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國立中興大學 法律學系碩士在職專班 高玉泉所指導 許台融的 科技巨頭大數據蒐集與處理個人資料之研究—以2019年法國谷歌案為中心 (2021),提出展碁國際股份有限公司switch關鍵因素是什麼,來自於科技巨頭、個人資料保護、一般資料保護規則、大數據、隱私權、谷歌。

而第二篇論文國立雲林科技大學 數位媒體設計系 周玟慧所指導 許瀞之的 以數位遊戲緩和兒童夜間恐懼之研究 (2020),提出因為有 夜間恐懼、兒童恐懼、數位遊戲設計、2D冒險遊戲的重點而找出了 展碁國際股份有限公司switch的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了展碁國際股份有限公司switch,大家也想知道這些:

科技巨頭大數據蒐集與處理個人資料之研究—以2019年法國谷歌案為中心

為了解決展碁國際股份有限公司switch的問題,作者許台融 這樣論述:

現代人在日常生活中大量使用科技巨頭提供的產品與服務,雖然享受了科技帶來的各種便利,但對於個人隱私被侵犯的顧慮也隨之增加。本文研究科技巨頭大數據蒐集與處理個人資料的爭議,主要採用文獻分析法與案例分析法,前者所採用的文獻資料橫跨資訊科技、大數據、電子商務、經濟、行銷、營運策略與法律等7大領域。後者案例分析深入介紹谷歌過去近20年來在歐洲地區的營運引發哪些法律爭議,然後以2019年法國谷歌案為中心,仔細研究案例事實與裁罰理由。分析完谷歌案例之後,設想谷歌案發生在我國,試議谷歌案之可能主管機關歸屬與權能,以及我國個人資料保護法是否能裁罰谷歌,並對我國行政裁罰措施與歐盟作比較。本研究的發現與成果計有以

下4點:(1)大數據蒐集與處理個人資料為免費網路商業模式之必然。以科技巨頭的商業模式來看,如果使用者端繼續保持免費,然後從廣告商那端收費,則科技巨頭勢必繼續高度倚賴大數據科技去蒐集個資,強化瞄準廣告目標對象的能力。(2)科技巨頭與使用者之間存在著巨大的權力不對稱,單一使用者根本無法抵制科技巨頭,但繼續使用,使用者必須承擔因個資洩漏或不當利用所導致可能的隱私侵權行為、名譽受損等隱性成本。(3)即使以目前世界上最嚴格、罰鍰金額最高的GDPR來論,對於個資保護的結果仍不如預期。(4)我國個資法實難對科技巨頭起強力監管的作用,而受憲法所保障的人格權(隱私權),尚難具體落實。本研究提出以下4點建議:(1

)資料保護的法律條文需要更加「易懂」並且使用「清楚簡易」的語言。(2)政府須要積極教育大眾保護自己的個資,以及承擔主動公布個資可能帶來的風險。(3)大眾應為自己的個資保護盡責。(4)資料保護監管不該由各國自己制訂相關法律且獨自面對科技巨頭的壓力,而是應該提升至全球合作的階級,制定一套通用的共同準則供各國內國法化。關鍵字:科技巨頭、個人資料保護、一般資料保護規則、大數據、隱私權、谷歌

以數位遊戲緩和兒童夜間恐懼之研究

為了解決展碁國際股份有限公司switch的問題,作者許瀞之 這樣論述:

恐懼為人類的情緒之一,恐懼的事物也會因人類的成長與本身而有所差異,其中夜間恐懼則為兒童恐懼中的ㄧ項類別之一。在一般的狀態下,隨著時間的推移,兒童夜間恐懼的情況通常能夠隨著成長逐漸得到緩和,然而若夜間恐懼的情況持續下去,將可能對兒童造成生理上與心理上的負面影響。在現今數位遊戲逐漸普及的年代,數位遊戲除了擔任單純娛樂的媒介以外,仍是許多研究者將之運用於兒童教育與緩和恐懼上的輔具之一。 本研究的目的為了解能否利用冒險遊戲來協助兒童緩和夜間恐懼,設計一款遊戲調查兒童在遊玩後恐懼的情緒是否也能有所減緩。為了解臺灣兒童的夜間恐懼資料,在遊戲設計前預先對7位家長進行焦點團體法來獲取兒童夜間恐懼的資料,接

著與44位7-10歲兒童進行KFQ的恐懼問卷調查,並收回了35份有效問卷。資料的內容分析完成後,開始對遊戲進行規劃與設計,遊戲中將前期調查兒童所害怕的項目作為遊戲中的挑戰,並且把家長及兒童提及的緩和恐懼方法融入遊戲之中,讓兒童在遊玩遊戲的過程中可以學習用不同的方法,面對遊戲中的挑戰,藉此機會轉換本身對夜間恐懼的恐懼感。設計完成的數位遊戲為了解是否能使兒童緩和夜間恐懼,讓54位受測者在遊玩遊戲前與遊玩遊戲後皆填寫KFQ問卷,以比較前後之間的差別,最終收回了47份有效問卷。調查結果顯示,不同的恐懼項目與類別之中,尚未執行遊戲之前兒童最害怕的恐懼類別為動物(如:虎頭蜂)、令人恐懼的想法(如:死亡)以

及對入侵者的恐懼(如:綁架者),而在遊戲及後測實驗執行後,緩和效果最佳的恐懼項目為對虛構生物的恐懼(如:鬼)及令人恐懼的想法(如:與父母分離)這兩種類別,最終透過魏克遜符號等級檢定分析後得知該數位遊戲的前測與後測結果是具備顯著性的,兒童遊玩過遊戲後對夜間恐懼是有緩和效果的,且遊戲中出現過的幾個主要的恐懼內容經歷過實驗可以發現恐懼程度有明顯的下降,證實冒險式的數位遊戲可以有效克服兒童夜間恐懼。