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國立中正大學 成人與繼續教育系高齡者教育研究所 黃錦山所指導 林筱雯的 能力回復運動學習方案對日間照顧中心之高齡者平衡能力及自尊影響成效之研究 (2015),提出楓之谷模擬器關鍵因素是什麼,來自於高齡者、日間照顧中心、能力回復運動、平衡能力、自尊。

而第二篇論文國立中央大學 資訊管理學系碩士在職專班 粟四維所指導 向慧的 初探線上遊戲對未來領導力的影響 (2008),提出因為有 魔獸、虛擬社群、遊戲社群、領導力、線上遊戲的重點而找出了 楓之谷模擬器的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了楓之谷模擬器,大家也想知道這些:

F1小詞典 萬用豆知識4

為了解決楓之谷模擬器的問題,作者小倉茂德 這樣論述:

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能力回復運動學習方案對日間照顧中心之高齡者平衡能力及自尊影響成效之研究

為了解決楓之谷模擬器的問題,作者林筱雯 這樣論述:

目的:本研究旨在探討日間照顧中心的高齡者在介入十二週的能力回復運動學習方案後,對其平衡能力與自尊的影響。研究方法:採準實驗設計召募60位50歲以上的雲林縣日間照顧中心的高齡者為研究對象,實驗組30名,對照組30名,介入前後分別進行平衡能力檢測與自尊量表填寫;實驗組由指導員進行十二週能力回復運動學習方案,每週兩次,每次50分鐘。而對照組維持日常生活,不介入任何訓練課程。資料處理與統計:本研究利用SPSS20.0統計軟體進行分析,以描述性統計、獨立樣本t檢定、相依樣本t檢定進行分析,顯著水準訂為α=.05。研究結果:在接受十二週能力回復運動學習方案後,一、實驗組之平衡能力有顯著提升。二、實驗組之

自尊有顯著提升。三、實驗組之平衡能力顯著優於對照組。四、實驗組與對照組沒有顯著差異。結論:十二週能力回復運動學習方案能有效提升高齡者之平衡能力與自尊,故適合推廣本運動方案給高齡運動規劃者、日間照顧中心、社區、運動中心及高齡照顧機構參考,以促進高齡者健康老化、提升肌耐力、預防跌倒等意外事故的發生。

初探線上遊戲對未來領導力的影響

為了解決楓之谷模擬器的問題,作者向慧 這樣論述:

受惠於寬頻網路及行動通訊應用服務之普及,遊戲產業也同時成為全球最大的娛樂產業。線上遊戲之所以如此吸引人的原因之一為它是一個高度互動的遊戲方式,遊戲中玩家們不斷與其他人合作、溝通,甚至是化解衝突,而玩家們在遊戲中團隊的成敗與本身的各項能力更有著密切相關,其中最引人注目的即為公會領導者的經驗。許多研究發現,在線上遊戲裡表現良好與優異的玩家,在企業裡也會比一般人多出更多優異的特質,而此特性也讓線上遊戲玩家比不玩電腦遊戲的人,更能在21世紀的職場中出類拔萃。有鑑於目前國內線上遊戲論文大多鑽研在線上遊戲玩家的魅力、特性或行為等,較少研究其線上遊戲及其遊戲社群對未來企業領導人方向的探討,故本研究透過參閱

相關文獻及整理國內外相關論文、雜誌,以線上遊戲玩家為對象,探討線上遊戲對其玩家的未來領導力之影響後,本研究有了如下發現:線上遊戲環境提供了多元化的領導力訓練環境,資訊透明化、隨時組隊合作、拆散團隊、快速擬定計劃、即時獎勵等特質,都隨著玩家們所處的情境不同而有不同的表現,而具有線上遊戲領導者經驗者在公司裡也較能應用於線上遊戲中之各項經驗於工作表現上,在目前的企業當中,應用其相關線上遊戲各種模式訓練後發現,玩遊戲確實也為這些企業領導者改善了他們在現實世界的領導能力,尤其在管理非正式直屬團隊成員的時候。未來企業也將有如虛擬社群般,應用其線上遊戲環境的各種特性,創造其新的龐大知識經濟體制,讓企業領導者

有了新的領導力模擬器。