骨骼動畫19.3.1創建Biped對象19.3.2修改Biped對象19.3.3輕松動手學:調整Biped姿態19.3.4足跡模式19.3.5輕松動手學:創建步行動畫19.3.6輕松動手學:加載BIP動畫19.4蒙皮修改器實例:為老鷹模型蒙皮19.5CAT對象輕松動手學:創建CAT直線行走輕松動手學:創建CAT沿路徑行走第20章新古典風格客廳設計視頻講解:13分鍾20.1實例介紹20.2操作步驟20.2.1設置VRay渲染器20.2.2材質的制作20.2.3燈光的制作20.2.4攝影機的制作20.2.5渲染器參數設置20.2.6Photoshop后期處理第21章簡約歐式走廊設

計視頻講解:8分鍾21.1實例介紹21.2操作步驟21.2.1設置VRay渲染器21.2.2材質的制作21.2.3設置攝影機21.2.4設置燈光並進行草圖渲染第22章辦公樓接待中心設計視頻講解:9分鍾22.1實例介紹22.2操作步驟22.2.1設置VRay渲染器22.2.2材質的制作22.2.3設置攝影機22.2.4設置燈光並進行草圖渲染22.2.5設置成圖渲染參數第23章汽車廣告設計視頻講解:11分鍾23.1實例介紹23.2操作步驟23.2.1設置VRay渲染器23.2.2材質的制作23.2.3設置攝影機23.2.4設置燈光並進行草圖渲染23.2.5設置成圖渲染參數

以科技接受模式探討消費者透過行動裝置應用程式之叫車行為

為了解決蘋果 軟件 下載的問題,作者李惟鈺 這樣論述:

在行動上網及行動裝置如此普及的大臺北地區,民眾搭乘計程車的時候卻仍以路邊攔車居多,與世界上其他大城市相較之下有著顯著的差距。本研究目的在探討消費者利用行動裝置應用程式叫車的使用意願,了解影響消費者使用意願的因素為何,進而提供相關業者改善之方向。本研究採用質性研究法,運用科技接受模式發展研究架構。以有搭乘計程車需求的一般民眾為研究對象進行訪談,共訪問10位受訪者,了解消費者的特性、對叫車程式科技因素的知覺,對叫車程式的知覺易用性、有用性及使用意願的影響。研究結果發現,系統介面與消費者人格特質對叫車程式的知覺易用性、知覺有用性及使用意願有影響。本研究之結果,除作為後續學術相關深入研究之基礎,亦可

提供未來消費者或相關業者參考。