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國立臺灣師範大學 大眾傳播研究所 林慧斐所指導 黃芷萱的 遊戲訊息呈現類型、遊戲經驗差異與玩家體驗視角對玩家行為影響—以手機遊戲《戀與製作人》為例 (2021),提出延禧攻略線上看60關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、遊戲訊息、遊戲配音、遊戲經驗、玩家體驗視角、心流、玩家行為。

而第二篇論文國立成功大學 台灣文學系 楊芳枝所指導 黃俐娟的 韓國穿越劇文類的形成脈絡和建構歷程 (2018),提出因為有 東亞流行文化圈、第三波韓流、穿越劇、文類的重點而找出了 延禧攻略線上看60的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了延禧攻略線上看60,大家也想知道這些:

遊戲訊息呈現類型、遊戲經驗差異與玩家體驗視角對玩家行為影響—以手機遊戲《戀與製作人》為例

為了解決延禧攻略線上看60的問題,作者黃芷萱 這樣論述:

手機遊戲帶給近代的人們許多閒暇時刻的娛樂,手機遊戲玩家也逐年增多,形成愈來愈大的手機遊戲市場,如何留住玩家是手機遊戲設計的要點。為了讓玩家在手機遊戲中獲得猶如現實世界中的遊戲體驗,遊戲配音成為近期品牌設計遊戲的焦點之一。遊戲配音為虛擬世界中的角色添加接近真實的人聲效果,讓玩家能模擬與真人交流的相似感受。由此,本研究認為遊戲配音可以影響手機遊戲玩家的行為。為了證明遊戲配音確實能影響手機遊戲玩家行為,本研究以《戀與製作人》手機遊戲為例,探討配音或文字的遊戲訊息呈現方式、玩家對於遊戲的經驗長短差異,以及體驗遊戲的視角區別,了解三者對於手機遊戲玩家行為之影響,同時加入心流作為中介變項進行研究。

本研究採以2(遊戲訊息呈現類型:配音 vs. 文字)×2(遊戲經驗差異:專家玩家 vs. 新手玩家)×2(玩家體驗視角:參與者 vs. 觀看者)三因子組間實驗設計,探討手機遊戲玩家經由三者變項之下,對玩家行為與態度之影響,以及心流在自變項(遊戲訊息呈現類型、遊戲經驗差異、玩家體驗視角)與依變項(購買意願、口碑推薦意願、持續使用意願)之間的中介效果。 本研究結果證實:(1)相較於文字型,配音型的遊戲訊息呈現類型會產生較佳的玩家行為;(2)相較於專家玩家,新手玩家會產生較佳的玩家行為;(3)相較於觀看者之玩家體驗視角,參與者會產生較佳的玩家行為;(4)不論是何種遊戲經驗差異,玩家體驗視角之

參與者與觀看者,對於玩家行為皆不會產生影響;(5)心流在遊戲訊息呈現類型、遊戲經驗差異與玩家體驗視角,以及玩家行為之間皆具有中介效果。

韓國穿越劇文類的形成脈絡和建構歷程

為了解決延禧攻略線上看60的問題,作者黃俐娟 這樣論述:

本論文在東亞流行文化圈的概念上,探討在第三階段韓國流行文化脈絡(K-Culture),韓國運用文化作為商品的發展政策,目的是為創造經濟效益和打造國家品牌。自2012年起,韓國抓緊東亞各國穿越劇的發展熱潮,透過工業化和制度化的電視劇產業,不僅將穿越劇建立為一種新電視劇文類,同時打造第三波韓國流行文化潮流。首先,象徵現代化發展的時空穿越文化概念,隨著美國勢力的擴張,穿越概念被帶入東亞各國,產生跨地域和跨領域應用的發展現象。歷經東亞各國先後產製穿越劇,東亞流行文化圈逐漸形成區域內穿越劇流行文化現象,同時韓國電視劇領域也出現穿越劇文類化發展。其次,韓國電視劇產業的工業化和組織化的生產制度、穿越劇蘊含

的龐大經濟效益,再加上電視編劇和PD的有意識生產,促使韓國在短時間內量產穿越劇。以及,韓國穿越劇運用「科學為骨、文化為肉」的文化策略,藉由時空穿越的科學概念、儒教和宗教的文化思想,傳遞韓國歷史和文化思維,以達到向跨國閱聽眾宣揚韓國文化的目的。最後,透過訪談跨國的台灣閱聽眾,歸結台灣閱聽眾對韓國穿越劇文類的接受和詮釋,也分析台灣閱聽眾對韓國穿越劇文化策略的感知。總結以上,經由爬梳韓國穿越劇文類的生成脈絡、產製、內容和接受四大層面,彰顯韓國穿越劇文化潮流再現的文化和經濟意涵。