建模軟體的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

建模軟體的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦易盛寫的 下一站,元宇宙:穿越遊戲×客串電影×模擬戰鬥,秀才不出門,也能體驗天下事! 和楊衛民的 聚合物3D列印與3D影印技術都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Rhino 建模有多精確?也說明:另一類是NURBS 建模軟體,包括Rhino 在內的絕大部分CAD、CAM、CAE、CAID 建模軟體都以NURBS 表現自由造型曲面,因為NURBS 提供的精確度可以符合製造生產的要求。機械設計 ...

這兩本書分別來自崧燁文化 和崧燁文化所出版 。

國立陽明交通大學 土木工程系所 袁宇秉所指導 曾揚的 深度學習應用於結構耐震性能評估 – 以後拉式預力預鑄混凝土節塊橋樑為例 (2021),提出建模軟體關鍵因素是什麼,來自於人工神經網絡、深度學習、易損性函數、非線性增量動力分析、後拉式預力、預鑄節塊橋梁、耐震性能評估。

而第二篇論文國立雲林科技大學 企業管理系 潘立芸所指導 洪若氵亟的 行動購物APP導入遊戲化元素對黏著度之影響 (2021),提出因為有 行動購物APP、遊戲化、獎勵誘因、沉浸、黏著度、再使用意願的重點而找出了 建模軟體的解答。

最後網站5款最好用的免费3D建模软件 - 知乎专栏則補充:Blender · △Blender还提供动画工具. Blende是一款系统全面的3D建模套件,它提供了大量专业级功能和模块,目前并已成为免费3D软件的代名词。 · TinkerCAD.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了建模軟體,大家也想知道這些:

下一站,元宇宙:穿越遊戲×客串電影×模擬戰鬥,秀才不出門,也能體驗天下事!

為了解決建模軟體的問題,作者易盛 這樣論述:

不光是視覺、聽覺,甚至連嗅覺、味覺也能一併掌握? 當進入元宇宙的那一刻起,你便踏入了穿越的世界! 看電影時老是有小屁孩在後面踹椅背,觀賞體驗極差? 有了VR,你可以自在和人語音連線,再也不受干擾/干擾旁人! 打仗不再是紙上談兵,逼真的模擬訓練彷彿置身於戰場; 3D數位化設計縮短軍武研發週期,更節省了研發費用! 本書透過全方位的解讀向讀者展示VR的當前發展和未來趨勢, 提前讓讀者感受新興科技帶來的震撼體驗!   【VR概念】   .什麼是虛擬實境(VR)?   1980年代初,美國VPL公司的創建人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)提出相關概念,VR是一門綜合利用電腦圖形系統和

各種實景及控制等介面設備,在電腦上生成的、可互動的、在3D環境中提供沉浸感覺的技術。   .虛擬實境三大特點   ▎沉浸感:VR透過接近人類視角的頭戴式螢幕設備、頭部及動作追蹤技術,讓使用者真正感受到虛擬環境的氛圍。   ▎互動性:在VR的世界裡,你可以直接用手去觸摸你所感興趣的物體,包括場景中物體的觸感、重量等,你甚至可以讓它隨著你的手移動、擺放它的位置。   ▎想像性:人們可以在VR的世界裡盡情研究,結合想像主動地探索和接收資訊,不必擔心出現實驗資源匱乏和經費等問題。   【VR發展史】   .虛擬實境發展四大階段   第一階段:模糊幻想階段(1963年以前)   第二階段:技術的萌芽

(1963~1972年)   第三階段:概念和理論的初步形成(1973~1989年)   第四階段:理論的完善和全面應用(1990年至今)   .擴增實境(AR):無縫整合真實世界和虛擬世界的資訊   .中介真實(MR):數位化現實+虛擬數位畫面   .影像實境(CR):讓虛擬實境效果呈現出宛如電影特效的逼真效果   【VR技術】   .三類建模技術原理:多邊形建模、NURBS建模、細分曲面技術   .六種常見建模軟體:3ds Max、Softimage XSI、Autodesk Maya、Blender、Virtools、Vega   如何建模才能確保場景運行流暢?如何簡化參數又不使畫面

失真?   本書將針對三類技術原理、六種建模軟體為您做詳細解說!   【VR應用】   .遊戲:射擊遊戲《Bullet Train》、沙盒遊戲《當個創世神》、各種手遊等等,同時跨足電競領域。   .電影:「互動式電影」讓你不再只是看電影,而是「演」電影!   .教學:改變傳統的單向資訊傳遞方式,使師生產生雙向交流,激發學生的學習興趣。   .軍事:除了實戰模擬以外,還能進行軍醫訓練、徵兵活動,提升年輕人的從軍意願。   其他還有醫療、旅遊、社交、購物等等,幾乎囊括生活各方面,請隨同本書來一場VR模擬器體驗!   【VR市場】   想開一間VR體驗館,該注意哪些事情?   從選址、設備、定

位到整體營運,本書手把手帶你成立屬於自己的VR體驗館! 本書特色   本書主要介紹時下非常熱門的虛擬實境行業。從近年虛擬實境的技術發展來看,可以預見虛擬實境在未來3~5年將成為像手機一樣的熱門領域。本書以概念普及為主,透過介紹虛擬實境的歷史背景、當前現狀、熱門應用、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬實境的發展,揭開虛擬實境的面紗。  

建模軟體進入發燒排行的影片

嗨嗨嗨 好久不見 XDDD
最近職業倦怠 回家一碰剪輯軟體 就睡著 QQ
這支片剪了快兩個月 瘋掉 XDD
我會好好振作的 Orz

對不起錢錢 我真的需要這個酷東西 QAQ
從2020年初想買想到現在
過了一年 終於入手了 XDDD
真的是一個實現夢想的器材!!!
現在幾乎每天都在東印西印 XDD
謝謝之前大家的推薦~ 開心~ :)

3D列印機型號:
Ender - 3 V2
掃描軟體:(Free)
https://www.reconstructme.net/
齒輪計算網站:
https://scriptasylum.com/rc_speed/gear_calc.html
齒輪2D軟體:
GearDXF (Free)
3D建模軟體:
Fusion 360

深度學習應用於結構耐震性能評估 – 以後拉式預力預鑄混凝土節塊橋樑為例

為了解決建模軟體的問題,作者曾揚 這樣論述:

非線性增量動力分析(Incremental Dynamic Analysis)是一個用以評估結構耐震性能的方法,該方法透過將地動記錄的強度縮放到不同尺度對結構進行模擬實驗,以獲得強度與結構行為的關係作為評估結構耐震性能的參考。然而,由於非線性增量動力分析耗費的分析成本極高,故通常用於分析的地動記錄數量不多,也因此使得繪製易損性函數(Fragility Function)時可能存在著取樣誤差。且當結構性能產生變化,如預應力損失等,會影響結構行為,需要花費高成本來重新進行分析。故本研究以後拉式預應力預鑄混凝土節塊橋梁為例,嘗試使用深度學習模型來預測結構物的耐震行為,並使用此結果繪製易損性函數來評

估結構的耐震性能,與非線性增量動力分析繪製的結果做比較,評估此方法的可行性。本研究以監督式學習的方式訓練模型,為了獲得監督式學習的訓練數據,以建模軟體(ABAQUS)建構離散有限元素模型,使其承載震波並進行非線性增量動力分析。藉由非線性增量動力分析的位移量製作標籤,並提取地動記錄的特徵及預拉應力的改變倍率作為深度學習模型的輸入資料,進行模型訓練與優化,期望使模型可以延伸使用數值分析的結果來增加耐震性能的評估準確性及降低成本。

聚合物3D列印與3D影印技術

為了解決建模軟體的問題,作者楊衛民 這樣論述:

  3D列印,一開始叫「快速成型技術」,誕生於一九八〇年代後期,是基於材料堆積法的一種高科技製造技術,多學科、跨領域知識的普及,使得快速成型技術飛速發展。   借鑒這樣一個成功的範例,本書在模塑成型的基礎上提出了「3D影印」的概念:基於目標產品的虛擬設計或三維掃描建模、模具結構智慧規劃三維列印、智慧化射出模塑成型集成創新,「3D影印」可望成為現代製造業智慧化發展的新趨勢。   本書類比介紹了聚合物3D列印與3D影印兩種技術,並詳細闡述了聚合物3D影印技術的核心原理及工藝,聚合物3D影印機的組成、基本參數、結構設計聚合物3D影印製品的精確度控制方法、缺陷的產生機制及解決辦

法,以及產業發展趨勢,可供從事聚合物加工的工程技術人員、研發人員和相關系所師生參考。 本書特色   1.【原創與國際化】:以網路化、智慧化技術為核心,反映了全球最新的一些技術成果,為研究提供新方向、拓展新思路。   2.【聚焦前景趨勢】:在介紹相應專業領域的新技術、新理論和新方法的同時,優先介紹有應用前景的新技術及其推廣應用的範例。   3.【多位專家執筆】:以國際控制工程專家孫優賢院士為首,吳澄、王天然、鄭南寧等多位業內專家參與策劃,具有高學術水準與編寫品質。   4.【兼顧傳統創新】:本書在篇章結構上兼顧學術參考和工業應用兩方面的需要,系統地反映了聚合物3D列印及3D影印技術的內

容和應用。  

行動購物APP導入遊戲化元素對黏著度之影響

為了解決建模軟體的問題,作者洪若氵亟 這樣論述:

現代網路、手機科技發展的越來越好,行動智慧裝置已成為主流,也改變了人們的生活習慣。許多購物網站進而開始發展行動購物應用程式與設計會員制來吸引消費者。此外,隨著遊戲化的興起,甚至有許多廠商會在應用程式中加入一些小遊戲來與消費者進行互動以提高消費者黏著度及購買意願。因此本研究以行動購物APP導入遊戲化為基礎,探討行動購物APP中的遊戲引發的挑戰感、成就感及社交互動感,對行動購物APP黏著度所產生之影響。本研究使用問卷調查法,共蒐集452份有效問卷,並使用SPSS統計軟體及AMOS結構方程式建模軟體進行分析,結果顯示促進型來源、競爭型來源對成就感有正向影響;遊戲化元素之挑戰感、成就感及社交互動感透

過沉浸對黏著度有正向影響;遊戲化元素之挑戰感、社交互動感對黏著度有直接正向影響;獎勵誘因對黏著度有正向影響;沉浸對黏著度有正向影響;黏著度對再使用意願有正向影響;而遊戲化元素之成就感對黏著度並無直接影響關係。最後根據結果提出建議給予供欲開發遊戲化行動購物 APP之業者,以增加消費者之黏著度及再使用意願。關鍵字:行動購物APP、遊戲化、獎勵誘因、沉浸、黏著度、再使用意願