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這兩本書分別來自良品文化 和麥浩斯所出版 。

朝陽科技大學 工業設計系 黃裕哲所指導 江冠樺的 創新家具設計流程應用於家具創作 (2021),提出家具英文大全關鍵因素是什麼,來自於家具設計、家具設計流程、家具設計創作。

而第二篇論文國立中正大學 中國文學研究所 毛文芳所指導 楊建國的 玩具新論:明清器玩美學發微 (2020),提出因為有 玩具、器玩美學、明清、鑑賞、身體、身體感的重點而找出了 家具英文大全的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了家具英文大全,大家也想知道這些:

作.椅子:親手打造優美舒適的手工木椅

為了解決家具英文大全的問題,作者西川榮明 這樣論述:

尋找.製作.使用感──38位木工作家現身說法 原木.合板.複合媒材──150款匠人手造木椅   適合小憩片刻的凳子、坐下來綁鞋帶的小椅子、坐在電腦前工作的搖搖凳、結構更堅固的兒童椅等,書中滿載木工作家精心打造,充滿獨創風格的手作椅凳。 本書特色   1、收錄近150款木工作家親手打造的作品   書中作品主要為獨立創作的木工作家親自設計製作,部分為專業設計師設計,都是深具實用性的座椅,並且都是在地創作者為家人、顧客製作,充分考量到了舒適性與用途。其中亦不乏創作者為了自己的需要而製作,卻深受顧客青睞而成為商品的座椅。書中並未收錄進口或大型家具製造商的產品。本書中的作品都是出處明確,匠心獨

具,能夠真實反映創作者設計構想的座椅。   書中介紹的作品基本上為木製,但也會介紹組合鋼鐵等素材,提升強度、增添外觀變化的座椅。   2、深入瞭解木工作家的創意構想   為什麼會創作這款座椅呢?除了介紹作品之外,本書還探討了木工作家的創作方針,打造各款座椅的心路歷程,閱讀本書就能夠更深入地瞭解木工作家的創意構想與作品的創作背景。   3、強調座椅的「坐具」功能   無論是凳子或兒童椅,座椅都是供人「坐」、「靠坐」、「休息」的坐具。座椅也能夠當作室內擺飾,但最基本功能還是「坐」,因此本書刊載實際試坐場景,請創作者本人或家人擔任模特兒,希望讀者們對於座椅有更具體的感受。   4、建議讀者們

不妨動手作作看   好想自己動手作喔!書中特別規畫了「動手作作看」單元,透過木工作家的詳細解說,連初學者都能得心應手地完成。此外,書中還開闢單元,介紹一般木工愛好者製作椅凳的整個過程。   無靠背座椅構造單純,作法相對簡單,但本書中也會介紹作法稍微困難一點的靠背椅與木馬,提供讀者們創作時參考。 貼心提醒,還不熟悉木工刀具用法的人,作業過程中務必更謹慎小心。  

創新家具設計流程應用於家具創作

為了解決家具英文大全的問題,作者江冠樺 這樣論述:

近年來隨著居住型態的變遷以及房價的升起,面對台灣地小人稠的地形,居住環境成了人們重視的問題。本研究想探討如何用最適合又精確的家具設計流程,設計出最完善的家具,並利用家具設計,促進改善人們的居住問題。 本研究透過文獻分析法,分析產品和家具的設計流程,並彙整出最完善的教學界與家具產業之設計流程。其次利用個別訪談法,請家具設計相關專家們修正問卷調查之內容以及教學界與家具產業家具設計流程,最終得出最完善的教學界家具設計流程,應用本研究之家具設計創作。 本研究利用此家具設計流程,設計出一系列之組裝家具,這系列家具包含了有工作桌、椅子、置物架、鞋架、桌上架及衣架。這六項家具結合了好拆

裝、好收納、搬家時方便攜帶、功能性佳等特點。製作完成後再進行後續的消費者滿意度調查(後測)。在最後的問卷結果中、從李克特五點量表分析來看,每一個問題層面的滿意度都趨近於滿分(5分),因此得出本研究設計之組裝家具符合消費者的期望與需求。故本研究的組裝家具設計流程是成功的,能充分改善上述所提到的問題。

日本當代設計

為了解決家具英文大全的問題,作者NaomiPollock 這樣論述:

1945~迄今,戰後日本設計全紀錄 百位設計界巨匠 X 700+大師作品   深澤直人、原研哉、龜倉雄策、劍持勇、喜多俊之、三宅一生、無印良品、佐藤卓、柳宗理、吉岡德仁、鑽頭設計、佐藤大、豊口克平、內田繁、渡邊力、安積伸、木村硝子店、小松誠、森正洋、緒方慎一郎、榮木正敏、增田尚紀、秋岡芳夫、GK設計集團、岩崎一郎、近藤昭作、松下電器、柴田文江、Sony、寺尾玄、Yamaha、福田繁雄、五十嵐威暢、松永真、永井一正、仲條正義、佐藤可士和、野老朝雄、橫尾忠則、粟辻博、皆川明、皆川魔鬼子、脇阪克二、柚木沙彌郎、安積朋子、居山浩二、川崎和男、小泉誠、黑川雅之、宮伸穗、村田智明…… 在日本,好設計

隨處可見。它可能就在街邊或大樓裡,在辦公桌上或在超市的架上,它也可以是精品店陳列的商品。然而,最常看到好設計的地方,是在家裡。從櫃子裡流線型的吸塵器到流理台上優雅的茶杯,生活在日本的人無時無刻都能接觸到精心設計過的日常用品。日本製的商品簡約但很有品味,機能性高又兼具美觀,雖是機器製造卻做工精細,因此能得到全世界的靑睞。 對於日本人來說,設計的概念不僅限於功能性或實質性,它與古老的文化和儀式緊密相連。即使是透過大量生產或運用電腦程式而產出的商品,也帶著職人自豪的專業,精心打造的作品,這是一種稱為「造物」(monozukuri)的概念。 在戰後時期,隨著大規模生產的普及,日本與西方之間開始了有

趣的跨文化交流。近年來,新一代的設計師將日本的創造力帶入了全新的領域,重新詮釋了設計的意義。而這本全方位、內容浩繁的典籍,就像一棟夾在封面與封底之間的設計博物館,將展現日本從第二次世界大戰後迄今,國寶級設計師與設計品牌的發展與作品。 從家具、食器、織品、平面設計、包裝、電器及居家生活用品,展示了80多位設計師與品牌,超過千件以上的經典作品,是設計人必不可少的設計教材與經典。

玩具新論:明清器玩美學發微

為了解決家具英文大全的問題,作者楊建國 這樣論述:

本論文以明清兩代有關器玩審美、賞鑑、品味為核心,掘發周邊環節包括:身體感、雅俗觀、物質文化、器物與人互動等思考面向。主要的問題意識是:在器物與人關聯的歷史長河中,器物從「用」而「無用」而「多用」,從「實用」而「審美」而「商品」,迄於明清社會各階層對器物之態度或抑或揚、褒貶糅雜,呈現多元樣貌,筆者乃聚焦於器玩,以美學角度予以顯題化,並以茲做為歷來「人為主體、物為客體」二元思考取向之鑑戒與反思。依此提問脈絡,本論文取徑於當代融合身心物於一爐之諸種路向,如:場域、身體、身體感、氣氛與情境、之間(間距)等,嘗試對明清器玩文獻進行美學視域之梳理與辨析。「場域」 (Field) 乃當代布迪厄(1930

-2002)所提出的社會區分概念,涉及權力、階級、身份的角力,更洞察慣習(Habitus)之養成乃生手晉身專家的關鍵條件;另有一「場域」概念乃涵容更廣袤的天、地、神、人,其往來流動於「之間」,交互融攝、彼此映照、相互開顯、共榮互惠;兩種動態性「場域」概念恰可觀照器物與人、天地、歷史變遷的交互消長,為明清時期之「玩具」勾勒具體而微的文化輪廓。其次,「身體」貫串明清的氣學與心學,又同時是人與器物互動的主要媒介,無論製作、使用或品鑑器物,莫不依傍各器官賦予「身體感」的整體運作,並可證成身體自覺與生命轉化,本文遂援引為核心視角,大大增益器玩文獻理解的深度與廣度。至於「氣氛與情境」的「體知美學」,兼裒身

心物一如,儼然為理學、心學、氣學相繼的明清思想指出趨向,除安頓身心性命外,在器物與身體的關聯中,扮演不可忽視的力量;再者,梅洛龐蒂(1908-1961)身體現象學所構想的身體主體,是一被物所觸及的身體自我,因物之呼喚而有觸情、觸發、回應、感受與氣氛的互動,提供賞鑑明清器物之美學新視角。緣於上述諸種關懷,本文之「新論」,特以環繞「器玩美學」的「之間」取向,側顯場域、鑑賞、製器與傳播四個向度,嘗試建構明清時期器玩美學體系,並兼為當代反思批判的對話空間做出綿薄貢獻。