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明志科技大學 工業工程與管理系碩士班 林伯鴻所指導 李瑋峻的 年齡層、背景音樂及顯示介面 對SDT及ROC曲線的影響 (2018),提出藍芽音響bose關鍵因素是什麼,來自於年齡層、背景音樂、顯示介面、訊號偵測理論、ROC曲線。

而第二篇論文東海大學 資訊管理學系 余心淳所指導 鄭乃誠的 使用眼動熱區與腦電圖來探討消費者喜好和產品造型特徵之關聯性 - 以藍芽音響為例 (2015),提出因為有 藍芽無線音響、眼動儀、腦波、產品意象、線形判別分析的重點而找出了 藍芽音響bose的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了藍芽音響bose,大家也想知道這些:

藍芽音響bose進入發燒排行的影片

上次看朋友在車上裝一般可攜式藍牙音響 (而且還是Bose的) 實在太酷了
然後我意外發現好像真的不少上班族以及大學生會這樣配置
所以我們今天就來直球對決看看
究竟藍牙音響可以取代汽車音響嗎

選手一號
Anker Soundcore Boost
選手二號
Sudio Femtio
選手三號
Alpine iLX-F309E (關閉後揚聲器與低音 / 效能全開)

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#藍牙音響大對決 #汽車音響頂得住嗎 #實測體驗

年齡層、背景音樂及顯示介面 對SDT及ROC曲線的影響

為了解決藍芽音響bose的問題,作者李瑋峻 這樣論述:

本研究使用擁有2D與裸視3D顯示介面的任天堂NewN3DS遊戲機,透過實驗設計的方式來探討年齡層對於棒球遊戲時玩家在訊號偵測理論 (signal detection theory, SDT)、ROC曲線、視覺疲勞及虛擬空間存在感的認知評估。實驗總共招募30名受試者進行混合因子實驗,探討不同的年齡層 (青年組10位18~39歲、中年組10位40~64歲、老年組10位65歲以上) 、不同的背景音樂 (無音樂、輕音樂、流行樂、搖滾樂) 、不同的顯示介面 (2D、裸視3D) 對於SDT的命中率、漏失率、偽警率、正棄率、d’值、β值、ROC曲線、模擬器動暈症問卷 (Simulator Sickness

Questionnaire, SSQ) 和虛擬空間存在感問卷 (IGroup Presence Questionnaire, IPQ) 的影響。研究結果顯示年齡層在命中率、漏失率、偽警率、正棄率、β值、d’值均有顯著影響,青年組有較高命中、偽警率、敏感度以及較低β值,老年組有較低命中、偽警率、敏感度以及較高β值;背景音樂在命中率、漏失率、偽警率、正棄率、β值及SSQ有顯著影響,搖滾樂有較低命中率及較高疲勞度;顯示介面在命中率、漏失率、β值、SSQ及IPQ有顯著影響,裸視3D有較高命中率、視覺疲勞及虛擬空間存在感;ROC曲線圖顯示青年組對於好球判斷正確率高且預測好球是有鑑別力,老年組則是對好球

判斷正確率較低且預測好球較無鑑別力。本研究指出老年人在2D介面的表現優於3D介面,建議2D介面比較適用於老年人,亦指出老年人在玩棒球遊戲偏好輕音樂和流行樂而不是搖滾音樂,本研究結果可以作為適用未來設計高齡者棒球遊戲的參考。

使用眼動熱區與腦電圖來探討消費者喜好和產品造型特徵之關聯性 - 以藍芽音響為例

為了解決藍芽音響bose的問題,作者鄭乃誠 這樣論述:

本論文之研究目的在藉由眼動熱區與腦電圖等生理訊號來探討消費者對於市售的藍芽無線行動數位音響其產品喜好反應和產品造型特徵之關聯性。本論文以Logitech公司製造行銷的三項無線藍芽音響產品為例,將研究方法分為兩個階段進行:第一階段為眼動實驗部分,受測者在進行眼動實驗後填寫產品意象的問卷調查,並對產品意象的結果進行統計分析與分組,最後針對各組別的眼動熱區圖進行消費者視覺關注與產品造型與意象之間的關聯分析與說明。本階段研究的主要目的,是藉由眼動儀的實證中來了解擁有不同視覺意象的消費者在觀看產品時其眼動熱區圖分布的差異性。實驗結果顯示產品造型複雜度較低或特色較突顯的藍芽音響其消費者眼動熱區圖的差異性

較不明顯,而搭配藍芽音響使用情境的產品展示其消費者眼動熱區圖與產品意象的關聯在差異性上較為明顯。第二階段為腦電波實驗部分,實驗在模擬賣場的情況下,讓受測者在邊看著藍芽音響的實物並同時聽著由相同音響所播放的音樂情境中,使用腦波儀來擷取受測者在這段時間內的腦波變化,並藉由實驗後的問卷,來試圖找出對特定藍芽音響的產品吸引傾向與腦波變化的關聯性。實驗結果顯示消費者在各式藍芽音響產品上的吸引傾向與腦波變化的關聯性較不明顯;而使用Fisher線形判別的分析上則呈現有意義的預判推估結果。整體而言,本論文藉由分析、實驗及歸納等步驟來了解探討消費者喜好和產品造型特徵之關聯性,其研究成果可提供藍芽音響或其它相關商

品作為設計、廣告與行銷策略上的參考。