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另外網站#推薦steam 格鬥遊戲特價~8/16 - PC Game板 | Dcard也說明:請問有什麼推薦的格鬥遊戲嗎- 特價,Steam,遊戲,電腦,限時.

這兩本書分別來自人民郵電出版社 和電子工業所出版 。

南臺科技大學 電子工程系 李博明所指導 黃冠儒的 一個可支援PS4/PC之多平台大型格鬥搖桿 (2015),提出格鬥遊戲pc關鍵因素是什麼,來自於格鬥搖桿。

而第二篇論文國立高雄師範大學 教育學系 凃金堂所指導 張佳蓉的 高雄市國中生網路遊戲使用行為與自我概念、人際關係之研究 (2011),提出因為有 網路遊戲、自我概念、人際關係的重點而找出了 格鬥遊戲pc的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了格鬥遊戲pc,大家也想知道這些:

無線電合訂本(64周年版上)(2019年第1期-第6期)

為了解決格鬥遊戲pc的問題,作者《無線電》編輯部 這樣論述:

《〈無線電〉合訂本(64周年版·上)》囊括了《無線電》雜誌2019年第1~6期所有欄目的全部內容,包含專題以及創客、製作、裝備、火腿、入門、教育、史話等欄目的所有文章,其中有熱門的開源硬體、智慧控制、物聯網應用、機器人製作、人工智慧應用等內容,也有經典的電路設計、電學基礎知識等內容,還有豐富的創客活動與創客空間的相關資訊。這些文章經過整理,按欄目、期號等重新分類編排,以方便讀者閱讀。與部分文章相關的來源程式、印製電路板圖等資料請到目錄所示的下載平臺下載。 本書內容豐富,涉及電子技術廣泛,文章精練,實用性強,適合廣大電子愛好者、電子技術人員、創客及相關專業師生閱讀。 《無線

電》於1955年創刊,是國內電子及無線電通信類報刊中創刊最早、發行量最大的知名科普雜誌,累計發行量超過3億冊,現為國內發行量最大的創客實體雜誌,曾獲“國家期刊獎”、“公眾喜愛的科普期刊”稱號。   《無線電》雜誌堅持“科普創新實踐 分享”的理念,為讀者提供涵蓋創客空間介紹、創意製作專案、電子科普知識、工具儀錶資訊、創科教育動態、電子技術前沿資訊及行業活動資訊等豐富的內容。 專題 SPECIAL 科學家為什麼一直造衛星——專訪天儀星空設計師 天儀小姐姐(002) 衛星天線上為什麼會有刻度? 陳險峰(005) 不僅要上天 還要去探月 ——哈工大微衛星團體解讀“龍江二號” 黃家和

(009) 我,立方星 吳靜 邱寶貴 餘靜 陳斌 李亮(012) 創客 MAKER WINDLOOM織風——用Arduino的音樂“織”出鄉愁與思念 李思曼(013) 探訪鄧稼先、阿姆斯壯母校——普渡大學Bechtel創新設計中心 參觀隨感 狄勇 錢昭媛(016) 格鬥機器人Longbility建造日誌 李玉傑(021) 桌上彩虹 金煜人 劉銘(024) 造一個鋼鐵俠的MK6方舟反應堆 dinochen(026) POV版美國隊長盾牌 dinochen(028) 雷神之錘無線充電藍牙音箱 陳傑(030) 製作 PROJECT 轉鼓型迷你格鬥機器人鐵角龍建造日誌 鄧斌華(032) 用雷射雷達製作

察打一體自動化火炮模型 周瑜(038) 製作遊戲搖杆—電路設計與軟體程式設計篇 張彬傑(042) 設計可探測隱蔽電子產品的非線性結點探測器 劉虎(BD8AAA)沈昊宸(BH1THG)(047) 直流信號多功能隔離模組 趙明(051) 給手機增加一雙鐳射測距“眼睛” 楊潤靖(054) 暖心Baymax為你奏曲 —多功能大白呼吸燈雙聲道音箱 丁涵高深(057) 為7英寸LCD觸控式螢幕做一個soulmate 王立(061) DIY個人專屬微型FM電臺 辛國民(062) 隨表情而動的兔子帽子 王立(064) 自動控制系統設計實例 球杆系統 饒廠長(067) “地球之光”小燈 王小明(073) 木質m

ini小鋼琴 李玲雪(076) 貼片式8×8×8全彩光立方 楊志雄(078) 用智慧手機製作可視門鈴 俞虹(080) 自製Makey Makey電子琴 徐廣淶(084) 定制自己的表情包顯示器 李一楠(086) 單車騎行安全提示裝備 張千一 陳傑(088) 用STM32和W5500實現AirPlay音訊播放 常席正 魏文龍(090) 程式控制恒流源 黃運發(097) 純手工焊接觸控式LED雪花 吳琪琦(100) 常用語盒子PHRASE BOX 王立(104) 多功能桌面時鐘 楊潤靖 金延平(106) 以板為軀的微型循跡避障遙控小車 丁涵高深(110) Arduino Leonardo自帶的“顯

示幕” 王岩柏(113) 基於STM32的PC音量控制器 溫正偉(116) 用三極管製作555時基電路 俞虹(119) 用萬用電路板製作RS-485通信自動換向電路 梁磊磊(121) 240W高功率密度、高效率LLC電源 餘勇(123) 用Arduino Pro Micro製作USB耳機轉接器 王岩柏(130) 製作數控電梯模型(上) 丁涵高深(133) 散發愛的光輝 ——基於IV-22螢光管的情人節硬核表白神器 狄勇(136) 物聯網氣象站 陳傑 李岩(139) 智能騎行安全帽 梁立昊 陳眾賢(143) 校園語音瀏覽機器人 孫浚銘 餘國罡(147) STM32指紋識別U盤 楊潤靖 宋彥濤(1

49) 汽車蓄電池虧電報警器 王樂揚(151) 製作心形藍牙音箱 楊潤靖(153) 用鐳射切割機DIY一台Arduino留聲機 章明幹(156) 用FPGA設計數位頻率計 於皓川(158) 製作數控電梯模型(下) 丁涵高深(163) 製作一體式控溫設備 李一楠(168) 智能Wi- Fi插排 於子明(170) 製作6P3P超線性推挽功率放大器 趙治湘(173) 腕式即時心率計 王岩柏(178) 自帶時鐘功能的大本鐘模型 陳傑 李岩(180) 使用MicroPython開發ESP8266 梁磊磊(182) DIY智能焊接吸煙儀 楊潤靖(185) 用DS3231製作自動控制亮度的4位元數碼管時鐘 

辛國民(188) 用Arduino製作《推箱子》遊戲 賴浩文(191) DIY無負反饋三極管小功放 jupeter(198) 裝備 EQUIPMENT 直流穩壓可調電源必學使用技巧 楊法(BD4AAF)(201) 數位存儲示波器必學使用技巧 楊法(BD4AAF)(205) 頻率計必學使用技巧 楊法(BD4AAF)(209) 射頻功率計必學使用技巧 楊法(BD4AAF)(212) 數位存儲示波器必學測量技巧 楊法(BD4AAF)(216) 信號發生器必學使用技巧 楊法(BD4AAF)(220) 火腿 AMATEUR RADIO 2018年業餘無線電臺設備大盤點 聆聽(224) 為YAESU FT

-80C電臺製作專用資料盒 陳鐵石(BA2BA) 崔慶海(BD2CO) 宋琦(BG2AQJ)(231) 手持接收機新銳——ICOM IC-R30使用測評 聆聽(234) 數字對講機百家爭鳴(上) ——歐訊新款DMR數字對講機 聆聽(237) 數字對講機百家爭鳴(下) ——歐訊新款DMR數字對講機KG-UVN1測評 聆聽(240) 國產業餘無線電車載對講機再進化 ——歐訊KG-UV980P使用測評 聆聽(243) 入門 START WITH 寫給初學者的FPGA 入門指南(7) CPU架構基礎知識 張文挺(247) 快速開發智慧家居系統(1) 打開/關閉電燈的Hello World小程式 徐瑋(

250) 國產免費PCB 畫圖軟體立創EDA 從入門到實踐 入門篇 用立創EDA快速完成電路設計 郝以鵬(256) 開關電源設計(序) 開關電源行業現狀簡介 沈潔(258) 寫給初學者的FPGA 入門指南(8) 如何實現一個簡易CPU 張文挺(262) 開關電源設計(1) 開關電源的選型 沈潔(267) 國產免費PCB 畫圖軟體立創EDA 從入門到實踐 實戰篇 TP4056單節鋰電池充電器設計 郝以鵬(270) 快速開發智慧家居系統(2) 全面解析智慧控制盒的通信協議 徐瑋(274) 電子設備原型設計與實踐(1) 原型製作基礎 孫德慶(277) 電子設備原型設計與實踐(2) LED基礎知識 孫

德慶(282) 寫給初學者的FPGA 入門指南(9) 初步實現CPU模型 張文挺(288) 開關電源設計(2) 開關電源元器件的選型 沈潔(292) 快速開發智慧家居系統(3) 通過Internet遠端控制及訪問智慧控制盒 徐瑋(298) STM32 入門100 步(第8 步) 程式設計語言介紹 杜洋 洋桃電子(300) 國產免費PCB 畫圖軟體立創EDA 從入門到實踐 進階篇 使用立創EDA幫你提高電子設計效率 郝以鵬(304) CAD建模,SolidWorks和PDMS哪個更好用? 俞鈞楠(306) 電子設備原型設計與實踐(3) LED應用進階 孫德慶(309) 寫給初學者的FPGA 入門

指南(10) 實現簡易CPU模型資料路徑 張文挺(316) 開關電源設計(3) 開關電源變壓器的設計 沈潔(321) STM32 入門100 步(第9 步) C語言基礎知識(1) 杜洋 洋桃電子(330) 揭秘無線電(1) 身邊無處不在的無線電 楊偉峰 王楓(336) 快速開發智慧家居系統(4) 智慧家居燈光控制系統應用案例 徐瑋(340) 寫給初學者的FPGA 入門指南(11) 實現簡易CPU的控制單元 張文挺(345) 電子設備原型設計與實踐(4) PCB原理圖設計 孫德慶(350) 電路板生產過程大揭秘 徐瑋(360) 揭秘無線電(2) 無線電頻譜資源的巨大價值 楊偉峰 王楓(366)

開關電源設計(4) 開關電源的PCB設計 沈潔(368) STM32 入門100 步(第 10 步) C語言基礎知識(2) 杜洋 洋桃電子(372) 電子設備原型設計與實踐(5) PCB設計 孫德慶(378) 寫給初學者的FPGA 入門指南(12) 視頻輸出 張文挺(387) 快速開發智慧家居系統(5) DIY可遠端控制的智慧配電箱 徐瑋(391) 開關電源設計(5) 成本核算與總結 沈潔(397) STM32 入門100 步(第 11 步) C語言基礎知識(3) 杜洋 洋桃電子(402) 教育 EDUCATION 中國原創開源硬體——掌控板 為程式設計教育而生 周茂華(408) 製作“向日葵

”智能花盆 沈利彬(412) 用開源硬體學Python—解讀高中資訊技術新課標 宋順南(414) 用顏色識別感測器製作變色龍 章明幹(416) 製作燈光版猜拳機器人 亦承爸爸(418) 智能鑰匙忘帶提醒器 章明幹(420) 桌面空氣淨化器的設計與製作 南星(422) 可穿戴遙控式無人消防車模型 盧一鳴 李守良(424) 迷你兔雜訊提醒儀 康留元(426) 用Arduino和溫度感測器製作內能做功演示教具 王秀蓮(428) 手把手教你製作《祖瑪》遊戲手機殼 王文毅(430) 3D列印一台Arduino多功能智能檯燈 王世豪(432) 用micro:bit製作可穿戴的俯臥撐標準監測儀升級版 游慕曦

 李守良(434) Arduino智慧升降電梯模型的設計與製作 沈睿怡 李守良(436) 楚風徐來——用掌控板製作宮廷電風扇 杜濤 王娜(438) DIY電容充放電演示儀 歐陽巨集志 歐陽宇軒(440) 用Arduino和舵機製作創新風向儀 任嘉暉 劉佳維 唐思源(441) 問與答 王德沅(443) 史話 HISTORY 收音機史話(五十二) 上海無線電四廠的電子管收音機(一) 陳漢燕 徐蜀(449) 20 世紀磁帶答錄機進化史(1) 答錄機的初始時代 田浩(453) 20 世紀磁帶答錄機進化史(2) 電子管開盤磁帶大型答錄機的發展 田浩(458) 收音機史話(五十三) 上海無線電四廠的電子管

收音機(二) 陳漢燕 徐蜀(464) 收音機史話(五十四) 上海無線電四廠的電子管收音機(三) 陳漢燕 徐蜀(468) 20 世紀磁帶答錄機進化史(3) 便攜化的開盤磁帶電子管答錄機 田浩(472) 20 世紀磁帶答錄機進化史(4) 便攜化的開盤磁帶電晶體答錄機 田浩(476) 收音機史話(五十五) 上海無線電四廠的晶體管收音機(一) 陳漢燕 徐蜀(480) 20 世紀磁帶答錄機進化史(5) 高端大型開盤磁帶答錄機 田浩(483) 收音機史話(五十六) 上海無線電四廠的晶體管收音機(二) 陳漢燕 徐蜀(488) 收音機史話(五十七) 上海無線電四廠的晶體管收音機(三) 陳漢燕 徐蜀(492)

20 世紀磁帶答錄機進化史(6) 臺式盒裝磁帶答錄機 田浩(496) 電子史:從紅色到白色,這一步,LED走了30年 馬懂煤(502)

格鬥遊戲pc進入發燒排行的影片

連線對戰遊戲,最近更新了工作坊功能,可以自訂加入其他角色。
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同系列影片清單 https://www.youtube.com/playlist?list=PLEzqZq_wDhpd0I1_vj5K0RY8RExjeLbkQ

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不時也會製作其他各種電玩的劇情遊玩影片
#自訂角色 #格鬥遊戲 #連線對戰

一個可支援PS4/PC之多平台大型格鬥搖桿

為了解決格鬥遊戲pc的問題,作者黃冠儒 這樣論述:

現在遊戲機台有很多種,每台遊戲主機都有其對應的控制器(又稱搖桿),當每次推出新的遊戲機台時,大多數人只會購買對應機台之控制器,成本相當昂貴。PlayStation是SONY的主力遊戲機種,其搖桿的形狀設計自從PS第一代就沒有太大的更動,而且直接地影響到許多日後各個廠家的搖桿設計,其實也算得上是經典設計,然而這支搖桿在玩格鬥遊戲的時候卻有其瓶頸,第一點是按鈕配置,在格鬥遊戲中打鬥設計有所謂三個鍵一起按的招式,在這種情況底下,三顆一起按實在太難了;第二點是方向鍵,由於格鬥遊戲通常會有需要做出轉圈的動作,PS4搖桿的方向鍵被設計為十字鍵,在這種情況底下就會增加轉圈的困難度。因此,本論文將實作一台可

支援SONY PS4以及PC平台的大型格鬥搖桿,使用Arduino UNO作為主控板,整合大型搖桿零件,三軸搖桿、按鈕等作為一完整產品,在格鬥遊戲及射擊遊戲中都能有出色的表現,本論文主要使用GIMX、UnoJoy開源專案來驗證本論文擷取封包的正確性,利用USB adapter來銜接搖桿與主機的橋樑,及重新編譯GIMX Firmware,再透過USB to Uart來監聽封包及分析模擬此過程,模仿傳遞資料封包,其產出一台可支援PS4主機及PC之多平台的大型格鬥搖桿。

遊戲引擎架構(第2版)

為了解決格鬥遊戲pc的問題,作者(美)傑森·戈雷戈瑞 這樣論述:

《遊戲引擎架構》(第 2 版)涵蓋遊戲引擎軟體發展的理論及實踐知識,並在第 1 版的基礎上對多個主題進行了更新。本書中討論的概念及技巧被實際應用于現實中的遊戲工作室(如藝電及頑皮狗)。雖然書中採用的例子通常依託於一些專門的技術,但是討論範圍遠超某個引擎或API。另外,書中提供的參考文獻及引用也非常有價值,可讓讀者繼續深入遊戲開發的任何特定方向。本書為大學程度的遊戲程式設計課程而編寫,但也適合軟體工程師、遊戲開發業餘愛好者,以及遊戲產業的從業人員閱讀。通過閱讀本書,資歷較淺的遊戲工程師可以鞏固他們所學的遊戲技術及引擎架構的知識,專注某一領域的程式師也能從本書全面的介紹中獲益。 《遊戲引擎架構》

(第2版)不僅可作為知識掃盲的工具,以及延伸學習的跳板,更能讓讀者扎實地理解遊戲引擎中每個工程範疇中的理論與典型實踐。本書將助你走過遊戲引擎架構那迷人、全方位的難忘之旅。本書講解商業遊戲引擎中各個子系統的理論基礎,並論述了實現這些子系統通常所需的資料結構、演算法及軟體介面。本書聚焦在引擎本身,其中包括底層基礎系統、渲染引擎、碰撞系統、物理類比、角色動畫及音訊。而在“遊戲性基礎層”中深入探討遊戲物件模型、世界編輯器、事件系統與腳本系統。書中還涉及一些遊戲程式設計方面的技術,如玩家機制、攝像頭和人工智慧。 《遊戲引擎架構》廣受歡迎,成為遊戲引擎軟體發展理論和實踐的完整指南。第2版按當今遊戲引擎架

構發展趨勢更新大量內容,進一步完善對典型遊戲引擎各主要模組的講解,重點新內容包括:·更新了各個主題的資訊,包括C++程式設計語言的最新版本C++11、第8代遊戲機Xbox One 和PlayStation 4。·新增了音訊技術章節,包含AAA遊戲音訊引擎所涉及的物理、數學和技術等方面的知識。·更新了多核程式設計、流水線CPU架構、優化、國際化、贗向量、格拉斯曼代數、對偶四元數、SIMD向量數學、記憶體對齊及抗鋸齒等章節。 Jason Gregory 在1994年開始任職專業軟體工程師,自1999年3月開始在遊戲產業中任職軟體工程師。在聖迭哥Midway Home Ente

rtainment公司開始遊戲程式設計的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫系統。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,為《榮譽勳章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發遊戲引擎及遊戲性技術,並在《榮譽勳章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。他現時是頑皮狗公司的通才程式師,為《神秘海域:德雷克船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Amo

ng Thieves)》開發引擎及遊戲性軟體。他也在南加州大學教授遊戲技術的課程。 譯者簡介 葉勁峰(Milo Yip) 從小自習程式設計,並愛好電腦圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該遊戲在1995年于臺灣發行。其後他獲取了香港大學認知科學學士、香港中文大學系統工程及工程管理哲學碩士。畢業後在香港理工大學設計學院從事遊戲引擎及相關技術的研發,職至專案主任。除發表學術文章外,也曾合著《DirectX9遊戲程式設計實務》。2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/

PC,2009年起于麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂回歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專家工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。 第 2 版序言 xxxiii 第 1 版序言 xxxv 第 2 版前言 xxxvii 第 1 版前言 xxxviii 致謝 xl 第 I 部分 基 礎 第 1 章 導論 3 11 典型遊戲團隊的結構 4 111 工程師 5 112 藝術家 5 113 遊戲設計師 6 114 製作人 7 115 其他工作人員 7 116 發行

商及工作室 7 12 遊戲是什麼 8 121 電子遊戲作為軟即時類比8 13 遊戲引擎是什麼 10 14 不同遊戲類型的引擎差異 11 141 人稱射擊遊戲 12 142 平臺及其他第三人稱遊戲13 143 格鬥遊戲 15 144 競速遊戲 17 145 即時策略遊戲 18 146 大型多人線上遊戲 20 147 玩家創作內容 ? 21 148 其他遊戲類型 23 15 遊戲引擎概覽 24 151 雷神之錘引擎家族 24 152 虛幻引擎 25 153 Source 引擎 26 154 DICE 的寒霜引擎 ? 26 155 CryEngine ? 26 156 索尼的 PhyreEngine

? 27 157 微軟的 XNA Game Studio27 158 Unity  27 159 供非程式師使用的二維遊戲引擎 ? 28 1510 其他商業引擎 29 1511 專有內部引擎 29 1512 開源引擎29 16 運行時引擎架構 30 161 目標硬體 32 162 設備驅動程式 32 163 作業系統 32 164 協力廠商軟體發展包和仲介軟體33 165 平臺獨立層 36 166 核心系統 36 167 資源管理器 37 168 渲染引擎 37 169 剖析和調試工具 41 1610 碰撞和物理42 1611 動畫 43 1612 人體學周邊設備 44 1613 音訊 45

1614 線上多人/網路遊戲 46 1615 遊戲性基礎系統 47 1616 個別遊戲專用子系統 50 17 工具及資產管道 50 171 數位內容創作工具 50 172 資產調節管道 52 173 世界編輯器 54 174 資來源資料庫 ? 55 175 一些構建工具的方法 55 第 2 章 專業工具 58 21 版本控制 58 211 為何使用版本控制 58 212 常見的版本控制系統 59 213 Subversion 和 TortoiseSVN 概覽 60 214 在 Google 上設置代碼版本庫61 215 安裝 TortoiseSVN 61 216 文件版本、最新和提交 63

217 多人簽出、分支及合併 64 218 刪除 66 22 微軟 Visual Studio66 221 原始檔案、標頭檔及翻譯單元 67 222 程式庫、可執行檔及動態連結程式庫67 223 專案及解決方案 68 224 生成配置 69 225 調試代碼 75 23 剖析工具 81 231 剖析器列表 83 24 記憶體洩漏和損壞檢測 83 25 其他工具

高雄市國中生網路遊戲使用行為與自我概念、人際關係之研究

為了解決格鬥遊戲pc的問題,作者張佳蓉 這樣論述:

高雄市國中生網路遊戲使用行為與自我概念、人際關係之研究論文摘要 本研究主要在了解高雄市國中生網路遊戲使用行為、自我概念與人際關係之現況,以及探討三者之間的關係。本研究以立意抽樣方式,並以高雄市國中生為研究對象,使用國中生自我概念量表及國中生人際關係量表進行問卷調查,抽取6所學校中的18個班級,共630份問卷,得有效問卷共558份,所得資料以描述統計、t考驗、卡方考驗、單因子變異數分析、Pearson積差相關、多元迴歸分析之。主要研究發現如下:一、 國中男生最常玩的網路遊戲類型為「戰爭、格鬥遊戲」;國中女生最常玩的網路遊戲則是「模擬遊戲」與「益智遊戲」。二、 國中生在自我概念

、人際關係的發展方面,表現為中上程度。三、 國中生網路遊戲使用行為方面,會因為性別、年級、父母社經地位之背景變項不同而有差異。四、 國中生在自我概念方面,會因為性別、家庭居住狀況、父母社經地位之背景變項不同而有差異;在人際關係方面,會因為性別、年級、父母社經地位之背景變項不同而有差異。五、 國中生在自我概念方面,會因為網路遊戲地點與情境不同而有所差異;在人際關係方面,會因為網路遊戲地點、類型、情境不同而有所差異。六、 國中生玩網路遊戲時間越長,在自我概念及人際關係的發展越不理想。七、 國中生的網路遊戲使用行為和自我概念可作為預測其人際關係之參考。 最後,本研

究根據結果進行討論,並進一步提出建議,以供教師、學校、教育相關團體及後續研究作為參考。關鍵字:網路遊戲、自我概念、人際關係