特殊傳說漫畫的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

特殊傳說漫畫的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦unknow寫的 特殊傳說漫畫:學院篇 06 和紅麟護玄的 特殊傳說漫畫:學院篇(1-5)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站特殊傳說漫畫:學院篇03(珍藏特典組) - 城邦阅读花园也說明:首刷限量珍藏特典組優惠價299元超值內容物包含: 1. 《特殊傳說漫畫:學院篇03》 最暢銷作家護玄X 頂尖漫畫家紅麟全新繪製!

這兩本書分別來自原動力文化 和原動力文化所出版 。

國立臺灣師範大學 國文學系國文教學碩士在職專班 黃明理所指導 吳侑軒的 鄭問《刺客列傳》對正史的轉述研究 (2021),提出特殊傳說漫畫關鍵因素是什麼,來自於正史、刺客列傳、鄭問、史記、漫畫。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 特殊傳說漫畫的解答。

最後網站特殊傳說漫畫:學院篇5 - 紅麟| Readmoo 讀墨電子書則補充:《特殊傳說漫畫:學院篇5》電子書- 聯合大競技賽、墓陵實習課、精靈安歇之地……超越想像的Atlantis學院,歡迎入學!

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了特殊傳說漫畫,大家也想知道這些:

特殊傳說漫畫:學院篇 06

為了解決特殊傳說漫畫的問題,作者unknow 這樣論述:

  耶呂惡鬼王復甦,全員迎戰、立即封印!   最暢銷作家 護玄 腳本編寫,   頂尖漫畫家 紅麟 全新繪製。   鬼王之尊甦醒、亞里斯學院外校衝突、水妖精友誼交流賽……   超越想像的Atlantis學院,歡迎入學!   商店街百年老店,   西瑞以無袍級的身分打敗校外紫袍,   水妖精貴族三兄弟竟提出和學長交手的邀請,   夏碎與學長這對強勁組合,   一年級生誰能成為他們的候補選手?   惡鬼之最耶呂鬼王受召喚而醒,   紫袍夏碎陣法出手,公會援兵隨後跟上,   以冰炎為首,展開重新封印的反擊,   此刻,鬼王低鳴向他詢問真名……   「我的名字是被封印的禁忌

。」   改編自台灣最暢銷作家護玄成名大作,   護玄×紅麟,天后組合聯手打造,   《特殊傳說》漫畫版,神降臨!  

特殊傳說漫畫進入發燒排行的影片

原本今天預計要代抽但是新魔靈的消息出來了,所以延後到新魔靈出來再代抽囉。
蕾絲小背心真D好看,但還是怕有些人覺得蕾絲款小背心=內衣所以檢舉。
小背心不管什麼款都是可以單穿出門的,跟內衣完全不一樣唷~
陪女生去逛內衣店其實沒什麼,但畢竟大多數男生會覺得不自在,
所以我也不太會跟男性朋友一起去內衣店,還是自己去逛比較自在。
彩妝部分男生其實真的分不太出顏色的差別,尤其是口紅......
我們挑得很糾結,在男生眼裡都是一樣的XD
好糾結7月份的斗內排名禮物要送什麼好呢?

VOD時間點傳送門
00:30:42 漫畫人看漫畫蠻方便的,有超多知名漫畫可以看
00:55:24 克魯賽德戰紀的特殊抽卡活動讓我幾乎把想要的角色都抽到了,超爽
00:58:00 開始玩失落的世紀(Summoners War: Lost Centuria)
01:05:18 今天的宵夜-巧克力餐包
02:06:37 達成2200分也沒有名譽了,回來玩魔靈
02:20:08 曬一下4月份斗內排名的禮物抱枕,限量3顆,其中一面是未公開的照片

最近小美很認真的整理自己的東西並且努力斷捨離,
清出了很多幾乎都是全新未拆的東西、還有少部分二手的物品都PO在我的個人FB販售,
這些東西在我家是真的用不到的QQ
如果有大家用得到的東西、或是剛好最近有送禮的需求,請幫我帶走它們吧~
給它們一個新家順便換點飯飯錢~感謝大家!

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05/05(三)PM23:30 5月首播!宵夜人生
05/06(四)PM23:30 希望來點小確幸
05/07(五)PM23:30 代抽743卷,內有500多張7週年卷的圓夢舞台!
05/09(日)PM23:30 記得跟媽媽說聲母親節快樂
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小美想要開始剪一些實況精華但實在沒有時間做這件事情+自己的後製能力不是非常專業,
所以想徵求剪片師或是有想往這方面走的人來做這件事,有興趣的人請私訊小美詳談唷!
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鄭問《刺客列傳》對正史的轉述研究

為了解決特殊傳說漫畫的問題,作者吳侑軒 這樣論述:

本論文欲探討鄭問《刺客列傳》對正史的轉述方式,並藉分析該作品以探究漫畫的功能與價值,用以打破常人對於漫畫「多色情、暴力等不妥當內容」、「對學童有不良影響」、「難登大雅之堂」……等刻板印象,除了被視做大眾娛樂以外,研究漫畫形式所容納的各種可能性與意義。  本論文使用文本分析法來剖析正史《史記.刺客列傳》的內容有何特殊之處,並且透過比較法來對照《戰國策》與《史記》當中的承繼與異同。除了文字對於歷史的紀載以外,也試著探究圖像繪製歷史故事的源流與發展。以人物畫而言,鄭問《刺客列傳》的人物設計從外觀、行動與感情等符碼形塑角色,延伸並創造出與傳統印象不同的趣味。接著探討漫畫《刺客列傳》改編劇情的策略,鄭

問在故事的開頭設計原創劇情,與原著故事加以縫合,是為了讓用以開篇引起讀者注意;再加上高潮戲分的增添,功用為強調主角特質。以敘事學角度分析各篇的視角轉換,製造五篇漫畫不同的節奏與敘事特色,讀來極富變化。  再來以漫畫文法與語彙的角度來分析鄭問《刺客列傳》,引用學者李衣雲、McCloud與Eisner等人的理論,來剖析作品中所展現的策略與技術。鄭問的畫面經營、漫畫文法與圖文關係都讓他的作品別具一格。寫實畫風能夠經營一個虛擬又真實的刺客時代風貌,以供讀者想像,精心設計的構圖、虛實安排以及中國式的意象運用使《刺客列傳》的可讀性多樣且豐富。而鄭問的漫畫文法運用需要讀者大量參與,畫面解讀以及留有想像空間,

讓讀者也能夠構築一個屬於自己的刺客。而圖文關係組合則展現鄭問善於將文字與圖像做搭配,互相補充也各自發揮。  鄭問《刺客列傳》改編了正史內容,展現當代注重的價值精神。以及漫畫這樣「精心排列的連續圖文組合」是專屬於當代人的表達方式,鄭問將漫畫結合文學,賦予了史書新的風貌,用藝術方式表達出來,足以與文學、史書並列,發揮不同層面的價值意義。

特殊傳說漫畫:學院篇(1-5)

為了解決特殊傳說漫畫的問題,作者紅麟護玄 這樣論述:

博客來、金石堂漫畫榜年度熱銷漫畫,天后組合聯手打造― 護玄|腳本編寫 X 紅麟|全新繪製 超越想像的Atlantis學院,歡迎入學! 【套書收錄】《特殊傳說漫畫:學院篇》01-05   上學撞火車、教室滿天飛,還有地獄般的保健室……   超越想像的Atlantis學院,歡迎入學!   各方面都很平凡的褚冥漾,卻是天字第一號大「衰」哥。   出生時臍帶纏頸,長大後意外不斷,撞鬼如家常便飯,   連高中聯考都是唯一食物中毒送急診的考生……   無奈之下填選的高中,還是間根本不存在的學校!?   進校門要先撞火車、要上課得追逐教室、保健室外血流成河,   自家漂亮無敵的黑袍銀髮學長,死神?救星?根

本分不清!   這是一間顛覆所有常識的神祕異能學院,   漾漾的高一新生生活精彩過頭,危機處處,   而他的命運與謎團也將隨著他的成長,一一解鎖……   改編自台灣最暢銷作家護玄成名大作,   護玄×紅麟,天后組合聯手打造,   《特殊傳說》漫畫版,神降臨!   作者簡介 紅麟   2013年博客來最暢銷華文輕小說《特殊傳說》封面繪師,以精湛的畫技、華麗的畫風,擄獲了許許多多的臺灣讀者。   出道15年以來創作出《金人》、《尋龍記》、《特殊傳說漫畫版》等許多膾炙人口的漫畫作品,是中國近年來最受矚目的漫畫家。 護玄(離玄)   6月2日、雙子座。   老巢:blog.yam.com/

windslie(夜貓鳥宿)   職業腐屍。   喜歡音樂、電影、書籍與鳥。   畢生願望就是將自己所想的故事都能寫完。   不論哪種創作都是一件很有趣的事情,希望每個人都能愛護自己心中的創作小小人,讓他們茁壯更美好。  

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決特殊傳說漫畫的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。