數位媒體產業的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

數位媒體產業的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦師濤寫的 數位媒體互動設計(修訂版) 和SandyFrank的 角色人物內心戲攻略:9型人格建構人物,8種角色帶動故事衝突!教你成功塑造人物的法則(二版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站產業趨勢- 產業報告 - DMA也說明:理財篇與商管類媒體數位/ 社群觀察. 為了解台灣民眾對行動銀行/網路銀行的使用情況,及其在投資理財 ... 在此提供完整的2022年度美妝產業趨勢報告檔案供各位下載閱讀.

這兩本書分別來自崧燁文化 和原點所出版 。

國立臺灣藝術大學 傳播學院影音創作與數位媒體產業博士班 廖金鳳所指導 范虹的 資料庫、介面與敘事化:數位影音資料庫敘事的歧路探索 (2021),提出數位媒體產業關鍵因素是什麼,來自於資料庫敘事、數位影音、資料庫、介面、敘事化。

而第二篇論文國立臺灣藝術大學 傳播學院影音創作與數位媒體產業博士班 丁祈方所指導 梁璐璐的 互動電影中的敘事效果與理論模型研究 (2021),提出因為有 互動敘事效果模型、互動敘事效果、敘事效果量表(NES)、敘事效果、互動敘事、互動電影的重點而找出了 數位媒體產業的解答。

最後網站國立臺東大學數位媒體與文教產業學系 - ColleGo!則補充:本系旨在培養數位媒體設計結合文化與教育產業之專業人才,為達成本系的發展目標,辦學任務著重優質的師生互動與教學,及提供優良學習環境為基礎; ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了數位媒體產業,大家也想知道這些:

數位媒體互動設計(修訂版)

為了解決數位媒體產業的問題,作者師濤 這樣論述:

一本書讓你輕鬆讀懂數位媒體互動設計! 複雜的原理簡單化✕枯燥的理論生動化✕相關設計案例具體化     ►首先,什麼是媒體?   •具備承載並傳遞資訊功能的物體   •儲存、呈現、處理、傳遞資訊的實體     ▎傳統媒體   電視、廣播、雜誌、報紙等,用某種形式完成資訊的傳播。     ▎數位媒體   在傳統媒體的基礎上,運用數位媒體技術,完成資訊的加工與傳播。     ►那麼,什麼是互動?   在現代語言環境下,隨著電腦和數位媒體的發展,   「互動」在這一領域中,特指人機之間的交流與互動。      ▎互動設計的命名    互動設計作為一門關注互動體驗的新學科在1980年代產生,   由

IDEO的創辦人比爾‧摩格理吉在1984年的設計會議上提出,   一開始命名為Soft Face,後改名為互動設計。     ▎互動設計的定義   互動設計,指一個產品如何根據使用者的行為而產生互動,   以及如何讓使用者透過一些控制器去控制產品。     ►關於數位媒體互動設計   ──你該知道的六大應用領域     ▎數位網路   •電子商務   以資訊網路技術為基礎,以商品交換為目的的商務活動。   •遠距教學   利用網路技術、多媒體技術等現代資訊技術進行教學的新型教育模式   •即時通訊   允許兩人或多人使用網路即時傳遞文字訊息、檔案,   利用語音與影像進行交流的一種終端服務。

     ▎虛擬實境   從本質上來說就是一種先進的電腦使用者介面技術,   透過電腦對複雜資料進行視覺化操作與互動的全新方式。     ▎數位遊戲   數位遊戲是數位媒體互動技術的綜合運用,   在數位娛樂中占據著極其重要的地位。     ▎數位電視   •網路電視   電視節目從錄製、播出、接收等過程,   全部採用數位編碼與數位傳輸技術,   具有互動功能是數位電視最大的優點。   •手機電視   在手持設備上接收訊號收看電視節目,   或以行動網路觀看即時電視節目或其他影音,   具有行動性、個人化、互動性三大特點。     ▎數位電影   數位電影有三種實現方式:     (一)透過

電腦生成;   (二)用高畫質攝影機拍攝;   (三)用膠片攝影機拍攝後,透過數位設備轉換成數位電影格式。     ▎數位出版   •網路出版   具有合法出版資格的出版機構,以網路為載體和流通管道,   出版並銷售數位出版物,供大眾閱讀、使用或下載的傳播行為。   •手機出版   手機出版服務提供者利用文字、圖片、音訊、影片等表現形態,   將自己或他人創作的作品經過選擇和編輯製作成數位化出版物,   透過網路供使用者閱讀、使用或者下載的傳播行為。   本書特色     本書將精心挑選的符合行業標準的經典案例巧妙地融入教學內容中,盡可能結合數位媒體互動設計的專業特點,採用合理的圖文混排形式將

教學內容生動、有效的展示給學生,也使學生在得到一本教材的同時擁有了一套具有較強專業性和收藏性的資料集。

數位媒體產業進入發燒排行的影片

本集主題:「跆拳少女」介紹
  
訪問作者:張英珉
  
內容簡介:
  我的成長過程中,從幼稚園、國小下課的時間裡,我幾乎都在道館裡度過,對著踢靶練習踢擊,啪──啪──啪──啪──與其坐在角落不知道要幹麻,不如跟著哥哥姐姐們一起練習還比較有趣,我跟著林教練一起練跆拳,逐漸升級,國小一年級時拿到黑帶。

  比起一個人站在場上「品勢」,我更喜歡「對打」,穿好護具做好保護之後,在一分半內與「對手」對面對,想盡辦法用一切力量打敗她,這比學校考試有「標準答案」還難。跆拳是我的自信來源,彷彿只要跆拳踢得好,人生就充滿了各種希望……

  沒想到在入段典禮觀摩學習,我遇到因父母離異從小分開十年之久的妹妹,和我長的一模一樣,但我們個性完全不同,看著她的姿態動作,她就像是我希望自己成為「想像中的樣子」,如果當初爸爸抱著我去美國,我會有什麼不一樣?

  這次六月的盃賽沒想到妹妹居然減重和我參加同一量級的比賽,這該如何是好?我要怎樣才能打敗另外一個「自己」?

作者簡介:張英珉
  台灣藝術大學影音創作與數位媒體產業博士生,台灣藝術大學應用媒體藝術研究所MFA,是一個專注在故事的創作者。
  
  
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資料庫、介面與敘事化:數位影音資料庫敘事的歧路探索

為了解決數位媒體產業的問題,作者范虹 這樣論述:

在後現代文化中,視頻遊戲、互動影音、電影、網劇,逐漸呈現出一種資料庫的文化形式,這改變了延續上千年的敘事傳統。資料庫是資料的結構化集合,敘事是一種認知建構,在數位媒體時代,它們並不矛盾,而是一種共生關係。結合Manovich提出的資料庫邏輯;以及與裝置、文化、身體相關的介面理論;還有認知敘事學中的敘事化過程,能夠建立一種資料庫敘事的理論模型。 資料庫敘事是一種空間敘事,是基於故事世界的多序列、多形式的講述。它通過螢幕介面、文化介面、身體介面的空間化設計,為觀眾的敘事化過程提供一種個人化的仲介。而敘事化過程需要完成從資料庫中建立序列,以及將特定序列構建為故事世界的雙重任務。所謂的

空間敘事並非取代時間緯度的敘事過程,而是將空間緯度的敘述行為放置到與時間緯度同等重要的位置上,空間維度與時間維度的敘事性要如何進行協調,則是由資料庫中資料的粒度決定。 資料庫敘事理論雖然強調空間緯度的介面設計,但它卻不僅僅是指那些具有交互功能的敘事類型。它是一種中層理論,核心是敘事中展現出的資料庫邏輯,所以前衛電影的敘事、當代電影的複雜敘事、網劇敘事,甚至包括自動生成的「軟電影」都可以被稱作資料庫敘事。而超出單個文本範圍,但同樣基於一個故事世界(資料庫)進行多序列講述的跨媒體敘事,則是資料庫敘事的延伸。 不同符號體系(影像、聲音、文字)的敘事理論並不能通用,我們研究的對象是「數位影

音」。由於數位影音囊括的形式非常多樣,無法對其進行標準的定義,所以更恰當的方法是將數位影音作為一種「裝置」,包含著技術—文化—主體三元關係的特性。研究案例包括視頻遊戲《對馬戰鬼》、互動影音《黑鏡:潘達斯奈基》、網劇《旺達與幻視》、跨媒體敘事《瘦長鬼影》。以案例分析歸納出資料庫敘事的敘述美學:首先,吸引力美學,其受數位影音這一裝置的影響而形成的;其次,越界美學,是資料庫多序列、多形式的敘事方式產生的「序列協同作用」,以及擬像社會這一現實境遇所決定的;最後,介面效應,這是數位媒體時代,內容與媒材分開後,介面現身,藝術作品或文本所要處理的全新議題。

角色人物內心戲攻略:9型人格建構人物,8種角色帶動故事衝突!教你成功塑造人物的法則(二版)

為了解決數位媒體產業的問題,作者SandyFrank 這樣論述:

▍艾美獎編劇,教你成功塑造人物的法則 ▍ 前華爾街律師轉戰影視王牌編劇, 個人劇作生涯8度問鼎全球指標艾美奬,4度摘下最佳編劇獎項。 主持人大衛•萊特曼、製作人勞倫斯•奧唐納 演員傑米•福克斯爭相合作的御用劇作家。 作者山迪•法蘭克告訴你 劇本、改編、續集以及翻拍......什麼樣的故事,人們願意掏錢? 一次掌握人物類型、內心模式,激發故事起伏   ■ 9型人格,建構人物好幫手!   改革型: 理性自律,但追求完美容易流於批判他人   助人型: 互動圓融,但不擅婉拒他人要求   成就型: 高度專注,但易受權力左右而成為工作狂   自我型: 個性鮮明,但對於他人批評過度敏感   調

查型: 善於觀察,但容易流於傲慢不與人溝通   忠誠型: 忠誠負責,但對於決策不夠果斷   活躍型: 多才多藝,但無法專注單一事物   挑戰型: 權威果斷,但希望他人按照他們方式做事   和平型: 隨和大方,但容易附和他人揚棄個人觀點   ■ 8種角色設定,帶動故事衝突   福爾摩斯型:《七生有幸》為了彌補在車禍中害死妻子,選擇以自殺來器捐的蒂姆.…..   灰姑娘型:《攻其不備》用愛照料黑人養子使他最終成為傑出球員的偉大養母.…..   綠野仙型:《醉後大丈夫》飛奔賭城召開單身派對,最終卻渴望回家的四個傻男.…..   睡美人型:《北非諜影》為愛失憶的李克與舊情人伊爾莎再次重逢的動人瞬間

.…..   怪物型:《金剛》直到最後一刻仍在守護美人安•黛洛的體貼大猩猩.…..   進化型:《300壯士:斯巴達的逆襲》斯巴達勇士用壯烈犧牲,寫下歷史英勇一頁.…..   退化型: 《教父》面臨父親大哥接連遭受槍擊,決定走上犯罪之路成為謀殺要犯維托.…..   堅持型:《黑暗騎士》小丑與蝙蝠俠之戰,蝙蝠俠自始至終奮力抵抗的毅力.…..   ■暢銷的故事,來自於成功的人物角色   本書是眾多的劇本寫作書中,少見針對人物角色分析與經營的專書,書中提出了編劇的「人物內心戲」理論,並且使用了大量實際的電影和電視劇作為案例來分析論證。這套理論把編劇這種似乎主要依靠劇作者個人才情和想像力完成的事情

,變成了在理性分析的基礎上按照規則來行事。   書中還進一步闡述了構建人物內心戲的方法。把內心遊戲分成轉變型和神話型兩大類,以及八種角色模式,然後再詳細分析兩類劇本的特點和編劇方法。此外,還介紹了一個實用的編劇工具「九型人格」,利用它設計角色的內心遊戲,提供具有脈絡的性格分析,可以使角色的轉變連貫流暢可信。   本書也分析了改編、續集、翻拍這三種特殊劇本的內心遊戲的特點,並專門討論了電視劇的內心遊戲。並於全書的結尾中提供了檢查完成後的劇本的方法。   ■人們究竟為了什麼樣的故事而願意掏錢?   一部電影或劇本成功與否,與敵手的強弱、崇高的追求或機智的對白關係不大,真正起作用的是一個精心

建構、引人入勝的「內心戲」。   ──《黛妃與女王》成功的人物內心戲引發了票房熱   預算約1500萬美元,全球票房超過1.2億美元!   面對黛妃的死與民眾的激情,讓女王不斷面對選擇衝突,最後,女王發生了改變,她明白了他的人民熱愛黛妃,而他們需要女王認可他們的情感。人們正是為了這內心掙扎過程而掏錢。   ──《全面反擊》失敗的內心戲票房差強人意   預算約2500萬美元,全球票房5000萬美元   喬治克隆尼飾演的失意律師,因案捲入朋友的謀殺事件,他提出數百萬美元條件同意掩蓋真相,之後他出賣了對方,變成不為金錢而放棄自我的角色。問題是,他從未被刻畫成是為了錢而可以出賣自己靈魂的人……故事

中的主角,沒有可以令人信服的內心改變! 本書特色   ◎ 告訴你如何用外部戲驅動情節、用內心戲驅動角色。   ◎ 給你大量知名電影、電視劇實際案例,直指成功、失敗關鍵原因!   ◎ 提供實用編劇工具:八種角色模式、九型人格分析表,協助人物角色性格設計。   ◎ 每一章節安排「單元練習」,讓你具體思考、實際操作!   ◎ 影視從業人員學手路,影視重度粉絲看門道,看透故事人物內心戲的訣竅。 業界好評   本書完美融合了理論和步驟式的提點,正當你以為關於劇本寫作應該沒有甚麼能再講的時候,這本書就出現了。--------------勞倫斯•柯納(Lawerence Konner),電影《決戰猩

球》、《超人4:尋求和平》、《星艦迷航VI:邁入未來》編劇   這本書全面解讀為什麼有些電影或者影集(包括改編、續集、翻拍)更能引起觀眾共鳴,以及你自己如何創作這種劇本。-------------愛琳•柯拉多(Erin Corrado)   山迪•法蘭克對於劇本創作結構的理解,比任何一位我曾共事過的劇作家還要好,他的建言對於我的劇本修改總是極有幫助!--------------勞倫斯•奧唐納(Lawerence O’Donnell),艾美獎得主、《白宮風雲》影集編劇 讀者迴響   「輕巧的一本書,但內容很強大。一邊看著書一邊回想曾看過的劇本,才知道為什麼之前看的劇本沒讓我動容。翻開此書

,詫異於山迪•蘭克用很理性、準確、透徹的文字說出了我說不出的內容。有志於當製片人、編劇、導演的,真希望都能通讀這本薄薄的書,使之能明白劇本該如何寫、該如何挑選、該如何拍攝。」----------亞馬遜中國網友 naloka   「山迪•法蘭克的書最偉大的一點,就是不像其他書都在套公式,而是專注於核心人物角色。雖然所有的劇本書都不免俗地會談到公式,但他做到了系統性的講解形式和結構……當中仍保有書寫時的彈性和個性,這是其他劇本書難以匹敵的。」----------美國亞馬遜網路書店網友 The Lazy Bear   「山迪•法蘭克的書最有價值的事就是他賦予人物嶄新的性格,也為你的劇本創造活力.

..我會推薦這本書給我的學生......隨著你的編劇之路走的長遠,你的角色詮釋能力也將更上層樓。」------------美國亞馬遜網路書店網友 Paul Chitlikon   「如果你有認真汲取山迪•弗蘭克在書中所提到的過往教訓,你會成為一位更好的編劇!」------------美國亞馬遜網路書店網友 Denise Michaelson   「這本書著眼於人物角色內在性格轉變,任何嚴肅看待劇本寫作的人都必須要擁有的一本書。」------------美國亞馬遜網路書店網友 Kim Alloucheon   (原書名:好故事!先抓住人物內心戲:劇本、改編、續集以及翻拍......什麼樣的

故事,人們願意掏錢?)  

互動電影中的敘事效果與理論模型研究

為了解決數位媒體產業的問題,作者梁璐璐 這樣論述:

互動電影作為一種融合了電影敘事、視聽質感和遊戲玩家參與的綜合媒介形式,以互動敘事為特色,兼具「看」電影和「玩」遊戲兩種行為特徵,成為近年產學研高度關注的熱點,但對於互動敘事的內涵與成效,尚無系統性研究。因此本研究之目的在於:(一)釐清互動敘事的概念和構成要素;(二)探索評測互動敘事效果的因素並研發出互動敘事效果的評測量表;(三)了解受測者在互動和非互動的兩種情況下獲得的敘事效果是否存在顯著差異;(四)建構互動敘事效果的理論結構模型。為了達到上述研究目的,首先,本研究總結了互動敘事的概念並梳理出互動敘事的五個構成要素:角色塑造、場景設計、情節推進、意義表達和互動話語。其次,確定了影響互動敘事效

果的七個構面,即情感投入、場景表現、懸念好奇、敘事理解、沉浸歷程、沉浸感受和互動體驗;由此開發出共一套29題的敘事效果量表(NES)。再次,研究者將招募的950位受測者分為兩組,分別觀看互動和非互動的兩部影片,然後進行敘事效果測量。結果發現,兩組受測者在敘事效果的場景表現、懸念好奇、敘事理解、沉浸歷程、互動體驗五個構面上具有顯著差異。最後,研究者建構出互動敘事效果的有效理論模型,並證實,互動體驗可以作為中介,對沉浸歷程到沉浸感受的過程產生正向影響。本研究補強了互動電影的理論架構,開發出敘事效果量表(NES)可供應用,並建構起互動敘事效果的理論模型,希望能為未來互動電影創作者和研究者提供可為參考

之基礎。