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這兩本書分別來自瑞華文化 和碁峰所出版 。

國立臺南大學 特殊教育學系碩士在職專班 莊素貞、曾怡惇所指導 郭孝宇的 一位先天盲者對「形義點字」探究歷程之敘說 (2021),提出英文打字練習軟體關鍵因素是什麼,來自於敘說研究、先天盲、點字、部件組合、點字工具、NVDA。

而第二篇論文元智大學 應用外語學系 梁蘊嫻所指導 林佳萱的 利用數位遊戲系統學習日語助詞之成效 (2021),提出因為有 日語助詞、學習成效、獎懲機制、數位遊戲式學習、科技接受模式的重點而找出了 英文打字練習軟體的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了英文打字練習軟體,大家也想知道這些:

國小英打自然發音法(Phonics)

為了解決英文打字練習軟體的問題,作者林漢忠 這樣論述:

  英文學習首要是能記住最多的單字,而記住單字最快最好的方法就是「英打自然發音法」。林教授開發的「英打王軟體」及其規劃的學習與練習模式,不但能把英文單字牢牢記住(看過的英文單字可以輕鬆、快速、大量、長期的記住),還可以把英文打字練好(三個月達成:6秒能打A~Z英文字母)。   擁有三十餘年教學經驗的林教授,綜合德國心理學家艾賓浩斯的遺忘曲線(forgetting curve),及日本教育學家七田真的訓練左手,開發右腦教學。以777的重複學習方式,提升孩子對字母及發音的學習力。即每個字用7種不同的方法學習,7天內複習7次,使單字記憶,由短期記憶變成長期記憶。   ※ 請至

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一位先天盲者對「形義點字」探究歷程之敘說

為了解決英文打字練習軟體的問題,作者郭孝宇 這樣論述:

摘要⠀⠀ 本文透過敘說方式分享一位先天盲對「形義點字」的研究過程:除回顧個人的點字學習與教學經驗,研究者還自行定義電腦報讀軟體NVDA的點字轉譯表,以倉頡輸入法輸入字根為編碼基礎定義形義碼,並添加在注音點字後面,創出「形義點字」。如此使注音點字具有與漢字相似的表形義之效果,視障者可在閱讀過程分辨同音異字,提昇中文理解程度,亦可提高中文輸入的準確度。此外,點字使用者可藉此理解漢字部件組合,建構文字概念,增加學習文字相關知識的自主能力。 此「形義點字」之研究經驗說明:建構先天盲視障者的文字概念關鍵不必是筆劃的認知與記憶,而是摸讀形義編碼的認知。多數先天盲者雖難以視覺認讀文字,缺乏

圖像概念,但這並不妨礙其對漢字的學習與應用。盲人學字,可不用知道筆劃寫法,透過盲用電腦的操作練習,即可以摸讀文字,學習認讀與輸入中文。也許有人認為「形義點字」比「注音點字」寬度較大,難以掌握,但由於每個形義碼之間皆有空方,使用體驗與摸讀英文相似,較寬的點字其實並不礙於對文字注音的閱讀理解。

Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課

為了解決英文打字練習軟體的問題,作者王麗君 這樣論述:

【權威大師重量級專文推薦】   輕鬆激發邏輯思考力、創造及想像力   1.延續十二年國教「資訊科技」綱要精神編纂而成,主架構結合程式設計運算思維與演算法,引導發現問題、解析問題、設計演算法與創作專題。   2.培養「Finding:發現問題」、「Doing:做中學」、「Thinking:學中思」、「Creating:思中創」等21世紀核心素養。   3.情境式生活範例與八大學習領域知識: 以「八大行星連連看、拼圖、搖滾樂團、撿球機器人、關於我、咕咕鐘、自動點號機、魔幻空間、月亮陰晴圓缺、打棒球、英文打字練習、畫圓計算面積、數學一點通、英檢單字聽打、環遊世界最短路徑、決戰骷髏人」等1

6個範例程式,學習程式語言抽象概念、強化語文檢定與打字能力、培養應用數理的能力、激發想像力及創造力。   4.螺旋式概念學習:以邏輯順序組合程式語言概念,強化迷思概念的理解。   5.精進式延伸學習:延伸單元觀念知識,以觸類旁通方式加深增廣學習觸角。   書附超值DVD:   428分鐘影音教學/各章角色、造型與背景圖庫素材   範例練習檔、音效檔、範例完成檔與課後實作範例

利用數位遊戲系統學習日語助詞之成效

為了解決英文打字練習軟體的問題,作者林佳萱 這樣論述:

隨著科技的蓬勃發展,將語言教學、學習與科技結合的模式變得越來越盛行,藉由數位學習教材的優勢,不但可以提供比紙本教科書更有趣的學習環境,也可以使學習者能夠有更好的學習成效。既有的研究在數位學習教材應用於日語方面,大多為針對五十音、初階文法及日常生活用語等,鮮少有應用於助詞上的相關文獻資料,因此本研究將以日語助詞作為學習的教材,並且納入和中央大學網路學習科技研究所共同設計的「電腦數位遊戲結合日語助詞」數位遊戲式日語學習系統「賓果拚拚日」當中。日語助詞對於以華語為母語(本研究後文所稱之「華語」均為「國語、中文」)的初學者而言是艱難的學習項目,雖然有的日語助詞用法和華語的意思是有相互對應,例如:から

(從)、まで(到)、へ(往)、と(和)、より(比、從),但是仍然有一些日語助詞用法無法和華語對應到,例如:表示主題或主語的は、が,還有另一部分的日語助詞可以對應到多種的華語意思,例如:を(把、移動、離開、穿越)、に(在某時間、進入、存在、對象、目的)、で(在某地點、用、因為),學習者可能無法了解某些日語助詞的區別,也可能因為對應到的華語意思太多而無法分辨正確,所以容易產生日語助詞的理解困難與誤用等情形。為了克服此困難,在過去的研究中,學者提出各式各樣的教學法解決助詞的學習難題,經過整理後可以發現教學法主要還是以傳統紙本教學模式為居多,故本研究採用數位遊戲式學習系統之方式,並且將針對も(類比/全

盤否定)、から・まで/に(時間範圍/時間點)、で/に(動作立著點/存在狀態)、に/から(主詞動作的對象/來源、出處的對象)、は/が(提示所在句之主題/提示存在句之主語)作為探討的助詞項目。本研究旨在探討日語初級學習者使用電腦數位遊戲作為語言學習之輔助工具,希望能夠幫助學習者排除助詞的學習障礙,並且降低使用日語助詞的誤用率,同時想要探討將助詞的學習教材導入電腦當中,是否真的能夠使學習者產生學習興趣以及提升學習效果,故採用成對樣本t檢定(Paired sample t-test)進行分析,以探討學習者在使用數位遊戲式學習系統的日語助詞學習成效前測以及後測分數是否有差異。在數位遊戲式學習的部分將採用

獨立樣本t檢定(Independent sample t-test)進行分析,將探討不同獎懲機制的兩種組別(獎懲皆有、僅有獎勵)其對於使用數位遊戲式學習系統的日語助詞學習成效有無顯著差異,以及兩組之間對於數位遊戲學習系統作為輔助學習的科技接受程度是否有顯著差異。本研究的參與者以日語初學者為對象,並且依照不同的獎懲機制分成兩組,此研究採用教師實體授課為主,數位遊戲式日語學習系統「賓果拚拚日」為輔的方式進行,參與者皆需參加前測與後測,以分析學習者的日語助詞學習成效。研究結果顯示:(1)透過日語助詞之學習成效測驗分析,整體學習者在學習成效方面有大幅度地提升,因此使用數位遊戲式學習系統輔助學習有助於學

習者對於日語助詞概念的理解。(2)不同的獎懲機制組別對於學習者在助詞學習成效方面並無顯著的差異,因此學習者對於日語助詞之學習成效相異程度不會受到獎懲機制的不同而有所影響。(3)透過科技接受模式量表分析,不同的獎懲機制組別對於科技接受程度方面並無顯著的差異,因此學習者對於日語助詞之學習成效相異程度不會受到獎懲機制的不同而有所影響。本研究將有助於日語助詞之教學與學習方面,藉由數位遊戲的方式學習不但能夠幫助學習者增進助詞之學習成效,也能夠激發學習者之學習興趣,從遊戲中不斷地反覆練習,加深對於助詞的記憶與熟練程度,而達到提升學習成效之目的。此外,本研究也提出運用數位科技學習日語助詞研究進一步發展之建議