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中原大學 工業與系統工程研究所 趙金榮所指導 林彥廷的 音樂素養與性別差異對生理訊號及心智負荷之影響探討-以音樂節奏遊戲為例 (2018),提出楓之谷 事前登入關鍵因素是什麼,來自於音樂素養、音樂節奏遊戲、膚電反應、心率變異性、心智負荷。

而第二篇論文國立暨南國際大學 資訊管理學系 姜美玲所指導 李政翰的 基於地域性的需求分配策略以提供負載平衡於支援大型多人線上遊戲的伺服器叢集 (2012),提出因為有 多人線上遊戲、伺服器叢集、內容感知需求分配、負載平衡、遊戲地圖的重點而找出了 楓之谷 事前登入的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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音樂素養與性別差異對生理訊號及心智負荷之影響探討-以音樂節奏遊戲為例

為了解決楓之谷 事前登入的問題,作者林彥廷 這樣論述:

本研究將以音樂節奏遊戲為例,探討對於是否具有音樂素養受試者主觀自我評估,測量受試者的客觀生理數值、遊戲成績表現用以評估受試者在遊戲操作過程中是否有明顯的生理、心理變化與學習效應,其中也加入性別因素一同探討不同性別面對音樂節奏遊戲是否也有的主客觀數值的不同。實驗軟體的選定透過節奏遊戲三大特質且大眾化等要素後選擇osu!此款音樂節奏遊戲。二十位平均年齡 24.4 歲男女性受試者參與本研究之實驗,以osu!作為實驗軟體,並執行兩種不同難度階段,每階段實驗都會即時擷取生理訊號,並在每個階段結束後進行主觀問卷填寫,客觀生理訊號有膚電反應(GSR)、心率變異性(HRV),主觀負荷量度量表則是NASA-T

LX。研究結果顯示: 1.「具音樂素養」受試者在主客觀分析結果相符,面對音樂節奏遊戲時皆表現比「不具音樂素養」焦慮低且壓力小。2.「具音樂素養」受試者在音樂節奏遊戲的遊戲成績結果,表現比「不具音樂素養」受試者較佳。3.焦慮以及壓力與遊戲成績呈現負相關,不管是在變數只有「具音樂素養」、「性別」或「音樂素養*性別」情形下,越低的焦慮感與越低的壓力,所表現出來的遊戲成績越好。透過以上幾點發現可以推論出「具音樂素養」的人在面對音樂節奏遊戲時焦慮感較低且壓力較小並且對於遊戲成績的表現較佳。透過本研究的結論,提供給有意研究音樂節奏遊戲以及音樂學習的研究人員作參考;從2011年開始osu!此款遊戲皆有舉辦世

界大賽,台灣每年皆有參加且表現不俗,本研究提供往後甄選本國電競選手培訓時,可參考本研究做為甄選選手的依據。

基於地域性的需求分配策略以提供負載平衡於支援大型多人線上遊戲的伺服器叢集

為了解決楓之谷 事前登入的問題,作者李政翰 這樣論述:

隨著網路科技與網路應用的發展速度越來越快,大型多人線上遊戲(Massive Multiplayer Online Game, MMOG)更加地蓬勃發展,從2D遊戲介面(如楓之谷[16])轉變為3D遊戲介面(如魔獸世界[1]),遊戲的執行更加地耗費伺服器系統的資源。因此,若只用單一台遊戲伺服器來對整體遊戲內容提供服務,會因為處理的資料量太多,而導致伺服器會無法負荷,所以使用多台伺服器來分散處理已成為趨勢。伺服器叢集(Server Cluster)是一個分散式的架構,能夠藉由伺服器數量的增加來提升系統整體的服務能力,具有高擴充性與高可靠性的優點,成為一個具有成本效益的解決方案。我們採用的遊戲St

endhal [2,3],原先是屬於單一伺服器架構的多人線上遊戲,它是利用地圖將玩家群集的遊戲類型,此遊戲的特性是玩家只能得知目前所在地圖的資訊,處於不同地圖上的資訊都不會得知。而在論文[28]中設計了Game Connection Handoff機制,讓原本只屬於單一伺服器架構的Stendhal遊戲,變成多台伺服器(Multi-server)的遊戲,且實作在Linux Virtual Server with Content-Aware Dispatching (LVS-CAD) [33,34] 叢集式平台上,讓玩家連線能夠透過此機制轉移到不同伺服器上的地圖去進行遊戲。由於分配遊戲地圖至伺服器

的策略會影響各伺服器所服務地圖及玩家的數量,進而影響伺服器負載是否均衡,在本論文中,我們提出了Game-Server Locality-Aware Request Dispatching(GSLARD)負載分配機制,主要目的是讓相鄰的地圖盡可能交由同一台伺服器來服務,可以減少遊戲連線的轉移。所以在分配地圖至伺服器時,盡可能由目前負載最輕且與該遊戲地圖具有地域性的伺服器來服務,這樣讓遊戲的負載能夠有效地分散至各個伺服器。我們並且將分配地圖的負載機制區分三種類型:第一種屬於動態的地圖分配類型,此類型是當玩家開始登入遊戲後,視伺服器負載或是地圖資訊才會開始動態地進行分配地圖至伺服器。第二種屬於靜態的

地圖分配類型,在遊戲開始前,地圖已經被事先地分配給各個伺服器。第三種屬於混合型的地圖分配類型,即包含事先的靜態分配法,以及在遊戲進行後,依遊戲進行的狀態動態的重新分配地圖。在混合型的地圖分配類型中,我們設計了兩種事先分配地圖的方法方式,分為依地圖之間的相鄰性及依地圖之間的相鄰性與權重性分配方式。即在遊戲開始前先進行地圖的分配,而在遊戲進行後,會使用GSLARD負載分配機制在地圖上沒有玩家時,將該地圖動態地自伺服器上釋放,等待下次有玩家進入此張地圖時,再被重新分配到具有地域性的Game Server中,讓具有相鄰性的地圖能夠被分配給同一台伺服器來提供服務。實驗結果顯示,由於地圖的分配策略考量了地

圖的相鄰性,動太的GSLARD負載機制可以降低8%的平均CPU使用率。而加上事先地圖分配的混合類型的GSLARD負載機制,平均CPU使用率比動態的GSLARD負載機制還要再降低約6%。因此,事先將地圖依地圖的資訊分配到Game Server上,不僅能夠降低整體遊戲伺服器叢集的平均CPU使用率,也能夠使地圖盡可能地保持完整性,減少Game Server都處理不相鄰的地圖,降低地圖破碎性的發生。