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中原大學 室內設計研究所 張謙允所指導 鄭心瑜的 網際網路3D商業空間之建構研究 (2017),提出羅技 滑 鼠 實體 店面關鍵因素是什麼,來自於網際網路空間、電子商務、建構流程、室內設計、商業空間。

而第二篇論文國立高雄師範大學 工業設計學系 王明堂所指導 羅玉麟的 滑鼠的造形意象探討 (2013),提出因為有 滑鼠、造形意象、集群分析、因素分析的重點而找出了 羅技 滑 鼠 實體 店面的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了羅技 滑 鼠 實體 店面,大家也想知道這些:

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網際網路3D商業空間之建構研究

為了解決羅技 滑 鼠 實體 店面的問題,作者鄭心瑜 這樣論述:

「網際網路3D商業空間」指的是人們可以透過使用電子設備進入其中觀賞與購買商品的網路三維空間。藉由此種方式,它可以讓創業者不必浪費很多時間及金錢尋找適合的地點與租用實體的店面,且它仍提供消費者享有在空間中購物的感受。近來的研究顯示,以3D的方式呈現網路商店,可以增加消費者的購買意願。雖然現在這種3D網路模式對大眾來說尚未普及,且它需要更進一步的軟體發展與研究,但在不久的未來,它將會成為一種重要且有趣的模式。制定工作流程有助於增加生產力。然而,目前尚未有研究已完成針對網際網路3D商業空間的建構流程。因此,研究該流程有必要性。本研究透過相關文獻的探討與現有案例的分析,掌握當前的研究成果與了解網際網

路3D商業空間的架構及模式,進而建立明確的建構流程。除此之外,本研究說明如何運用相關軟體,如AutoCAD、SketchUp、Rhinoceros、Photoshop與Unity。本研究也挑選一品牌,並將其產品以3D商業空間的模式陳列於網頁中,以顯示如何運用此建構流程。本研究建構之網際網路3D商業空間可以做到(1)視窗的彈出與轉換,(2)空間中的自由移動,(3)商品的轉動檢視,(4)商品的縮放檢視,(5)商品的樣式更換,與(6)商品說明資訊的顯示與隱藏。最後,藉由檢視一些項目與相關研究做比較,結果顯示本研究優於既往的相關研究。本研究成果已完成:(1)確立網際網路3D商業空間的建構流程,(2)實

際製作一個彙整相關研究優勢之網際網路3D商業空間。

滑鼠的造形意象探討

為了解決羅技 滑 鼠 實體 店面的問題,作者羅玉麟 這樣論述:

滑鼠設計的首要要求重點原本是人因工程,但由於現代數位科技快速發展,現今滑鼠的種類變得繁多,因此消費者購買時的選擇變多了,因此吸引消費者的條件,除了價格外,造形成為重要因素。而大多數使用者多至3C實體店面進行購買滑鼠之外,網路資訊的快速發展下,消費者也可透過網路購買滑鼠。當透過網路之滑鼠圖片進行購買滑鼠時,消費者是如何去體會或了解滑鼠設計師所訴求或期望給消費者何種的產品造形意象感受?以市面上可購買之滑鼠為樣本圖片,所有受測者皆曾經親自購買滑鼠,及分成是否受過設計相關訓練兩類。研究目的為:1.消費者對於購買滑鼠的需求性及其重要度排序、2.具有設計背景使用者與非設計背景使用者對於滑鼠造形意象是否存

在有差異性、3.調查設計與非設計背景的滑鼠使用者對於滑鼠造形喜好度。樣本以階層群集分析篩選出38個滑鼠造形、及篩選出的8組意象詞彙,製作造形意象之問卷調查表。結果發現影響購買滑鼠的前三名因素為:品質、價格合理性、品牌知名度,而17%受測者曾透過網路購買過滑鼠,由此可知滑鼠廠商具有優良的品質保證,使用者將透過合理的價錢購買滑鼠。透過造形意象調查發現設計背景與非設計背景者,對於滑鼠造形意象的感受並無太大的差異性,但在感受程度上有差異。由顯著性平均值結果顯示,有設計訓練背景使用者和無設計形背景使用者雖意象感受一致,但是前者更注意細節設計,以樣本29為例,兩者使用者皆感受「複雜的」,由紋路設計可判斷設

計背景使用者複雜的程度感受較無設計背景者強烈。