平板電腦當繪圖板的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

平板電腦當繪圖板的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦DavidSibbet寫的 畫個圖講得更清楚 可以從中找到所需的評價。

國立臺北科技大學 設計學院設計博士班 李來春所指導 郝光中的 數位教學遊戲設計與學習動機之研究--以國小數位教材為例 (2015),提出平板電腦當繪圖板關鍵因素是什麼,來自於遊戲類型、擴增實境、ARCS學習動機理論、數位遊戲設計要素、數位遊戲式學習。

而第二篇論文樹德科技大學 資訊管理系碩士班 陳俊卿所指導 歐耀文的 e-Book製作軟體的研製與改善 (2013),提出因為有 電子書籍、平板電腦、蘋果公司的重點而找出了 平板電腦當繪圖板的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了平板電腦當繪圖板,大家也想知道這些:

畫個圖講得更清楚

為了解決平板電腦當繪圖板的問題,作者DavidSibbet 這樣論述:

本書特色   1.豐富而詳盡的圖解,讓內容輕鬆好吸收。  2.兼具原理與實務方法,不只教觀念,還能現學現賣。  3.不論主持會議、提案簡報、腦力激盪……都可以按圖索驥。   解釋老半天,不如隨手畫兩筆  用塗鴉、便利貼、手勢  讓台上台下看懂同一件事情   想到開會就嘸力?請服用「視覺會議」工具!   專治:啄龜、玩手機、裝隱形、沒意見……等症頭  功效:提神醒腦、活化腦力、增進發言、加強記憶 作者簡介 大衛.斯貝特(David Sibbet)   專長於圖像引導和視覺思考的團體運用,現為管理顧問公司The Grove Consultants International創辦人兼總裁,參與了

蘋果電腦在1980年代的成長,並引導美國國家半導體(National Semiconductor)的變革管理團隊,在1990年代讓該公司起死回生。全球許多企業、政府單位、非營利機構、學校以及專業協會,都曾運用斯貝特所設計的工具和服務,用以進行全局思考、圖像引導、領導力培養以及組織轉型。 譯者簡介 邱慧菁   中興大學外國語文學系畢,曾任出版社版權專員兼編輯四年,認為自己應該琢磨文字功力,幸得好友情義相挺,於是一頭栽入翻譯的領域。目前是在家帶小孩兼鑽研文字的自由人,譯有《140字推爆全世界》、《品牌個性影響力》和《iBT 托福字彙勝出》等書。歡迎讀者來信提供寶貴的意見:bc.bookeater@

gmail.com。 閻蕙群   中興大學法律系畢業,從事翻譯工作十餘年,譯著三十餘本,散見於各出版社。 林慧美   喜歡運用文字的再創造,賦予任何形式的文章新生命;也因為長期從事編書及著寫的工作,對於文字與視覺整合,有著ㄧ份難以割捨的情感。目前是自由文字工作者;希望有機會,能將近年的留學體驗,發揮於文化創業產業的實際運作中。

平板電腦當繪圖板進入發燒排行的影片

近年好多平板電腦都會鍾意加返支筆,貪用筆寫字同畫嘢手感好,而且仲有番筆觸。繪圖板大佬Wacom新出嘅Bamboo Folio,正在可以將你喺紙上畫嘅圖案即時變成圖像檔案。睇我試當然冇嘢好睇啦,所以今次就搵到Lilian同大家示範下。

數位教學遊戲設計與學習動機之研究--以國小數位教材為例

為了解決平板電腦當繪圖板的問題,作者郝光中 這樣論述:

數位教學遊戲應用在各個學科上面已經是相當的普遍,教材以動畫及遊戲的方式呈現可以刺激視覺感官,可提升學習者的學習動機。因此,本研究試圖探討數位遊戲式學習設計要點與學習動機之間的關係,建構一個數位遊戲設計理論架構、並依此架構開發二個數位教學遊戲及進行四個實驗來探討其影響性。實驗一主要在建構一個以遊戲機制(mechanics)、操作功能(operating fuction)、有趣性(fun)、虛構故事與敘事(fiction &; narrative)、美學和圖像(aesthetics &; graphics)等五項要素的MOFFA數位遊戲設計架構。為驗證此架構的可行性,本研究開發一個以自然科技與生

活課程為主題的遊戲(CCMLS),其中結合ARCS動機等學習理論。實驗中探討遊戲設計要點對ARCS學習動機理論的影響,並以典型相關分析找出影響最重的因素。結果顯示有趣性與動機中的信心相關性最高。實驗二針對數位教學遊戲與非數位教學遊戲的學習動機及學習成效比較,實驗組施以CCMLS數位遊戲,對照組採用教材影片。結果顯示在學習動機及學習成效上實驗組皆高於對照組,且有顯著性的差異。實驗三先以擴增實境設計要點對ARCS學習動機理論的關係進行探討,而在的典型相關分析中,以3D畫面與動機中的滿足相關性最高。實驗四則開發四種不同類型的擴增實境英語教學遊戲,檢驗哪一種遊戲類型的滿意度最高。結果在每一個構面上皆無

顯著差異,但有教學動畫故事的角色扮演遊戲,無論在3D畫面、介面設計、操作功能、及教材有趣性等各方面,皆獲得最高得評價。而男女學童在問答接龍遊戲中,在3D畫面、介面設計、及操作功能構面檢測達顯著性結果。男生最喜歡的遊戲類型為角色扮演,而女生最喜歡的遊戲類型為問答接龍。本研究貢獻提出遊戲的設計架構提供教材設計師在未來設計相關教材時的參考資料。

e-Book製作軟體的研製與改善

為了解決平板電腦當繪圖板的問題,作者歐耀文 這樣論述:

由Apple蘋果公司所發行的平板電腦,稱之為iPad。其驚人的營利收入,使其Apple再次於現今打造了傳奇。並使得Microsoft、HP、Samsung、Sony、Acer與Asus等大廠,積極投入研發平板電腦。比起一般個人電腦,平板電腦的功能更接近於智慧型手機。其攜帶方便且靈活的操作特性,使用者可運用它於:遊戲、瀏覽網頁、記事本、繪圖板、影視撥放或閱讀電子書籍等。以往電子書籍,僅以紙本掃瞄成電子檔的方式呈現。然而當今的電子書籍,已提升至可互動,且具有影音等多媒體。這豐富了使用者在閱讀上的感受,使閱讀更吸引人且更佳充滿趣味性。然而在電子書籍的製作上,沒有能力開發程式的公司,除了能購買昂貴的

設計軟體來發行電子書籍;也能將多媒體材料,透過外包公司代為製作。本研究將以外包公司角度,設計一款簡單易用,且當架設完成之後,書籍公司無須再透過外包公司處理。僅須使用簡單步驟,就能自行完成一本新的書籍上架。這無疑對書籍公司在成本,或進入電子書籍市場的難易度都非常有幫助。除此之外並改善市面上知名電子書籍的相關功能,讓使用者的體驗更加驚豔。