掌上型電腦主機的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

掌上型電腦主機的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦席德・梅爾,珍妮佛.李.努南寫的 創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師 和資訊啟發團隊的 電腦組裝與系統維護DIY都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自八旗文化 和台科大所出版 。

國立交通大學 應用藝術研究所 李建佑所指導 賈宇軒的 電競手機遊戲手把之設計實作 (2020),提出掌上型電腦主機關鍵因素是什麼,來自於智慧型手機遊戲、遊戲手把、手持控制器、電競手機、人因工程。

而第二篇論文國立雲林科技大學 科技法律研究所 張國華所指導 溫壬廷的 線上遊戲之著作權之探討- 以Blizzard,Valve與Lilith.co訴訟案為例 (2016),提出因為有 線上遊戲著作權、著作權、Blizzard的重點而找出了 掌上型電腦主機的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了掌上型電腦主機,大家也想知道這些:

創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師

為了解決掌上型電腦主機的問題,作者席德・梅爾,珍妮佛.李.努南 這樣論述:

再、玩、一、回、合! 將6000年人類文明史裝進電玩的遊戲設計師 席德・梅爾如何打造讓人欲罷不能的「精神時光屋」?   「遊戲」成為注意力爭奪戰中,讓人投入深度體驗的最有效手段,   看電玩設計師如何觀察世界、如何提煉關鍵選項,如何構思出令人廢寢忘食的遊戲?   本書為你找出「遊戲化」產生樂趣的本質:「賦予決定權」!   看完所有漫威超級英雄電影大約需要50個小時;   讀完整套《哈利波特》小說得花上60個小時;   那麼,玩席德・梅爾的遊戲呢?肯定會超過1000小時!(其實遠遠超過!)   人稱電玩遊戲教父的席德・梅爾,在個人電腦尚未普及的1980年代,投入電玩設計這個新興領域,當

時他還不知道「遊戲設計師」是不是能當成養家活口的正當工作,但對席德・梅爾來說,人類天生就懂得玩遊戲,懂得設計規則取悅自己與所有人,即便是用簡單色塊+簡單規則的簡單電玩,都能讓從未玩過電玩的人心驚膽跳。【☛成就解鎖:你可以在內容連載找到作者媽媽玩電玩的場景】。   《創造文明的人》細述席德・梅爾的電玩生涯,他用大量篇幅闡述「如何設計一個有趣的遊戲?」自他投入遊戲設計領域十年後,做出他最出名的電腦遊戲《文明帝國》,席德・梅爾成功將6000年人類文明史,濃縮進640k核心記憶體的遊戲裡。這款遊戲在電玩史的地位,差不多如同在電腦上發明了象棋或圍棋,其運行模式成為日後所有類似遊戲的鼻祖。玩家們盛傳,《

文明帝國》就像是「精神時光屋」,真正意義上的恍如隔世,廢寢忘食、通宵達旦是正常發揮。本書將解答席德・梅爾究竟是如何創作出讓人如此沉迷的遊戲。   ☛ 遊戲設計師的工作,是讓所有人都成為「玩家」 ☚   除了經典的《文明帝國》,本書詳述席德・梅爾構思各種遊戲的過程。本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:由有趣的決定串連而成。   席德・梅爾告訴他的讀者與玩家,平日,我們被各種決定包圍,遊戲也一樣,我們所做的每一件事全是抉擇。究竟「有不有趣」,端看個人主觀品味,但美好的「擁有選擇權」讓遊戲不同於其他媒體。少了玩家的投入,就沒有遊戲;反過來講,只需要設計一個互動,就能讓旁觀者變參與者,就此成為玩

家。   ☛ 值得閱讀《創造文明的人》的3個理由 ☚   1.簡單+簡單+N個簡單=創新的世界   2.打造深度沉浸的「遊戲化」過程   3.一個人的品牌效應   ———————————   ◢ 簡單+簡單+n=創新的世界   《當個創世神》(Minecraft)、《動物森友會》等沙盒遊戲在世界各地走紅,玩家在建立、經營自己的世界中獲得樂趣。這源自於人們最根本的創造欲望。遊戲都是從最簡單的根本元素開始建立,席德・梅爾在書中提到「簡單+簡單=複雜」。然而,難就難在,如何將本來複雜的世界,解構成簡單的元素。   作為道道地地的工程師,席德・梅爾的語言是0與1,他用0與1打造出6000年人

類文明史的模型,將文明中的各種「簡單」元素抓出,再設計成可以運作的遊戲,玩家可以藉由每個回合的選擇,在歷史的長河中打造歷史文明,你可以是腓特烈大帝,也可以是聖雄甘地,但你不全然是這些歷史偉人,你可以依照自己的喜好,成為文明大國,贏得遊戲。席德・梅爾告訴讀者:選擇帶來樂趣。但他沒有說的是,讀者可以從這本回憶錄裡得到找到關鍵選項的智慧與方法。   ◢ 打造令人深度沉浸的「遊戲化」過程   遊戲使人沉浸,電玩尤其如此。電玩從台機、電視遊戲主機、掌上型遊戲機、電腦,一路發展到現在的VR、AR,無不使人更進一步的沉浸其中,但我們能說單單只是因為技術與工具進步,而使人沉浸嗎?真正使人沉浸其中的,是遊戲的

設計。   透過本書,讀者可以站在大師的肩膀上,與大師在同等視角進行觀察、設計、製作。席德・梅爾說:「萬事萬物都有引人入勝之處,也因此遊戲設計師的主要工作,不是讓某樣東西變有趣,而是要「找」出樂趣。」接下來就是將日常觀察到的現象解構,拆成各種元素,接著把元素去蕪存菁設計進遊戲中。   閱讀席德・梅爾設計遊戲的過程,就像是閱讀他如何藉由0與1二進位撰寫精彩闖關故事:「在遊戲中置入哪些選擇,會讓玩家更投入?哪些選擇互相調和、矛盾,可以讓玩家更有樂趣?」這種遊戲化的過程同樣可以類比在工作、生活上,本書藉由遊戲大師之眼、手,讓讀者的視野更不同。   ◢ 一個人的品牌效應   席德・梅爾(Sid

Meier)這個名字在電玩圈,等同「好玩」。當席德・梅爾從業餘愛好,到全心投入電玩遊戲設計十年後,他的行銷團隊都有個默契,將所有席德・梅爾有參與的遊戲(不管參與度),都冠上席德・梅爾之名(Sid Meier’s),其中就包括著名的《文明帝國》系列(Sid Meier’s Civilization)。席德・梅爾並不是特別善於經營個人的人,他是專精在程式領域的工程師、匠人,認真的內向者,在這個似乎特別善待外向者的「個人即品牌」世代,本書可以提供給內向者經營個人品牌的歷程與思維。

掌上型電腦主機進入發燒排行的影片

前陣子出了一台steam deck,絕大部分的影片跟觀眾朋友都在跟switch相比較,說他是掌上型遊戲機、效能又比switch強,但講真的,其實他們是不同的賽道在跑步,也沒打算比賽啊!一個可以玩工口遊戲,一個不行,怎麼贏 (*゚∀゚*)

哈囉,我是SKY,歡迎來到我的頻道,是個愛分享的實況主,這裡會有我的實況、影片剪輯,會呈現各種不同的主題給大家。只要新遊戲的推出,一定會先超前部屬,預習並補足這款遊戲的前導資訊給大家,玩後也會出《實際遊玩的心得》給大家,避免各位踩到雷,要是遊戲更有延展性,也會推出攻略出來。你要是喜歡,歡迎各位可以加入我的頻道,必定會繼續努力下去!

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#sky #蓋星聞 #STEAM DECK

NS SWITCH PS PS5 STEAM DECK 掌上型主機 電腦

電競手機遊戲手把之設計實作

為了解決掌上型電腦主機的問題,作者賈宇軒 這樣論述:

全球的行動遊戲(智慧型手機及平板電腦遊戲)市場持續地快速成長,並主要由智慧型手機遊戲引領,而智慧型手機規格的提升,使智慧型手機遊戲的視覺效果及遊戲機制也開始走向高度精緻與操作更複雜之趨勢,在此同時,遊戲也從休閒娛樂導向職業電競走向,因此產生了精準操作的高需求。綜合上述之市場、硬體及遊戲趨勢,加上觸控螢幕先天操控性的匱乏,讓許多品牌發展出綜合了智慧型手機與遊戲手把(遊戲控制器的一種,又稱遊戲手柄或遊戲搖桿等)的智慧型手機用整合式遊戲手把,但此類產品該如何在觸控螢幕與實體按鍵,虛與實兩種截然不同的操作介面下權衡,並在攜帶性考量下所產生的有限體積與零件選用中,帶給使用者優良的遊玩體驗,為本文欲探討

的核心議題。本論文採創作論文型式,與華碩電腦(Asus)旗下之高階電競品牌—Republic of Gamers(ROG)進行深度合作,透過實際的量產設計流程,設計出會量產的實體產品。在設計過程中以問卷及訪談測試為輔,對具前述之智慧型手機用整合式遊戲手把之遊戲經驗的玩家,及其他遊戲種類的重度遊戲玩家進行問卷調查與一對一深度訪談測試,讓受訪玩家在訪談測試中以不同的遊戲控制媒介去達成某項指定任務,來針對握感與回饋感等操作性與舒適性議題進行測試,以了解遊戲玩家使用遊戲手把之動機、習慣偏好,以及在觸控螢幕與實體按鍵交錯的操作介面中,虛與實哪一方為較重要的,並奠基在Republic of Gamers的

電競產品設計經驗及其上一代智慧型手機用整合式遊戲手把上,進行優化,設計出外觀輪廓因攜帶性考量而無如家用主機用一體式遊戲手把般有外擴握把,並具有複數模式且符合雲端串流遊戲遊玩情境的智慧型手機用整合式遊戲手把產品。最後藉設計經驗與所設計出的產品,歸納出此類產品之設計參考準則,同時整理出詳細的遊戲控制器與電子遊戲發展簡史相關資料,讓往後欲進行相關產品設計或研究的設計師,能藉本文了解遊戲手把類產品的發展脈絡,擁有基礎知識背景,作為設計上的參考,大幅減少設計時trial and error次數與時間,使設計師們能將時間與精力用在更細微的手感調整或更詳細的訪談等項目上。

電腦組裝與系統維護DIY

為了解決掌上型電腦主機的問題,作者資訊啟發團隊 這樣論述:

●循序漸進的學習流程,教學成效最佳 ●先軟後硬,建立基本觀念再開始實作 ●培養電腦基本知識,徹底瞭解電腦架構 ●配合精美流程圖,有效傳授實務經驗 ●搭配新硬體設備,實用性高、架構最完整 ●針對實作過程常見問題,提供有效解決方案 ●涵蓋硬體組裝到軟體應用,教學內容最實用 ●瞭解電腦軟、硬體作業關係,具備獨立操作與維修能力 第一篇 電腦硬體 Chapter 01 電腦架構與組成 1-1 認識電腦 1-1-1 無所不在的電腦 1-1-2 電腦組成元件的作用 1-1-3 電腦選購要點 1-2 電腦的架構與連接 1-2-1 硬體架構與連接 1-2-2 軟體的架構 Chapter 02 電腦主機架構與

規格 2-1 CPU與晶片組 2-1-1 Intel CPU 2-1-2 AMD CPU 2-1-3 晶片組 2-1-4 主機板 2-2 電腦週邊設備與規格 2-2-1 記憶體 2-2-2 硬碟機 2-2-3 光碟機與燒錄器 2-2-4 軟碟機 2-2-5 顯示卡 2-2-6 網路卡 2-2-7 螢 幕 2-2-8 電源供應器 2-2-9 其他週邊設備 Chapter 03 行動電腦流行風 3-1 五花八門的行動電腦 3-1-1 Notebook筆記型電腦 3-1-2 掌上型電腦 3-1-3 口袋型Pocket PC 3-1-4 其 它 3-2 Notebook的面子與分量 3-2-1 寬螢幕

v.s.標準螢幕 3-2-2 舒適的大螢幕和輕巧的小螢幕 3-2-3 全功能型、輕薄型與超輕薄型 3-3 Notebook的操作介面 3-3-1 鍵盤及指示燈 3-3-2 觸控板 3-3-3 內建喇叭與攝影機 3-3-4 其它常見設備 3-4 Notebook週邊擴充介面 3-4-1 USB與IEEE 1394連接埠 3-4-2 S-Video、VGA OUT視訊連接埠 3-4-3 HDMI高清晰度多媒體介面 3-4-4 IrDA紅外線和藍牙 3-4-5 Audio音訊介面 3-4-6 網路、電話與傳真 3-4-7 內接式多功能讀卡機 3-4-8 PCMCIA擴充介面 3-5 Notebook

裡的秘密 3-5-1 CPU、顯示卡、大硬碟 3-5-2 內接式Combo、DVD_RW和藍光大比拼 3-5-3 電池與續航能力 第二篇 組裝電腦 Chapter 04 安裝主機內部主要元件 4-1 安裝前的準備 4-2 安裝CPU 4-2-1 安裝Intel CPU 4-2-2 安裝AMD CPU 4-3 安裝記憶體 4-4 安裝主機板 4-5 安裝電源供應器 問題與解答 Chapter 05 安裝介面卡與儲存裝置 5-1 安裝前的準備 5-2 安裝介面卡 5-3 安裝硬碟機 5-3-1 安裝IDE硬碟 5-3-2 安裝SATA硬碟 5-4 安裝光碟機 5-5 封裝主機外殼 問題與解答 C

hapter 06 安裝外部連接裝置 6-1 安裝前的準備 6-2 安裝螢幕 6-3 安裝USB裝置-鍵盤、滑鼠 6-4 安裝網路線 6-4-1 製作網路線 6-4-2 測試網路線 6-4-3 安裝網路線 6-5 安裝喇叭 問題與解答 第三篇 安裝作業系統與軟體 Chapter 07 開機測試、設定與故障排除 7-1 開機自檢與故障排除2 7-2 設定電腦基本環境 7-2-1 調整開機順序 7-2-2 調整日期 7-2-3 儲存並退出BIOS 問題與解答 Chapter 08 安裝與設定Windows XP作業系統 8-1 安裝作業系統 8-2 設定電腦名稱 8-3 新增帳號與密碼 8-4 新

增磁碟分割區 8-5 格式化磁碟分割區 8-6 設定連線上網環境 8-6-1 固定IP上網 8-6-2 自動取得IP上網 8-6-3 ADSL撥號上網 8-7 安裝套裝軟體 8-8 新增移除輸入法 8-9 設定螢幕保護裝置 8-10 安裝字型 8-11 安裝與使用各種常用軟體 8-11-1 下載免費軟體檔案 8-11-2 安裝與設定防毒軟體 8-11-3 安裝與使用一般軟體-壓縮軟體 8-11-4 上傳檔案到FTP伺服器 8-12 安裝印表機 8-12-1 連接印表機 8-12-2 安裝印表機驅動程式 問題與解答 Chapter 09 安裝Windows Vista作業系統 9-1 安裝作業系

統 9-2 新增帳戶與密碼 9-3 設定連線上網環境 9-4 新增/移除軟體與輸入法 9-5 設定螢幕保護與安裝字型 9-6 安裝印表機 9-7 網路資源分享 9-7-1 設定網路資源分享 9-7-2 抓取網路資源分享 9-8 Ghost備份與還原 9-8-1 備份系統 9-8-2 還原系統 9-9 磁碟重組 9-10 磁碟清理 9-11 磁碟檢查 問題與解答 Chapter 10 安裝Linux作業系統 10-1 開始安裝作業系統 10-2 磁碟分割 10-3 載入資料碟 10-4 設定多系統開機選項 10-5 設定電腦名稱與網路環境 10-5-1 固定IP上網 10-5-2 自動取得IP上

網 10-6 其他安裝設定 10-6-1 時區及root帳號密碼 10-6-2 自訂安裝套件 10-7 首次開機設定 10-8 新增帳號與密碼 10-9 設定螢幕保護裝置 10-10 安裝印表機 10-11 ADSL撥號上網 問題與解答 第四篇 電腦拆解與檢修 Chapter 11 拆解外部裝置 11-1 拆解外部裝置的流程 11-2 拆卸電源外部連接線 11-3 拆卸滑鼠與鍵盤 11-4 拆卸螢幕 11-5 拆卸電腦機殼 問題與解答 Chapter 12 拆卸內部裝置 12-1 拆解內部裝置的流程 12-2 拆卸電源供應器 12-3 拆卸顯示卡 12-4 拆卸光碟機 12-5 拆卸硬碟機 1

2-6 拆卸主機板 12-7 拆卸記憶體 12-8 拆卸CPU 12-8-1 拆卸Intel CPU 12-8-2 拆卸AMD CPU 問題與解答 Chapter 13 電腦檢測與故障排除 13-1 認識電腦故障現象 13-1-1 標準的檢測程序 13-1-2 簡易的檢測程序 13-1-3 進階故障檢測程序 13-2 CPU檢測與故障排除 13-2-1 CPU常見故障 13-2-2 解決CPU風扇問題 13-2-3 解決CPU故障問題 13-2-4 解決CPU電壓設定錯誤問題 13-2-5 解決CPU頻率設定錯誤問題 13-2-6 解決超頻引起的故障 13-2-7 解決風扇缺油引起的故障 13

-2-8 解決針腳接觸不良引起的故障 13-3 記憶體檢測與故障排除 13-4 主機板檢測與故障排除 13-5 電源供應器檢測與故障排除 13-6 硬碟檢測與故障排除 13-7 顯示卡檢測與故障排除 13-8 網路連線檢測與故障排除 13-9 Windows作業系統故障排除 13-9-1 硬體發生衝突的問題 13-9-2 更新驅動程式 13-9-3 檢測系統檔案完整性 13-9-4 修復系統啟動 13-9-5 建立與使用系統還原 13-9-6 添加Windows組件 13-10 BIOS嗶聲故障排除 13-10-1 BIOS Check Sum Error 13-10-2 No Keyboar

d 13-10-3 Driver A Not Found

線上遊戲之著作權之探討- 以Blizzard,Valve與Lilith.co訴訟案為例

為了解決掌上型電腦主機的問題,作者溫壬廷 這樣論述:

摘要 從網路撥接時代開始,出現了大量的網路遊戲,在此之前並沒有很詳細的規範有關於線上遊戲著作權之實體法問題,關於電腦程式著作(遊戲程式的部分)、美術著作(角色人物的圖樣、遊戲場景、道具、怪物等)、音樂著作(遊戲的主題音樂或背景音樂)、語文著作(人物的對話設計)、視聽著作(遊戲的片頭動畫或過場動畫),而這些有關著作的項目,正是此論文所需探討論述之問題。 首先,第一章先討論整篇論文動機與目的,並且提供研究方法,接著訂定研究範圍的方向,於第二章討論線上遊戲的由來以及歷史跟特性,而第三章以文獻回顧的方式研究所謂線上遊戲在著作權法上之關係以美國與我國做出比較,以線上遊戲著作權之關係,角色,

劇情,遊戲架構為拆解分析,再第四章中以我國及美國關於遊戲著作權法爭議之實際案例為分析,第五章則以本文所探討Blizzard,Valve與Lilith.co訴訟一案為討論,就前述章節所分析之基本原則涵攝,綜合以上章節,在第六章做出結論與建議。