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而第二篇論文國立交通大學 電機工程學系 蘇朝琴所指導 鄭國祥的 應用於導電織布為介質的通訊收發器設計 (2020),提出因為有 導電布料、數位延遲鎖相迴路、資料時脈回復、收發器的重點而找出了 平行輸入相機的解答。

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Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解(第3版)

為了解決平行輸入相機的問題,作者郭浩瑜 這樣論述:

本書全面講解了Unity Shader渲染的實用技術,分為5篇,共31章。主要內容有著色器的概念和渲染流水線,渲染原理和圖形記憶體,Unity中著色器的形態,著色器中用到的各種空間概念,基本的光照模型,通道,前向渲染路徑,基於光照貼圖的烘焙照明,柔和的低頻照明,各種陰影,通道的通用指令開關,固定流水線,表面著色器,常用的材質,霧的計算,物體的分割,自訂光源,高級效果,以及著色器的組織和複用,渲染優化等。本書適合移動開發者、遊戲開發者、程式師閱讀,也可作為大專院校相關專業的師生用書以及培訓學校的教材。 郭浩瑜 社區的技術分享者,Unity資深開發者,在遊戲開發、Unity3

D、特效開發上具有很高技術水準。 第1篇 初識廬山真面目— Unity 3D著色器 第1章 著色器的概念和渲染流水線 2 1.1 著色器的概念 2 1.1.1 虛擬世界中的光明和色彩 2 1.1.2 遊戲開發人員的巔峰 2 1.1.3 著色器簡史 2 1.1.4 著色器的產生實體 3 1.1.5 著色器的實現語言 3 1.1.6 Unity中的著色器程式設計 4 1.2 渲染流水線 4 1.2.1 渲染流水線簡介 4 1.2.2 渲染流水線階段 5 1.3 渲染流水線執行階段 6 1.3.1 輸入裝配階段 6 1.3.2 頂點著色器 8 1.3.3 細化階段 8 1.3.

4 幾何著色器 9 1.3.5 流輸出階段 10 1.3.6 片元著色器 10 1.3.7 輸出合併階段 11 1.4 其他一些細節 11 1.4.1 延遲渲染和前向渲染 11 1.4.2 批次合併渲染 13 第2章 渲染原理和圖形記憶體 14 2.1 渲染原理 14 2.1.1 立即模式渲染 14 2.1.2 基於區塊的(延遲)渲染 16 2.2 圖形記憶體 18 2.2.1 GPU的存儲系統層次體系 19 2.2.2 資料結構 20 2.2.3 渲染所需的資料結構 23 2.2.4 合併批次渲染原理回顧 23 第3章 Unity中著色器的形態 25 3.1 Unity通過ShaderL

ab來組織著色器 25 3.1.1 關鍵字Shader 25 3.1.2 使用子著色器組織著色器的 不同實現 25 3.1.3 子著色器的重要標籤 25 3.1.4 子著色器中的Pass塊 26 3.1.5 Pass塊的標籤及其名字的 意義 26 3.1.6 使用FallBack語句保證 著色器的廣泛適應性 27 3.2 Unity支援的著色器程式設計語言 27 3.3 Unity中著色器的3種形態 27 3.3.1 固定流水線 27 3.3.2 可程式設計著色器 28 3.3.3 ShaderLab中的表面著色器 29 3.4 著色器的資料介面—屬性和uniform 變數 31 3.4.1 

在Properties塊中定義屬性 31 3.4.2 通過圖形介面操作屬性 31 3.4.3 通過腳本操控屬性 31 3.4.4 矩陣—不能在屬性塊中 定義的變數 32 3.4.5 在Cg代碼中使用屬性 32 第4章 著色器中用到的各種空間概念 33 4.1 模型空間 33 4.1.1 為什麼用模型空間 33 4.1.2 在腳本和著色器中進出模型 空間 33 4.2 世界座標空間 33 4.2.1 統一的座標空間—世界座標 空間 33 4.2.2 在腳本和著色器中進出世界 座標空間 34 4.3 視空間 34 4.3.1 渲染的需要—視空間 34 4.3.2 在腳本和著色器中進出視 空間 3

4 4.4 空間的一塊—視錐體 34 4.5 剪切空間 35 4.5.1 投影 35 4.5.2 腳本和著色器中的投影矩陣 35 4.5.3 驗證NDC 35 4.6 NDC之後 36 第5章 基本的光照模型 37 5.1 光源對物體照明的分類 37 5.1.1 間接照明 37 5.1.2 直接照明 37 5.2 亮度的計算方式—光照模型 37 5.2.1 漫反射和Lambert 37 5.2.2 鏡面高光和Phong 38 5.2.3 半形向量和BlinnPhong 38 第 2篇 讓應用更炫彩— Unity中的照明 第6章 第 一個執行的通道 42 6.1 不同的LightMode被

選擇的順序 42 6.1.1 渲染路徑和通道的LightMode標籤 42 6.1.2 設計可以檢測渲染路徑的 材質 42 6.1.3 設計便於檢測渲染路徑的 場景 43 6.1.4 觀察那些渲染的通道 43 6.2 3個渲染路徑之外的處理方式 45 6.2.1 LightMode的其他值 45 6.2.2 設計檢測用的材質 45 第7章 前向渲染路徑 47 7.1 渲染物體—ForwardBase和 ForwardAdd 47 7.1.1 設計檢測用的場景和材質 47 7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的 表現 48 7.2 前向渲染路徑下的光源 48 7.2.1 設

計檢測用的材質 48 7.2.2 光源的情況 48 7.2.3 Unity如何為前向渲染路徑 設置光源 49 第8章 基於光照貼圖的烘焙照明 50 8.1 烘焙的維度和屬性矩陣 50 8.2 光照貼圖 50 8.2.1 測試烘焙的場景 51 8.2.2 烘焙之後的場景 52 8.2.3 雙光照貼圖 52 8.3 在效果和性能間進行權衡 52 8.3.1 影響全域的Resolution選項 53 8.3.2 單個物體的選項 53 第9章 柔和的低頻照明 55 9.1 初識光照探頭 55 9.1.1 光照探頭照明的優點 55 9.1.2 檢測光照探頭照明的場景 55 9.1.3 使用光照探頭組

進行管理 57 9.1.4 烘焙場景光照信息到光照 探頭中 57 9.1.5 對比光照探頭照明和即時 照明 58 9.2 放置光照探頭的注意事項 59 9.2.1 必須形成一個體積 59 9.2.2 單個光照探頭必須處於採樣 光源的照射範圍 59 9.3 照明採樣的Anchor Override 59 9.3.1 動態更新光照探頭 59 9.3.2 基於線性插值的採樣 59 9.3.3 改變默認的插值位置 59 9.4 光照探頭照明和陰影 60 9.4.1 光照探頭和光照貼圖的 異同 60 9.4.2 烘焙陰影時可能會犯的錯誤 61 9.4.3 將靜態物體的陰影烘焙到 光照探頭上 61 9.4

.4 光照探頭照明和即時陰影的 混合 62 9.5 烘焙一個色彩豐富的場景 62 9.6 在自己的材質中使用光照探頭 63 9.6.1 為前向渲染路徑中的材質計算 光照探頭 63 9.6.2 使用ShadeSH9函數 64 9.6.3 在一個表面著色器中進行 計算 65 9.7 LPPV的設計目的 66 9.7.1 LPPV是什麼 66 9.7.2 照明的場景 66 第3篇 使應用更逼真—陰影 第10章 平面陰影 70 10.1 平行光對平面的投影 70 10.1.1 對平行光投影的考慮 70 10.1.2 進出陰影接受平面的矩陣 70 10.1.3 使用三角形相似計算陰影 71 10.2

 點光源對平面的投影 72 10.3 陰影的淡出 73 10.3.1 有效利用平面陰影計算 過程中的資料 73 10.3.2 潛在的問題 74 第11章 球體陰影 75 11.1 平行光對球體的投影 75 11.1.1 投影球體的資訊 75 11.1.2 使用相似三角形計算投影 75 11.2 陰影的淡入/淡出 76 11.3 點光源對球體的投影 77 第12章 體積陰影 78 12.1 將頂點沿某一方向擠出 78 12.1.1 在Vertex函數中操作 78 12.1.2 判斷頂點是向光還是背光 79 12.2 從體積中找到陰影區域 79 12.2.1 兩次擠出 79 12.2.2 計算

出陰影區域 80 12.2.3 渲染陰影 80 12.2.4 需要注意的問題 80 第13章 陰影映射 82 13.1 燈光空間和相機空間 82 13.1.1 觀察兩個空間 82 13.1.2 兩個視角的Z深度 82 13.1.3 渲染Z深度的材質 83 13.2 投射Z深度 83 13.2.1 準備燈光視角的投影矩陣 83 13.2.2 在材質中計算投影後的Z 深度 84 13.3 比較Z深度 85 13.3.1 比較Z深度的材質 85 13.3.2 Z深度的精度引起的問題 87 13.3.3 提高Z深度的精度 87 13.3.4 對Z深度值進行偏移 88 第14章 內置的陰影 89 1

4.1 Unity即時陰影的原理 89 14.1.1 基本原理 89 14.1.2 軟陰影 89 14.2 投射陰影 90 14.2.1 使用ShadowCaster投射 陰影 90 14.2.2 在ShadowCaster裡都做了 什麼 91 14.2.3 寫一個自己的ShadowCaster 91 14.2.4 改變ShadowCaster的行為 92 14.2.5 陰影和FallBack機制 92 14.3 接受陰影 94 14.4 表面著色器和陰影 94 14.4.1 表面著色器的陰影和 Fallback 94 14.4.2 表面著色器裡的燈光參數和 陰影 95 14.4.3 表面著色

器對前向渲染路徑下 陰影的支援 95 14.5 陰影的批次處理 96 14.5.1 批次處理陰影的好處 96 14.5.2 簡單的Caster 97 14.5.3 靜態陰影的批次處理 98 14.5.4 動態陰影的批次處理 100 第4篇 Unity中的各種著色器 第15章 通道的通用指令開關 104 15.1 使用LOD在運行時決定材質 104 15.1.1 材質的LOD 104 15.1.2 在運行時設定單個材質的 LOD 104 15.1.3 設定全域所有材質的 LOD 105 15.2 渲染佇列 106 15.2.1 標籤佇列和渲染順序 106 15.2.2 渲染佇列和ZTest判

斷 107 15.2.3 Unity中內置的渲染佇列 107 15.2.4 一個利用渲染佇列的例子 107 15.3 透明的產生 108 15.3.1 Alpha檢測和8種比較 條件 108 15.3.2 生成著色器的內容 108 15.3.3 結合AlphaTest和Blend 操作 109 15.4 混合操作及其應用 110 15.4.1 混合操作 110 15.4.2 生成著色器的代碼 110 15.4.3 檢測不同的混合操作 110 15.4.4 BlendOp選項 111 15.4.5 檢測BlendOp操作 112 15.4.6 兩個使用Blend生成的 效果 112 15.5 使

用ColorMask 114 15.5.1 ColorMask的作用 114 15.5.2 檢測ColorMask 114 15.5.3 一個使用ColorMask的 例子 115 15.6 深度測試 116 15.6.1 存取場景的深度測試 116 15.6.2 RenderType標籤和與生成 深度測試的關聯 116 15.6.3 內置RenderType的值 117 15.6.4 前向渲染路徑下的 深度測試 117 15.7 Z深度的偏移量 118 15.7.1 干預正常深度測試的手段 118 15.7.2 觀察偏移量在不同應用 條件下的表現 118 15.8 面的剔除操作 118 15

.9 自動生成貼圖的座標 119 15.9.1 ObjectLinear和等價的 Cg代碼 119 15.9.2 EyeLinear和等價的 Cg代碼 120 15.9.3 SphereMap和等價的 Cg代碼 121 15.9.4 CubeReflect和等價的 Cg代碼 122 15.9.5 CubeNormal和等價的 Cg代碼 122 15.10 抓屏操作 123 15.10.1 如何使用GrabPass 123 15.10.2 一個模擬曲面反射的 例子 124 15.11 霧效 124 15.11.1 霧效和Unity的3種 實現 124 15.11.2 材質中對霧效的控制 125

15.11.3 實現自己的霧效 126 15.12 蒙版 128 15.12.1 蒙版測試、Z深度和 Alpha測試 128 15.12.2 使用蒙版測試改變渲染 結果 128 15.12.3 綜合使用蒙版和佇列 128 第16章 固定流水線 130 16.1 Unity中的固定流水線 130 16.1.1 固定流水線基本形態 130 16.1.2 與照明相關的Material塊 130 16.1.3 處理紋理的SetTexture塊 131 16.1.4 流水線基本形態的另一種 寫法 131 16.1.5 Combine語句 131 16.2 使用頂點色 132 16.2.1 使用Colo

rMaterial 132 16.2.2 使用Bind 132 16.3 在固定流水線中使用光照貼圖 132 16.4 嵌套Cg代碼 133 第17章 表面著色器 134 17.1 表面著色器的適應性 134 17.1.1 一個分析策略 134 17.1.2 測試用的場景 134 17.1.3 檢測結果 135 17.2 延遲渲染和GeoBuffer 135 17.3 表面著色器的特殊性 136 17.3.1 表面著色器的混合和透明 136 17.3.2 自訂Vertex函數 137 第18章 凹凸材質 139 18.1 切空間 139 18.2 凹凸貼圖 139 18.2.1 計算到切空

間的矩陣 139 18.2.2 Unity中法線貼圖的壓縮 格式 140 18.2.3 使用切空間矩陣的另一種 方法 140 18.2.4 Unity對切空間計算的 支持 141 18.2.5 解壓縮法線貼圖的函數 141 18.2.6 在切空間中計算高光 142 18.2.7 表面著色器和切空間 142 18.3 視差映射 143 18.3.1 視差映射及其別名 143 18.3.2 一個使用灰度圖來 偏移UV的材質 143 18.3.3 結合法線貼圖 145 18.3.4 用視角來決定UV偏移量 145 18.3.5 一個完整的實現 146 18.4 地勢映射 147 18.4.1 視差映

射的極限和地勢映射的 面世 147 18.4.2 地勢映射的演算法 148 18.4.3 一個完整的實現 148 第19章 卡通材質 151 19.1 描邊 151 19.1.1 沿法線擠出輪廓 151 19.1.2 容易產生的問題 152 19.1.3 在視空間中擠出 152 19.1.4 頂點位置的另一個含義 153 19.1.5 調和法線和頂點方向 154 19.1.6 判斷頂點的指向 154 19.1.7 不僅僅是輪廓 155 19.1.8 通過Z偏移量來描邊 158 19.2 卡通著色 158 19.2.1 對光照進行離散化 158 19.2.2 使用2D貼圖重新映射 光照 160

第20章 鏡面材質 162 20.1 鏡像一個相機 162 20.1.1 鏡子裡的世界和我的計畫 162 20.1.2 在腳本中對位置和角度進行 鏡像 162 20.2 使用鏡像相機來渲染和投影 163 20.2.1 鏡面材質的工作—採樣被 投影的渲染結果 163 20.2.2 腳本的工作—渲染鏡像相機 和設置投影矩陣 164 20.3 鏡像相機的近剪切平面和 傾斜矩陣 164 20.3.1 調節近剪切平面 164 20.3.2 使用傾斜矩陣微調視錐體 165 第21章 透明和半透明材質 166 21.1 半透明材質 166 21.2 化繁為簡 166 21.3 透明材質 167 第2

2章 體積霧 170 22.1 距離的表達—相對於背景的 體積霧 170 22.1.1 需要計算的東西 170 22.1.2 使用一個通道來完成所有的 計算 170 22.1.3 黑色的霧效 171 22.2 厚度的表達—物體形體的 體積霧 172 22.2.1 必須計算的兩個資料 172 22.2.2 在Unity中使用一個通道來 完成所有計算 172 第23章 面積光 175 23.1 線光源 175 23.1.1 點、線、面 175 23.1.2 如何理解一個線光源 175 23.1.3 通過腳本傳遞線光源的 幾何信息 175 23.1.4 計算線光源的照明 176 23.1.5 線光

源的輻射方向 177 23.1.6 線光源的衰減 178 23.2 面積光源 179 23.2.1 面積光和線光源的不同 179 23.2.2 通過腳本設定面積光的 幾何特性 179 23.2.3 計算面積光 179 23.2.4 和默認照明的整合 181 第24章 體積光 183 24.1 體積光和體積陰影 183 24.1.1 體積光 183 24.1.2 體積光和體積陰影的關係 183 24.2 實現體積光 183 24.2.1 在著色器中表現體積光 183 24.2.2 腳本的幫助 184 第25章 材質替代渲染 186 25.1 相機和渲染消息 186 25.1.1 相機的渲染消

息發送順序 186 25.1.2 最後能改變Cull操作結果的 地方 186 25.1.3 最後能設置材質數據的 地方 187 25.2 如何使用RenderWithShader方法 187 25.2.1 標籤值不同的5個著色器 187 25.2.2 調用RenderWithShader 方法的腳本 189 25.2.3 替換用的5個材質 190 25.2.4 檢測RenderWithShader 方法的效果 191 25.2.5 使用子著色器組織替代 材質 191 25.2.6 如何設置替代材質的屬性 192 25.2.7 將結果輸出到螢幕上 192 25.3 SetReplacementS

hader和 ResetReplacementShader與 RenderWithShader方法的異同 193 第26章 後期效果 194 26.1 Graphics的兩個方法 194 26.1.1 與相機渲染方法的不同 之處 194 26.1.2 Blit方法的簡單示例 194 26.1.3 使用BlitMultiTap方法進行 多重採樣 195 26.2 一個簡單的調色 199 26.2.1 調色用的腳本 199 26.2.2 調色用的材質 200 26.2.3 更高效的做法 201 26.3 景深 203 26.3.1 用於模糊圖像的材質 203 26.3.2 進行縱橫兩次模糊操作 

204 26.3.3 進行混合操作的腳本 204 26.3.4 進行混合操作的材質 205 26.3.5 提供一個可調節參數 206 26.4 輪廓檢測 206 26.4.1 用腳本獲得場景的Z深度和 法線 207 26.4.2 在材質中進行邊緣檢測 207 26.5 扭曲 208 26.5.1 通過UV操作扭曲圖像 208 26.5.2 限定扭曲的區域 209 26.5.3 使用物體來做遮罩 210 26.6 運動模糊 213 26.6.1 如何記錄運動軌跡 213 26.6.2 實現運動模糊的材質 213 26.6.3 用於完成整個過程的腳本 214 26.6.4 通過Alpha和幀的混合

操作 實現運動模糊 215 26.7 噪波 215 26.7.1 根據Z深度來混合噪波 216 26.7.2 根據明暗程度來混合噪波 217 26.8 色彩的溢出 217 26.8.1 色彩溢出的演算法考量 218 26.8.2 實現色彩溢出的採樣計算 218 第27章 投影 220 27.1 Unity的Projector 220 27.1.1 Projector中材質的執行 順序 220 27.1.2 如何寫Projector使用的 材質 220 27.1.3 控制投影淡進淡出的矩陣 221 27.2 實現自己的投影 222 27.2.1 設定投影矩陣的腳本 222 27.2.2 採樣投

影的材質 223 27.2.3 直接投影到螢幕上 224 第28章 分割一個物體 225 28.1 分割一個物體的思路 225 28.1.1 我們需要什麼樣的資訊 225 28.1.2 腳本的幫助 225 28.2 在著色器中剪切一個物體 225 第5篇 著色器的組織和優化 第29章 著色器的組織和複用 228 29.1 cginc文件 228 29.1.1 Unity的UnityCG.cginc 文件 228 29.1.2 定義自己的cginc檔 228 29.1.3 使用自訂的cginc檔 229 29.2 通過UsePass來複用通道 229 29.2.1 定義自己要複用的通道 2

29 29.2.2 複用這些通道 230 29.3 定義著色器的關鍵字 231 29.3.1 使用關鍵字改變著色器的 行為 231 29.3.2 自訂著色器的關鍵字 231 29.4 使用multi_compile編譯著色器的 多個版本 232 29.4.1 使用multi_compile實現多次 編譯 232 29.4.2 在腳本中選擇著色器的 版本 232 29.4.3 使用自訂的材質編輯器 233 29.4.4 MaterialEditor 233 29.5 Unity對DX11支持所帶來的 問題 234 第30章 基本的渲染概念 236 30.1 逐頂點計算和逐圖元計算 236 30

.1.1 逐頂點計算 236 30.1.2 逐圖元計算 236 30.1.3 如何在這兩個概念中 取捨 236 30.2 繪製調用的意義 236 30.2.1 繪製調用的概念 236 30.2.2 正確理解繪製調用對開發 應用的意義 236 30.2.3 合批的概念和Unity為優化 繪製調用所做的工作 237 30.2.4 優化繪製調用 237 30.3 利用渲染佇列的技巧 237 30.3.1 渲染佇列的概念 237 30.3.2 設置渲染佇列的技巧 237 第31章 渲染優化 238 31.1 渲染優化的元素 238 31.2 小型物體的優化 238 31.3 中型物體的優化 240

31.4 大型物體的優化 241 31.5 模型的優化 242 31.6 地形的優化 243 31.7 UI的優化 246 31.8 物理引擎 248 31.9 慎用後期效果 248 31.10 慎用透明效果 248 31.11 其他 248 31.12 移動平臺的特點 249 31.12.1 一些指令的運算速度 249 31.12.2 幾何複雜度 249 31.12.3 貼圖的問題 249 31.12.4 資料類型的使用方式 250 31.12.5 變數的使用 251 附錄 相關資源 252

平行輸入相機進入發燒排行的影片

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這支講相機的影片真的是有點High過頭,總共拍了約40分鐘左右的原始片長,在後來剪到剩10分鐘左右的片長呢,有些內容還是被刪減掉了,所以就在這邊做點額外補充好了!
首先是富士那台X-T200相機,當時我在想入手的時候,公司貨的這個銀黑配色已經缺貨,所以我是購買平行輸入的,但...用了半年左右,開箱影片也沒有拍到,之前不知為什麼,我的螢幕就故障了(之前IG有po)。
再來是被刪減掉的運動相機跟360相機,我手頭上現在有的是GoPro5、insta360 GO、insta360、insta360 oneR,GoPro系列真的是不錯,當時的5代更是幾乎拍影片的人手一台!後來的7~9代更是在防震處理有更上一層樓的水準!不過我通常都是拿來上山下海,放在一些奇怪的地方當鏡位,但後期拍攝影片,比較少一些vlog類型,所以就減少使用頻率了!至於insta系列的相機嘛,360部份真的是蠻方便,只要帶著,不用考慮拍攝角度,開機拍了就對!回家只要把想用的角度跟片段剪下來就可以使用,insta360 GO(現在已經出2代),更是擁有超迷你機身,可以拍攝更多特殊鏡位,輕巧程度讓人十分驚艷!oneR呢,可換鏡頭優勢也很強大,不管要當360、當類似GoPro功能的運動相機,都很方便快速!只不過insta系列有個小小缺點,就是檔案都要進電腦或手機轉過檔才能使用,以上補充一下被刪減的部份,提供給大家參考參考囉!
(空拍機我沒有拍出來,因為法規問題有比較多,要稍微注意一下,我有的是air一代跟mini一代,其實也都蠻簡單好用的唷!)

#相機器材 #SONY根本太誇張 #羅卡Rocca​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

✔上一部影片: https://youtu.be/uKOpHXiwEac 可怕又好笑的詐騙事件...

✔郵政信箱: 23699板橋郵局第10-22號信箱

✔攝影工具:
SONY A7S3 + ZEISS 2.8 18mm + SONY 24-70 F2.8GM + SONY 20mm F1.8
SONY ZV-1
Insta360 ONE R
iPhone 11 Pro、iPhone 12 Pro
Rode VideoMic
Rode VideoMicro
剪片軟體:Final cut pro

應用影像處理與PID控制於輪轉印刷機之自動檢測及調整

為了解決平行輸入相機的問題,作者陳啓銘 這樣論述:

中文摘要在輪轉印刷機器生產線上,由於加工流程中常因材料張力變化,材料厚薄差異,導輪安裝時平行度的精度,導致印刷產品產生偏移歪斜。以往使用人工輔助機器檢測停機,因為使用人工的方法無法即時進行歪斜校正,使得產品良率下降。本篇論文針對印刷材料在卷對卷作業的機械中,運用橫向位移調整機構,整合可程式邏輯控制器(Programmable Logic Controller, PLC)、比例積分微分( Proportional-Integral and Derivative, PID)演算控制功能、觸控式人機介面(Human Machine Interface, HMI)及電動缸,並藉由調整張力以解決印刷偏

移歪斜.並且使用CCD (Charge-coupled Device)作為感測器,並導入影像辨識技巧與演算法。藉此,設計出一套監測系統,可運用於偵測印刷品歪斜,讓系統可以具體數據呈現調整偏差量,並使橫向位移調整機構自動導正。應用影像處理與PID 控制於輪轉印刷機之自動檢測及調整以導正印刷位置的橫向偏移量,其結果可證明此方法可有效導正以印刷基準線為目標控制方式,能得到良好的控制效果,使印刷物在不停機的情況下,可自動修正位置,並提高工作效率及生產良率。關鍵字:輪轉印刷機,影像處理,比例積分微分PID,可程式邏輯控制器PLC 系統

AutoCAD 2017實戰基礎培訓教程(全視頻微課版)

為了解決平行輸入相機的問題,作者華天印象 這樣論述:

本書是一本AutoCAD 2017圖形製作實戰教程,通過“案例+技巧”的講述方式,介紹軟體的各項核心技術與精髓內容,説明讀者快速掌握AutoCAD 2017,迅速成為圖形設計高手。 全書通過18章專題內容、37個專家指點、185個經典案例、約540分鐘高清視頻,全面介紹了AutoCAD 中設置軟體基礎繪圖環境、縮放與管理視圖形態、創建二維圖形物件、編輯二維平面圖形、應用面域與圖案填充、創建圖紙文字與表格、設置與管理圖層屬性、圖塊/外部參照與設計中心、創建與設置標注樣式、觀察與顯示三維圖形、創建三維實體物件、修改三維實體物件及列印與輸出圖形檔等內容,同時安排了4個綜合實戰,包括產品模型設計、電

氣施工設計、室內施工設計和建築外觀設計,以幫助讀者徹底瞭解並掌握AutoCAD軟體的使用方法。 本書採用實戰案例的編寫形式,結構清晰、語言簡潔,隨書提供全部案例的素材檔和效果檔,以及操作演示視頻。本書適合AutoCAD的初、中級讀者閱讀,包括室內外建築設計、機械設計和電子設計等相關專業人員,同時也可以作為各類電腦培訓中心、中職中專和高職高專等院校相關專業的輔導教材。 新手入門篇 第01章 AutoCAD 2017快速入門 11 1.1 AutoCAD 2017快速入門 11 1.1.1 建築造型領域 11 1.1.2 室內裝潢領域 11 1.1.3 園林景觀領域 12 1

.1.4 機械建模領域 12 1.1.5 電氣線路領域 12 1.1.6 服裝製版領域 12 1.2 掌握AutoCAD 2017的啟動與退出 13 1.2.1 實戰——啟動AutoCAD 2017 13 1.2.2 退出AutoCAD 2017 13 1.3 熟悉AutoCAD 2017工作介面 14 1.3.1 標題列 14 1.3.2 菜單流覽器 14 1.3.3 快速訪問工具列 15 1.3.4 “功能區”選項板 15 1.3.5 繪圖區介紹 15 1.3.6 命令列與文本視窗 15 1.4 掌握圖形檔基礎操作 15 重點1.4.1 實戰——新建圖形檔 16 重點1.4.2 實戰——打

開圖形檔 16 1.4.3 實戰——另存為圖形檔 17 1.5 習題測試 17 第02章 設置軟體基礎繪圖環境 2.1 設置工作環境 19 2.1.1 檔路徑的設置 19 2.1.2 視窗元素的設置 19 2.1.3 檔保存時間的設置 20 2.1.4 列印與發佈的設置 20 2.1.5 圖形性能的設置 21 2.1.6 用戶系統組態的設置 21 2.1.7 三維建模的設置 22 2.1.8 拾取框大小的設置 22 2.2 設置坐標系與座標 22 2.2.1 認識世界坐標系 22 2.2.2 認識使用者坐標系 22 2.2.3 認識絕對座標與相對座標 23 重點2.2.4 實戰——設置UCS圖

示 23 重點2.2.5 實戰——重命名用戶坐標系 24 2.3 啟用捕捉與柵格功能 24 重點2.3.1 實戰——啟用正交功能 24 重點2.3.2 實戰——啟用捕捉和柵格功能 25 2.3.3 調整柵格間距效果 26 2.3.4 調整捕捉間距效果 26 2.3.5 啟用物件捕捉功能 27 重點2.3.6 實戰——啟用極軸追蹤 28 2.4 習題測試 29 第03章 縮放與管理視圖形態 進階提高篇 3.1 縮放視圖 30 重點3.1.1 實戰——圖形的放大 30 重點3.1.2 實戰——圖形的縮小 31 進階3.1.3 實戰——圖形的即時縮放 31 進階3.1.4 實戰——圖形的比例縮放 3

2 3.2 平移視圖 32 進階3.2.1 實戰——圖形即時平移 33 進階3.2.2 實戰——圖形定點平移 33 3.3 管理視口 34 進階3.3.1 實戰——創建平鋪視口 34 進階3.3.2 實戰——分割平鋪視口 35 進階3.3.3 實戰——合併多個平鋪視口 35 3.4 管理視圖 36 3.4.1 實戰——新建命名視圖 36 3.4.2 實戰——恢復當前視圖 37 3.4.3 實戰——刪除命名視圖 37 3.5 習題測試 38 第04章 創建二維圖形物件 4.1 繪製點圖形 39 4.1.1 實戰——創建點樣式 39 4.1.2 實戰——創建單點樣式 40 4.1.3 實戰——創建

多點樣式 40 4.1.4 實戰——創建定數等分點 41 4.2 繪製線型圖形 42 重點4.2.1 實戰——創建直線線型 42 進階4.2.2 實戰——創建射線線型 42 進階4.2.3 實戰——創建構造線線型 43 進階4.2.4 實戰——創建圓弧線型 44 4.2.5 繪製樣條曲線 45 進階4.2.6 實戰——編輯樣條曲線 46 4.3 繪製幾何圖形 46 重點4.3.1 實戰——創建矩形 46 進階4.3.2 實戰——創建圓環 47 進階4.3.3 實戰——創建多邊形 48 進階4.3.4 實戰——創建圓形 49 4.4 習題測試 50 第05章 編輯二維平面圖形 5.1 管理圖形物

件 51 重點5.1.1 實戰——快速選擇圖形 51 5.1.2 實戰——使用兩點移動圖形 51 5.1.3 實戰——複製圖形物件 52 5.1.4 實戰——偏移圖形物件 53 進階5.1.5 實戰——使用環形陣列功能 54 5.2 運用夾點編輯圖形 54 進階5.2.1 實戰——運用夾點拉伸圖形 54 進階5.2.2 實戰——運用夾點旋轉圖形 55 進階5.2.3 實戰——運用夾點移動圖形 55 進階5.2.4 實戰——運用夾點鏡像圖形 56 5.3 編輯多段線圖形 56 5.3.1 實戰——合併多線段 56 5.3.2 拉直多段線對象 57 5.3.3 實戰——多段線寬度調整 57 5.3

.4 創建多線樣式 58 5.3.5 實戰——編輯多線物件 58 5.4 調整圖形物件 59 5.4.1 實戰——縮放圖形物件 59 5.4.2 按比例因數縮放圖形物件 59 進階 5.4.3 實戰——拉伸圖形物件 60 5.4.4 實戰——旋轉圖形物件 61 5.4.5 實戰——延伸圖形物件 61 5.4.6 實戰——修剪圖形物件 62 5.4.7 實戰——倒角圖形物件 62 5.5 習題測試 63 核心精通篇 第06章 應用面域與圖案填充 6.1 認識面域 64 6.1.1 瞭解面域基本資訊 64 6.1.2 實戰——運用“邊界”創建面域 64 6.1.3 實戰——運用“面域”創建面域

65 6.2 布耳運算面域的應用 66 進階6.2.1 實戰——使用並集運算面域 66 進階6.2.2 實戰——使用交集運算面域 66 進階6.2.3 實戰——使用差集運算面域 67 6.2.4 實戰——面域資料的提取操作 67 6.3 運用圖案填充 68 6.3.1 認識圖案填充 68 6.3.2 選擇填充圖案類型 68 重點6.3.3 實戰——圖案填充的創建 69 重點6.3.4 實戰——運用漸變色填充圖案 70 重點6.3.5 實戰——運用外部孤島檢測填充 71 6.4 設置填充圖案特性 71 進階6.4.1 實戰——填充比例的設置 71 6.4.2 實戰——填充圖案的更改 73 6.4

.3 實戰——填充角度的調整 73 6.4.4 實戰——填充圖案透明度設置 74 6.4.5 實戰——填充圖案修剪操作 74 6.4.6 分解填充圖案操作 74 6.4.7 實戰——圖層填充顯示操作 75 6.4.8 實戰——運用FILL命令管理填充 75 6.5 習題測試 75 第07章 創建圖紙文字與表格 7.1 設置文字樣式 77 7.1.1 文字樣式的創建 77 7.1.2 文字樣式重命名 78 7.1.3 實戰——設置字體類型 78 重點7.1.4 實戰——設置文字傾斜效果 79 7.1.5 實戰——取消文字顛倒效果 79 7.2 創建與編輯文字 80 重點7.2.1 實戰——單行文

字的創建 80 7.2.2 實戰——修改單行文字內容 81 7.2.3 實戰——修改文字的特性 81 7.3 編輯文字欄位 82 進階7.3.1 實戰——插入欄位操作 82 7.3.2 實戰——欄位的更新操作 82 7.3.3 實戰——使用超連結欄位 83 7.4 繪製表格 84 7.4.1 新建表格樣式 84 進階7.4.2 實戰——表格的創建 85 進階7.4.3 實戰——輸入文本內容 86 7.4.4 實戰——特殊資料的輸入 87 7.4.5 運用“資料鏈接”命令 87 7.5 習題測試 88 8.1 圖層的創建 90 8.1.1 認識圖層 90 第08章 設置與管理圖層屬性 90 重點

8.1.2 實戰——創建圖層 90 8.1.3 置為當前層 91 8.2 圖層顯示管理 92 8.2.1 實戰——關閉圖層 92 8.2.2 實戰——顯示圖層 93 8.2.3 實戰——刪除圖層 93 8.2.4 實戰——隔離圖層 94 8.2.5 實戰——鎖定圖層 94 8.2.6 實戰——解鎖圖層 95 8.2.7 實戰——凍結圖層 96 8.2.8 實戰——解凍圖層 96 8.3 圖層特性設置 97 進階8.3.1 實戰——圖層線寬的設置 97 進階8.3.2 實戰——圖層線型的設置 97 進階8.3.3 實戰——線型比例的設置 98 進階8.3.4 實戰——圖層顏色的設置 99 8.4

習題測試 100 第09章 圖塊、外部參照與設計中心 9.1 創建與管理圖塊 101 重點9.1.1 實戰——內部塊的創建 101 重點9.1.2 實戰——外部塊的創建 102 9.1.3 實戰——創建有屬性的塊 103 9.1.4 實戰——為圖形插入屬性塊 105 9.1.5 實戰——提取資料資訊 106 9.2 應用外部參照 107 9.2.1 外部參照與塊的區別 107 進階9.2.2 實戰——附著圖形參照 108 進階9.2.3 實戰——附著圖像參照 109 9.3 管理外部參照 110 進階9.3.1 實戰——外部參照的編輯 110 進階9.3.2 實戰——外部參照的拆離 111

進階9.3.3 實戰——外部參照的重載 112 進階9.3.4 實戰——外部參照的卸載 112 9.4 AutoCAD設計中心 113 9.4.1 打開“設計中心”面板 113 9.4.2 實戰——搜索靶心圖表形 114 9.4.3 載入圖形物件 115 9.4.4 收藏檔物件 115 9.4.5 實戰——創建標準樣式檔 116 9.4.6 實戰——配置CAD標準檔 116 9.5 習題測試 117 第10章創建與設置標注樣式 10.1 設置標注樣式 119 10.1.1 定義標注樣式的內容 119 10.1.2 創建標注樣式 119 10.1.3 實戰——標注樣式的設置 120 10.2 創

建長度尺寸 121 重點10.2.1 實戰——創建線性尺寸 121 進階10.2.2 實戰——創建對齊尺寸 122 進階10.2.3 實戰——創建基線尺寸 123 進階10.2.4 實戰——創建連續尺寸 123 進階10.2.5 實戰——創建弧長尺寸 124 10.3 創建特殊標注 125 進階10.3.1 實戰——創建折彎尺寸 125 進階10.3.2 實戰——創建圓心標記 126 進階10.3.3 實戰——創建快速標注尺寸 126 進階10.3.4 實戰——創建旋轉尺寸 127 進階10.3.5 實戰——創建座標尺寸標注 128 10.4 管理標注樣式 128 10.4.1 置為當前標注樣

式 128 10.4.2 比較標注樣式 129 10.4.3 刪除標注樣式 129 10.5 習題測試 130 高級技能篇 131 第11章觀察與顯示三維圖形 11.1 創建三維坐標系 131 重點11.1.1 實戰——用戶坐標系的創建 131 進階11.1.2 實戰——世界坐標系的創建 132 11.1.3 實戰——球面坐標系的創建 132 11.1.4 圓柱坐標系的創建 133 11.2 建立觀察視點 133 進階11.2.1 實戰——運用“視點”命令 133 進階11.2.2 實戰——運用對話方塊設置視點 133 11.2.3 運用三維視圖命令 134 11.3 觀察三維圖形 134

11.3.1 實戰——受約束動態觀察 134 11.3.2 實戰——自由動態觀察 135 11.3.3 實戰——連續動態觀察 136 11.3.4 相機觀察 136 11.3.5 實戰——飛行觀察 137 11.3.6 實戰——漫遊觀察 138 11.3.7 使用運動路徑動畫觀察 138 11.4 管理三維顯示的系統變數 139 11.4.1 實戰——設置對象的平滑度 139 11.4.2 實戰——設置曲面輪廓線數目 139 11.4.3 實戰——設置物件輪廓曲線 140 11.5 控制三維投影樣式 140 11.5.1 平行投影和透視投影概述 140 11.5.2 實戰——平行投影的創建 1

40 11.5.3 實戰——透視投影的創建 141 11.5.4 實戰——座標值定義三維視圖 141 11.5.5 實戰——角度定義三維視圖 142 11.6 設置視口模型顯示效果 142 11.6.1 視覺樣式管理器 142 11.6.2 實戰——二維線框顯示 143 進階11.6.3 實戰——概念樣式顯示 143 進階11.6.4 實戰——真實樣式顯示 144 進階11.6.5 實戰——著色樣式顯示 145 11.6.6 實戰——灰度樣式顯示 145 11.6.7 實戰——勾畫樣式顯示 146 11.6.8 實戰——X射線顯示 146 11.6.9 實戰——帶邊緣著色顯示 147 11.7

習題測試 148 第12章 創建三維實體物件 12.1 構建三維線 149 重點12.1.1 實戰——三維直線的創建 149 12.1.2 實戰——三維多段線的創建 150 12.1.3 實戰——樣條曲線的創建 150 12.2 構建網格曲面 151 進階12.2.1 實戰——直紋網格的創建 151 進階12.2.2 實戰——旋轉網格的創建 152 12.2.3 實戰——邊界網格的創建 152 12.2.4 實戰——平移網格的創建 153 12.2.5 長方體網格的創建 154 12.2.6 球體網格的創建 154 12.3 構建基本三維實體 155 重點12.3.1 實戰——長方體的繪製

155 重點12.3.2 實戰——圓柱體的繪製 155 重點12.3.3 實戰——圓錐體的繪製 156 重點12.3.4 實戰——圓環體的繪製 157 重點12.3.5 實戰——球體的繪製 157 重點12.3.6 實戰——楔體的繪製 158 重點12.3.7 棱錐體的繪製 159 12.4 將二維圖形轉換為三維實體 160 進階12.4.1 實戰——拉伸實體的創建 160 進階12.4.2 實戰——旋轉實體的創建 161 進階12.4.3 實戰——掃掠實體的創建 161 進階12.4.4 實戰——放樣實體的創建 162 12.5 習題測試 163 第13章 修改三維實體物件 13.1 編輯三

維實體物件 164 重點13.1.1 實戰——實體的移動 164 重點13.1.2 實戰——實體的旋轉 165 重點13.1.3 實戰——實體的鏡像 166 13.1.4 實戰——實體的對齊 167 13.1.5 實戰——實體的剖切 167 13.1.6 實戰——實體的抽殼 168 13.1.7 實體的分割 169 13.1.8 實戰——實體的加厚 169 13.2 編輯三維實體面 169 進階13.2.1 實戰——三維面的移動 169 進階13.2.2 實戰——三維面的拉伸 170 進階13.2.3 實戰——三維面的偏移 171 進階13.2.4 實戰——三維面的複製 172 進階13.2.

5 實戰——三維面的刪除 173 進階13.2.6 實戰——三維面的旋轉 173 13.3 設置光源與材質 174 13.3.1 實戰——點光源的設置 174 13.3.2 實戰——平行光的設置 175 13.3.3 認識“材質流覽器”面板 176 13.3.4 實戰——創建並賦予材質 176 13.3.5 實戰——漫射貼圖的設置 177 13.3.6 調整貼圖 177 13.4 習題測試 178 第14章 列印與輸出圖形檔 14.1 列印參數的設置 179 14.1.1 列印設備的設置 179 14.1.2 圖紙尺寸的設置 180 14.1.3 列印比例的設置 181 14.1.4 列印範圍

的設置 181 14.1.5 列印效果的預覽 181 14.2 圖形圖紙的列印 181 14.2.1 實戰——在圖紙空間列印 181 14.2.2 實戰——創建列印樣式表 182 14.2.3 編輯列印樣式表 183 14.2.4 實戰——旋轉佈局空間視圖 184 14.3 圖形的輸入與輸出 184 重點14.3.1 實戰——輸入圖形 184 重點14.3.2 實戰——輸出DXF檔 185 重點14.3.3 實戰——輸出DWF檔 185 14.4 圖形的電子列印與發佈 186 14.4.1 電子列印圖形 186 重點14.4.2 實戰——電子發佈圖形 187 14.4.3 電子傳遞圖形 187

14.4.4 實戰——發佈圖形到Web頁 188 14.5 習題測試 190 綜合實戰篇 第15章 產品模型設計 15.1 閥管設計 191 15.1.1 設計分析 191 15.1.2 實戰——閥管主體的創建 191 15.1.3 實戰——閥管細節的創建 193 15.1.4 實戰——閥管的渲染操作 194 15.2 三通接頭設計 195 15.2.1 設計分析 195 15.2.2 實戰——三通接頭的創建 196 15.2.3 實戰——三通接頭的渲染 197 16.1 插座佈局設計 200 16.1.1 設計分析 200 第16章 電氣施工設計 16.1.2 實戰——創建插座 200

16.1.3 實戰——佈置插座 202 16.1.4 實戰——完善插座佈置圖 205 16.2 別墅燈具佈局設計 206 16.2.1 設計分析 206 16.2.2 實戰——創建燈具 206 16.2.3 實戰——佈置燈具 209 16.2.4 實戰——完善燈具佈置圖 211 第17章 室內施工設計 17.1 戶型平面圖設計 212 17.1.1 設計分析 212 17.1.2 實戰——繪製戶型圖軸線 212 17.1.3 實戰——繪製戶型圖牆體 213 17.1.4 實戰——繪製戶型圖門窗 214 17.1.5 實戰——完善戶型平面圖 217 17.2 臥室立面圖設計 219 17.2.1

設計分析 219 17.2.2 實戰——繪製基本造型 219 17.2.3 實戰——繪製床頭背景 221 17.2.4 實戰——佈局臥室立面圖 222 17.2.5 實戰——添加文字及尺寸標注 226 第18章 建築外觀設計 18.1 建築景觀圖設計 229 18.1.1 設計分析 229 18.1.2 實戰——繪製基本平面圖 229 18.1.3 實戰——完善景觀平面圖 232 18.1.4 實戰——建築景觀圖後期處理 235 18.2 住宅樓側面圖設計 237 18.2.1 設計分析 237 18.2.2 實戰——繪製住宅樓底層 237 18.2.3 實戰——繪製住宅樓高層 253 18

.2.4 實戰——標注住宅樓側面圖 262

應用於導電織布為介質的通訊收發器設計

為了解決平行輸入相機的問題,作者鄭國祥 這樣論述:

本論文設計一個以導電織布為傳輸線的點對點通訊傳輸介面。在此系統中,主電路通過導電織布以一對多的形式與子電路對接。在電路操作過程中,主電路透過導電織布對所有子電路供電並同時傳輸資料。主電路以10Mbps的低振幅曼徹斯特編碼數位訊號傳輸指令到相對應的子電路,子電路在完成該指令後則透過改變電流負載的形式,將資料回傳到主電路。在整個資料傳輸過程中,資料的傳輸與供電皆使用同一通道,因此子電路使用穩壓的方式將導電紗織線上電壓轉為可用的直流電壓。本文提出的通訊系統傳輸界面使用UMC CMOS 0.18-um製程實現,整體輸入電壓為1.8V,子電路內部使用穩壓電路提供穩定1V供整體電路使用,主電路傳輸資料率

為10Mbps,子電路回傳資料率約為1.25Mbps。功率與資料的傳輸使用單一通道同時進行,子電路使用一個外接電容進行穩壓,整體通訊系統晶片面積為0.83*0.77〖mm〗^2,工作電流為36.34uA。