有歌詞的音樂播放軟體的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

有歌詞的音樂播放軟體的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦高松華寫的 Finale實用寶典(Windows版) 和PhilipOltermann的 當金龜車尬上MINI:英德交流三百年都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自北京航空航天大學 和左岸文化所出版 。

世新大學 廣播電視電影學研究所(含碩專班) 李佳玲所指導 施環境的 閱聽人對IP作品的串媒介體驗研究—以《魔道祖師》為例 (2020),提出有歌詞的音樂播放軟體關鍵因素是什麼,來自於串媒介產業、閱聽人、使用與滿足、串媒介觀影行為。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 羅婉綸的 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效 (2020),提出因為有 數位遊戲、本土語言學習、遊戲興趣、多媒體學習理論的重點而找出了 有歌詞的音樂播放軟體的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了有歌詞的音樂播放軟體,大家也想知道這些:

Finale實用寶典(Windows版)

為了解決有歌詞的音樂播放軟體的問題,作者高松華 這樣論述:

Finale實用寶典 本書介紹計算機音樂打譜軟體Finale的應用。書中的部分疑難樂譜製作內容在國內第一次講解,並第一次將300多種打擊樂名翻譯成中文,同時列出Finale特有樂器字元輸入鍵表格等,對從初學打譜到專業打譜都具有一定的實用價值。由於國內使用的計算機主要是PC機種,本書只介紹Finale for Windows的操作,不介紹Finale for Macintosh的使用。   本書的讀者物件為各年齡層、不同音樂專業且識五線譜的音樂愛好者、中小學及幼兒音樂教師、各音樂類院校師生、表演團體的樂務、作曲家、編曲家和五線譜出版者等。   高松華 作曲家,中國音樂學院

教授、碩士研究生導師,中國音樂家協會會員,中國民族管弦樂學會會員,中國華星藝術教育聯盟顧問,世界華人女作曲家聯誼會顧問。1985年以全優成績獲得作曲專業學士學位後,曾任中國廣電部中央電視臺文藝中心原創音樂部門負責人。1993年獲東京藝術大學日本國作曲專業zui高學位後回國,在中國音樂學院任教至今。 創作交響詩/管弦樂7部,協奏曲5部,交響合唱組曲、民族管弦樂、室內樂、聲樂作品、影視音樂、廣播劇、舞劇和電子音樂等作品百余部,曾多次在國內外作曲比賽中獲獎。音樂打譜軟體Finale的quan威中文教程編著者,並參與多版Finale漢化程式的製作等。其簡歷被國內外多部音樂文化藝術名人詞典收錄。  

第一章 譜面顯示的相關操作1 1.1譜面的放大與縮小2 1.2按比例調出譜面的尺寸2 1.3樂譜顯示的樣式4 1.4工作室頁面顯示5 1.5查看編輯中的頁面6 1.6查看編輯中的聲部7 1.7查看編輯中的總譜8 1.8設置開機顯示的預設值9 第二章 五線樂譜製作的相關操作11 2.1依嚮導開始新樂譜製作12 2.2借助樂譜範本選取新譜紙16 2.3自製範本譜紙的存儲與調用18 2.4調取軟體預製的譜紙與樣曲20 2.5Fiale的預製工作表23 2.6總譜中聲部的插入與刪減26 2.7五線譜的隱藏與顯示30 2.8隱藏頁面內分聲部行的五線32 2.9隱藏總譜中整個聲部的五

線35 2.10單線打擊樂譜的調製36 2.11聲部樂器的改換38 2.12總譜中聲部的重排40 2.13同聲部中途樂器的改換41 2.14移調樂器的變更43 2.15聲部名稱的編輯與調製46 2.16五線的放大與縮小50 2.17五線粗細的調製52 2.18五線間距的編輯與設定54 2.19聲部組括弧的添加與刪除59 2.20聲部組括弧的編輯與修改62 2.21總譜系統分隔符號的添加70 2.22總譜系統分隔符號的編輯與刪除74 第三章 特殊樂譜77 3.1TAB譜78 3.2日式連橫TAB譜的編制82 3.3TAB譜和五線譜間距一致的調整84 3.4讓TAB譜表的整個聲部顯示85 3.5

TAB譜的簡單輸入87 3.6用簡易輸入法製作TAB譜88 3.7用快速輸入法製作TAB譜89 3.8TAB譜的編輯與修正90 3.9和絃品格號符的左右移動91 3.10給品格號符頭加圈92 3.11TAB譜其他符頭的製作94 3.12TAB譜的泛音記號98 第四章 打擊樂譜103 4.1Fiale中打擊樂器的分類104 4.2PitchedPercussio部分所包含樂器104 4.3Fiale中的鼓和組鼓109 4.4用簡易輸入法輸入組鼓符117 4.5用快速輸入法輸入組鼓符119 4.6用MIDI鍵盤輸入組鼓符120 4.7確認鼓組的MIDI音色和編號123 4.8打擊樂符頭標記位置的

編輯126 4.9組鼓聲部的播放130 4.10播放設備的選擇134 4.11播放的速度和風格136 4.12樂譜中速度標記的添置137 4.13播放速度的漸變138 4.14無音高打擊樂涉及的樂器140 4.15Fiale打擊樂相關的字元清單147 4.16Fiale打擊樂字元的應用153 第五章 調與調號159 5.1調的變換160 5.2小節中途的換調161 5.3顯示與隱藏行末的轉調提示163 5.4強制在曲中顯示調號166 5.5隱藏首行之後的調號167 5.6去除轉調記號前的還原記號168 5.7轉調小節處的雙小節線169 5.8不用調號而用臨時記號的顯示170 5.9同曲非同調

的製作173 5.10只移動音符和調號的轉調174 5.11更改或添加移調樂器176 5.12MIDI鍵盤輸入中變化音的指定179 5.13用同調與原調寫總譜181 5.14十二音作品創作變調樂器的處理183 5.15法式轉調提示還原號的放置185 5.16有調與無調打擊樂聲部的混用188 5.17非調性音樂關係的記號標記191 5.18非常規調號製作的舉例193 第六章 節拍與拍號的相關操作197 6.1拍號的輸入198 6.2混合拍子的輸入200 6.3弱起小節的製作或刪除201 6.4拍號4/4、2/2及其簡寫203 6.5顯示與隱藏行末的提示拍號204 6.6特定拍號的指定206 6

.7末尾不完全小節的製作208 6.8用點線分割混合拍子210 6.9雙點線小節線的製作213 6.10擴大拍號的製作A217 6.11擴大拍號的製作B222 6.12擴大拍號的製作C226 6.13散板拍號的製作232 6.14無節拍號樂譜234 6.15引子段落的拍號238 6.16華彩樂段的拍號和小節號241 6.17華彩樂段的節拍與拍號246 6.18依據拍號修整休止符的幅寬250 6.19同曲非同拍號的製作253 第七章 音符與休止符的輸入257 7.1用電腦自身鍵盤的簡易輸入258 7.2音高的輸入258 7.3音符和休止符時值的輸入259 7.4雙音和多音的輸入263 7.5變

音記號的輸入264 7.6重升與重降音記號的輸入265 7.7還原音記號的輸入265 7.8三連音的輸入266 7.9多連音的輸入267 7.10多聲部的輸入269 7.11裝飾音的輸入271 7.12音符的刪除272 7.13同音與異名音的處理274 7.14改變符尾的朝向276 7.15延音連線277 7.16連線的製作278 7.17延音連線和連音線的翻轉279 7.18音符與休止符的隱藏與顯示280 7.19簡易輸入的游標移動282 7.20簡易輸入的MIDI鍵盤使用283 7.21簡易輸入用鍵鍵位圖285 7.22快速音符與休止符的輸入290 7.23音符時值與音高的鍵位292 7.

24延音連線、連線與符點的輸入292 7.25符點的輸入與刪除294 7.26音符與休止符的刪除294 7.27臨時記號的輸入295 7.28三連音和多連音的輸入296 7.29符尾的簡單編輯297 7.30音符的插入297 7.31非MIDI鍵盤的多音輸入或刪除298 7.32快速輸入的MIDI鍵盤使用299 7.33快速輸入專用鍵位圖300 第八章 音符與休止符的相關操作303 8.1對已輸入音符與休止符時值的更改304 8.2合併複聲部層相同節拍位置的休止符305 8.3自動調整休止符的上下位置307 8.4自動插入休止符309 8.5移調311 8.6音符時值的縮放317 8.7音符

尺寸的縮放318 8.8用彩色符頭顯示324 8.9使用音名和唱名符頭325 8.10只顯示音符的符頭或符尾326 8.11TAB譜數字元頭的縮放與編輯330 8.12音符與符頭的其他變更335 8.13去除音符的加線339 8.14符尾的上下翻轉或固定340 8.15特殊符頭的符尾調整341 8.16符尾長度與角度的編輯344 8.17以拍為單位相連橫符尾的編輯348 8.18十六分音符以上橫符尾的編輯350 8.19依據歌詞編輯符尾352 8.20橫符尾跨小節的製作354 8.21跨頁面橫符尾的製作A(室內樂)355 8.22跨頁面橫符尾的製作B(管弦樂)358 8.23跨五線行橫符尾的製

作361 8.24複製和多重粘貼366 8.25指定內容的複製369 8.26聲部層的複製或移動371 8.27兩個樂譜檔之間的複製374 8.28指定內容的刪除375 8.29非同時值3連音的製作377 8.30批量去除3連音的數字378 8.31枝杈符尾的製作380 8.32弦樂泛音的製作384 8.331/4微分音記號的添加389 8.34振(顫)音的製作395 8.35跨五線的振(顫)音的製作397 8.36豎琴刮(滑)音的製作A402 8.37豎琴刮(滑)音的製作B405 8.38豎琴刮(滑)音的製作C408 第九章 歌詞輸入的相關操作411 9.1直接往樂譜上輸入歌詞412 9.

2通過滑鼠按一下輸入歌詞413 9.3特殊字元的輸入414 9.4對已輸入歌詞的修改417 9.5歌詞的刪除418 9.6歌詞音引線的編輯419 9.7歌詞窗口簡介421 9.8歌詞位置的垂直調整422 9.9歌詞位置的水準調整424 9.10更改和指定歌詞的字體428 9.11歌詞段落號的自動插入432 9.12歌詞段落號的手動輸入433 9.13多段歌詞中的括弧使用435 9.14歌詞的複製437 9.15歌詞的匯出439 第十章 Fialeversio25簡介443 10.1啟動視窗的介面變化444 10.2五線總譜中的聲部重排444 10.3符頭的更換446 10.4樂譜圖片輸出中的

漢字449 10.5同一調性輸入省去了8度移譜450 10.6Fialeversio25工具和麵板的圖示和圖形452 附錄455 Ⅰ.我與Fiale打譜軟體456 Ⅱ.示例曲譜459 Ⅲ.Fiale2014相關的快速鍵操作471 後記505 參考文獻507

有歌詞的音樂播放軟體進入發燒排行的影片

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影像製作:小蟲
作詞:曾勝傑、羅凱 作曲:羅凱
製作人:麻吉弟弟

我用科學 解決生活裡 所有的問題
從你手機 半導體 到天上飛的飛機
再給我幾年 就能發明時光機
飛回1900跟普朗克說 別灰心

要世界認同真理 只需要時間證明
要站在世界的頂 我只缺了一份愛情
只要算出我們之間 線性關係
愛不就是 一堆波 函數特性
像我這 Scientist
Like E=mc2 , it’s effortless

介於要跟不要 像薛丁格的貓
介於活跟死掉 疊加狀態微妙
一下笑 一下不笑 一下要 一下不要
女人心無法預料
只有親口問 答案才會揭曉
像薛丁格的貓 Bang

像薛丁格的貓 女孩說她不要 不要
像薛丁格的貓 女孩 為何都追不到

還以為站在巨人的 肩膀可以摸到天
還以為在她的身邊 機率波可以實現
也許平行世界 早就把手牽
她早就靠著我的肩
可是空間軸不會有焦點
所以我沒有發現

勝利方程式裡
纏結像是幽靈
每次實驗裡
被拒絕不分距離
上帝到底玩不玩骰子
打破常識再嘗試
科學家不輕易投降
科學不會無計可施
像電子跳躍 受挫換個軌道
(我)不知不覺 寫了一首詩

介於要跟不要 像薛丁格的貓
介於活跟死掉 疊加狀態微妙
一下笑 一下不笑 一下要 一下不要
女人心無法預料
只有親口問 答案才會揭曉
像薛丁格的貓 Bang

像薛丁格的貓 女孩說她不要 不要
像薛丁格的貓 女孩 為何都追不到

介於要跟不要 像薛丁格的貓
介於活跟死掉 疊加狀態微妙
一下笑 一下不笑 一下要 一下不要
女人心無法預料
只有親口問 答案才會揭曉
薛丁格的

像薛丁格的貓 女孩說她不要 不要
像薛丁格的貓 女孩 為何都追不到
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閱聽人對IP作品的串媒介體驗研究—以《魔道祖師》為例

為了解決有歌詞的音樂播放軟體的問題,作者施環境 這樣論述:

摘要:相較於早期節目的傳統生產模式,圍繞優質的原創故事,串連影視、音樂、新興媒體、傳統媒體及文創等相關文化娛樂產業的生產模式已成為串媒介產業的重點。為了解串媒介背景下閱聽人的收聽觀影行為及需求的改變,本研究以《魔道祖師》為例,選取中國大陸地區閱聽眾為研究對象,探討在串媒介產業發展背景下,閱聽人對其IP作品的串媒介體驗和持續消費意願研究。本研究基於Rosengren及McLeod等人的使用與滿足理論模型、Jenkins的串媒介敘事原則以及Li與Bernoff的社群參與行為作為理論基礎架構進行量化研究,資料搜集採立意抽樣法進行問卷調查,受調時間於2021年3月進行,並利用統計軟體SPSS 25版

以及Smart PLS 3對數據進行描述性統計、信效度分析、結構模型分析等,以分析主要受調者樣貌、串媒介體驗行為,以及影響其串媒介作品使用行為之因素。研究結果顯示:一、原創IP《魔道祖師》串媒介作品的受眾以二次元文化受眾中的18-25歲的大學年輕女性為主,習慣閱讀小說者居多,且有較高的付費閱聽意願;二、原創IP《魔道祖師》串媒介作品受眾出於個人愛好開始接觸《魔道》,隨後出於資訊性的需求,遊獵與各個串媒介作品之間。受眾主要閱聽的作品仍集中以講述主線故事為主的媒介,支線故事媒介並不突出,且多數受眾對作品有自我的理解與信念,受眾群體從主要媒介中收穫「系列」與「互補」的串媒介體驗不明顯,作品間的串聯更

多依賴於受眾的主動閱聽以及粉絲的二次創作;三、「資訊性使用動機」與「互動行為」為閱聽人《魔道》串媒介作品的持續使用行為的關鍵因素。

當金龜車尬上MINI:英德交流三百年

為了解決有歌詞的音樂播放軟體的問題,作者PhilipOltermann 這樣論述:

  曾經,英國王位面臨無子嗣的繼承危機,緊急從德國召喚外孫,喬治一世即位時,連一句英文都不會說,根本就是外國人,旁邊還需要英文翻譯。   曾經,當歐陸爆發戰亂時,英國便張開雙臂,歡迎這些落難者,撫平他們的人生,梅特涅、馬克思、恩格斯、佛洛依德都是座上賓。   如果要追溯得更遠,英國的Anglo-Saxon文化DNA,可是來自第五世紀,從日耳曼地區遷居英倫島的部落呢!   不過,兩國也在第一次世界大戰爆發時,為了社會觀感,英國皇室將濃濃德國味的名字,改成溫莎王朝,好消解英國子民的疑慮。二戰時,希特勒和邱吉爾勢不兩立,德國以閃電戰轟炸德國,英國空軍也將德國重要城市炸得稀巴

爛。   英德兩國曾經如何相互傷害?又如何相互了解?除了沉重的歷史大和解,還有哪些兩國日常互往時,從文化深處摩擦出的火花?   《衛報》編輯菲利浦.歐爾特曼從自己的生活經驗出發,以過去三百年來英德兩國在歷史上的多次交流經驗為主題,重述這兩個國家的愛恨情仇。   歐爾特曼在十七歲正處敏感的青少年時期,就跟著父母從德國漢堡市移民英國。他發現,「準時、一板一眼」是英國人對德國人的刻板印象,但他自己和許多親友都不是。在「德國工藝,堅若磐石」的當代思維裡,他的父執輩卻非常崇拜英國,任何英國製造的一切都是美好的。另外,德國人並不像我們認為的,是歐洲國家裡對自己最有信心的人民,其實他們一直想轉變自己的

形象,成為歐洲族群裡受歡迎、被喜愛的一群人(想想愈演愈烈的歐債危機,德國人所扮演的角色)。   英、德關係牽扯著整個歐洲的歷史、文化,不論是藝術潮流、政治思想、工業發展等。內容包括德國科爾總理試著向「鐵娘子」柴契爾夫人解釋德國菜餚的軼事,德國福斯金龜車和Mini奧斯汀轎車之間的競爭,英國足球明星基岡和德國足球名將福格茨在足球場上的較勁、英國還有搖滾天團與恐怖組織赤軍旅之間那看似不可能的關聯等。   例如:〈德國人學英式幽默〉這章便提到,德國電影史上重播次數最高的,不是德國自己的節目,而是一齣英國的幽默短劇。電影在德國上映時,也只有英國片保有原音重現的特權。   佛洛伊德曾說:笑是一種安全

閥。英德兩國因為文化傳統和語言音韻,而有不同的笑法、笑點。從歷史角度來說,德國有默片、歌舞表演(Gabaret)和語言哲學的傳統,因此德國喜劇的核心常是肢體語言,例如:誇張的走路方式(看起來比較粗俗)、令人啼笑皆非的假正經(Loriot告白時,臉上除之不去的麵條)。而英國人連說笑話的時候,連眉頭都不皺一下,完全用語言意義本身,達到諷刺目的。移民到英國初期,作者為此吃了很多虧,比如:念高中時,同學說老師要考字彙,結果根本沒那回事,因為作者分不清什麼是玩笑話。   又例如:〈金龜車尬贏Mini奧斯汀〉這章提到,歐洲各國的國民車是各國驕傲的來源,德國有金龜車、英國有Mini Cooper、義大利有

飛雅特、法國有雪鐵龍。當年納粹資助金龜車的開發,並賜名「從歡樂中獲得力量」,像青蛙眼的大燈,愣頭愣腦的模樣頗受喜愛,連披頭四(Beatles)都將金龜車(beetle)入鏡在封面照片。不過,如同英國的工業實力一路下墜,Mini cooper後來被德國買走,這意味著大不列顛近百年來第一次沒有本國的汽車大廠。遙想十九世紀,「英國製造」在當時如同現今的「德國製造」,可是品質保證的代名詞。這之間的工業實力消長,又是如何發生的呢?   不論愛憎情仇,透過本書,我們將更了解歐洲兩大國之間的相處之道。 國際書評   這本書把現代德國吸引人的所有特色都寫了出來:它除了有一點古怪,也混雜著幾分帶有猶豫的熱

忱,而它之所以希望能被他國喜歡,則是因為想要擺脫自己的差勁過往。——《衛報》   歐爾特曼以巧妙的手法讓本書交織著他自己在英國的生活經驗以及英、德兩國的種種『歷史交流』,涉及的人物包括柴契爾夫人、德國前總理科爾、威廉.科伯特、德國詩人海涅,以及哲學家A.J.艾耶爾與阿多諾等人,藉此探究兩國對於語言、政治、性愛與體育等各種事物的不同態度。——《觀察家報》   如果你對於德國歷史的認知僅限於啤酒館暴動(Beer Hall putsch)與化為瓦礫堆的那些柏林地下碉堡,就該看看這本書裡面那些更吸引人的東西。」——《金融時報》   就算你不曾,未來也不會遇到任何德國人,這本書也能促使你重新反省英

國人的生活。——《泰晤士報》   本書超越對立,放眼兩個國家互相正面肯定之處。也就是說,他所揭露出來的英德關係深入多了,而不只是那因為足球賽與兩次世界大戰所激發出來的敵意。——《獨立報》   作者對英德兩個偉大國家之關係的敏銳觀察,而且極其有趣。——《週日版泰晤士報》   不落俗套,而且有許多洞見的一本書。——《Time Out週刊》   有趣而充滿深思熟慮,重頭到尾都能令人感到驚喜。——《每日電訊報》

運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效

為了解決有歌詞的音樂播放軟體的問題,作者羅婉綸 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體

驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。