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國立臺灣師範大學 人類發展與家庭學系 魏秀珍所指導 胡煜岱的 家人關係、同儕關係對國中生網路遊戲消費之影響 (2021),提出華泰行電玩關鍵因素是什麼,來自於虛擬商品、消費動機、消費者行為、家人關係、同儕關係。

而第二篇論文國立雲林科技大學 休閒運動研究所 鍾志強所指導 鄭雅婷的 線上運動者對自我效能、休閒阻礙及運動行為相關之研究 (2021),提出因為有 自我效能、休閒阻礙、運動行為、線上運動者的重點而找出了 華泰行電玩的解答。

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家人關係、同儕關係對國中生網路遊戲消費之影響

為了解決華泰行電玩的問題,作者胡煜岱 這樣論述:

越來越多的國中生選擇網路遊戲作為日常休閒的重心,除了消耗許多時間在遊戲上,亦有不少國中生會在遊戲中儲值消費,但相關研究目前多著重在研究國中生網路成癮的因素,較少著墨其在網路遊戲中消費的行為。本研究旨在瞭解當代國中生在網路遊戲中進行消費的現況,並探討家人關係與同儕關係是否會對國中生在網路遊戲中消費的動機、行為有所影響。 本研究採用問卷調查法,以國中生作為研究對象,於臺北市、新北市與桃園市三地區發放實體問卷進行便利抽樣,總共取得有效樣本453份,研究結果如下:1.共有173人過去半年曾於網路遊戲中進行消費,在全體資料中約佔四成(37.8%)。2.性別顯著影響於網路遊戲中消費的動機與行為,男

性(M=55.52,SD=22.93)之消費動機、消費行為顯著高於女性(M=46.24,SD=20.33)。3.零用錢顯著影響在網路遊戲中之消費動機與行為,每月份可支配零用錢金額在新台幣501元以上者,在網路遊戲中的消費動機、消費行為顯著高於沒有零用錢者。4.負向家人關係對國中生於網路遊戲中的消費動機具影響力,負向家人關係感受越深,可預測其在網路遊戲中會有更高的消費動機。5.國中生在網路遊戲中的消費動機對消費行為有顯著影響,消費動機越強烈,可預測其消費行為增加。 本研究依據結果提供建議,期望提供國中生之家長、主要照顧者、教學現場教師、相關領域研究者做為參考。

線上運動者對自我效能、休閒阻礙及運動行為相關之研究

為了解決華泰行電玩的問題,作者鄭雅婷 這樣論述:

摘要 本研究主旨在探討線上運動者自我效能、休閒阻礙與運動行為之關係。研究者以台灣地區線上運動者為研究對象,採網路問卷立意抽樣方式,得到有效問卷共計432份。研究工具為「運動行為公式」、「自我效能量表」與「休閒阻礙量表」。所得資料以描述性統計、獨立樣本 t 檢定、單因子變異數分析、相關及迴歸分析進行資料分析。研究結果如下:1.線上運動者之自我效能中等偏上、休閒阻礙中等及運動行為偏低。2.不同背景之線上運動者在自我效能、休閒阻礙與運動行為有顯著差異。3.線上運動者之自我效能對運動行為有正向顯著影響;休閒阻礙則有負向顯著影響。4.休閒阻礙在自我效能與運動行為,有部份中介之效果。最後,

研究者根據研究結果研究者提出一些建議,以供線上運動者運動時及未來研究之參考。關鍵字:自我效能、休閒阻礙、運動行為、線上運動者