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國立陽明交通大學 物理治療暨輔助科技學系 陳振昇所指導 葉佩君的 頸椎脊髓損傷個案使用3D列印手部輔具之功能性評估 (2020),提出手持掃描器英文關鍵因素是什麼,來自於3D列印、頸椎脊髓損傷、手功能、肌腱式抓握、手腕驅動輔具。

而第二篇論文大同大學 工業設計學系(所) 涂永祥所指導 賴莛姍的 3D掃描技術於人因工程上之運用-以電競滑鼠為例 (2020),提出因為有 3D掃描器、人因工程、人體計測、電競滑鼠、性別差異的重點而找出了 手持掃描器英文的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了手持掃描器英文,大家也想知道這些:

頸椎脊髓損傷個案使用3D列印手部輔具之功能性評估

為了解決手持掃描器英文的問題,作者葉佩君 這樣論述:

背景:頸椎脊髓損傷的個案,由於缺乏主動的手指屈曲動作,導致無法執行手部抓握功能,便會利用肌腱式抓握替代。過去使用輔具介入之相關研究結果顯示能夠增加使用者手部功能,但是目前裝置因價格昂貴而無法普及使用或是因使用者本身的肌力影響使用效果等問題。因此,本研究希望發展出一低成本手腕驅動輔具及改良抓握效果,並進一步了解個案使用此輔具前後之表現差異。方法:本研究共招募8名手部功能缺損之頸椎脊髓損傷個案,並設計出雙四連桿的3D列印手腕驅動輔具。評估方式是測試在未穿戴、穿戴輔具以及使用輔具2週後的捏力、手部靈巧度、自我照顧能力及輔具使用滿意度。手部靈巧度以箱子與積木測驗(Box and Block Test

, BBT)評估。自我照顧能力以SCIM第三版量表(Spinal Cord Independence Measure version Ⅲ, SCIM-Ⅲ)評估。使用臺灣版魁北克輔具使用者滿意度評量(The Taiwanese version of Quebec User Evaluation of Satisfaction with Assistive Technology, T-QUEST)評估輔具使用滿意度。結果:本研究結果顯示穿戴輔具前捏力為0.26磅,穿戴輔具後捏力增加1.45磅、手部靈巧度增加37%,2週後之捏力增加1.6磅、手部靈巧度增加78%;自我照顧能力無顯著差異;受試者對輔具

重量及尺寸項目之滿意度最高。結論:以3D列印技術製作手腕驅動輔具,具有低成本及重量輕等優勢,且穿戴輔具能夠提升捏力及手部靈巧度表現。

3D掃描技術於人因工程上之運用-以電競滑鼠為例

為了解決手持掃描器英文的問題,作者賴莛姍 這樣論述:

本研究第一階段針對25名18-25歲的電競玩家,透過紙本問卷進行需求目的與疲勞症狀調查,了解現今玩家在設備挑選、遊戲時間以及對於手指、手腕、手臂、肩膀四個部位的疲勞程度與發生時間。其結果顯示在設備挑選方式上,並沒有差異。遊戲時間上,男性遊戲時間比起女性較長,但在手腕發生疲勞症狀的時間上,女性比男性更早感受到不舒適,分別是女性2小時;男性3小時,而在疲勞程度上,女性已經偏向痠痛,男性僅僅偏向發麻。本研究接著藉由3D掃描技術,進行滑鼠靜態尺寸測量,分析Prosettings網站統計最常用使用的四款電競滑鼠。針對男性與女性各20名,共40名18至25歲的受測者,進行滑鼠操作動作的掃描,分析其手部尺

寸與握持寬度、手腕偏移角度、手腕背屈角度與手指按壓角度。結果顯示,握持相同滑鼠時,會因為不同性別受測者的手長與手寬不同,使握持寬度與手指按壓角度也會有所差異;握持不同滑鼠時,由於滑鼠寬度與高度不同,使手腕偏移角度、手腕背屈角度也會有所不同。我們未來將依照研究結果,建議設計減少手部疲勞的滑鼠尺寸。最後,透過2小時動態遊戲測試,針對男性與女性各4名,共8名受測者,除了分析對稱或非對稱是否會造成活動量與不舒適差異,也針對不同性別受測者其活動量以及使用感受進行探討。結果顯示,四款滑鼠其活動量無顯著差異,在不舒適度上,非對稱比對稱滑鼠的不舒適度感受更多;不同性別受測者操作活動量與不舒適感受也不同,男性活

動量大多大於女性,但在手腕與肩膀部位不舒適度卻是女性較不舒適,尤其是手腕部位更加明顯。可見男性與女性無論是在手部尺寸、握持尺寸、操作模式或產生的不舒適位置與程度皆有所差異,因此,未來我們將依照研究結果,建議設計減少手部疲勞的滑鼠尺寸。