如何取消訂閱app的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

如何取消訂閱app的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦譚賢寫的 微信公眾號運營:數據精准營銷+內容運營+商業變現 和鄭高強的 Cocos2d-JS開發之旅--從HTML 5到原生手機游戲都 可以從中找到所需的評價。

另外網站不是刪除APP 就不會扣錢!正確取消訂閱/試用/扣款教學( ...也說明:取消訂閱 /試用/扣款教學 · 1. 點選Google Play 圖示打開商店應用程式.

這兩本書分別來自人民郵電 和電子工業所出版 。

國立彰化師範大學 會計學系企業高階管理碩士在職專班 邱垂昌所指導 許愉珮的 消費者個人特性及人格特質與外送平台使用意願關聯性之研究—兼論COVID-19疫情之影響 (2021),提出如何取消訂閱app關鍵因素是什麼,來自於外送平台使用頻率、外送平台使用意願、人格特質、個人特性。

而第二篇論文國立臺北科技大學 工業設計系創新設計碩士班 王鴻祥所指導 丁詩峰的 小吃攤販的使用者參與式快送服務設計 (2020),提出因為有 共享經濟、參與式設計、服務設計、商業模式、價值主張、原型測試的重點而找出了 如何取消訂閱app的解答。

最後網站iPhone如何取消訂閱退款?防止App自動續訂扣款教學則補充:步驟1. 打開iOS 內建「設定」,選擇設定選單頂部「Apple ID 帳號」。 ... 步驟2. 在Apple ID 帳號選單頁面中,點選「訂閱項目」。 ... 步驟3. 從訂閱項目列表 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了如何取消訂閱app,大家也想知道這些:

微信公眾號運營:數據精准營銷+內容運營+商業變現

為了解決如何取消訂閱app的問題,作者譚賢 這樣論述:

微信公眾號如何通過精准數據營銷進行內容定位、用戶定位、服務定位?微信公眾號運營者如何通過內容運營來吸粉引流,進而實現商業變現?本書從兩條主線出發幫助讀者輕松掌握微信公眾號運營的技巧。一條是數據分析線,通過對微信后台、新榜平台、清博平台、今日頭條、一點資訊5個平台的深入剖析,幫助微信公眾號運營者全面掌握平台數據分析思維和技巧;另一條是技巧線,通過對41個內容運營技巧、12個微信引流技巧、17個商業變現技巧的詳細講述,讓微信公眾號運營者系統掌握微信公眾號平台的運營干貨。本書結構清晰,適合微信公眾號平台的管理者、運營者、文案編輯人員及數據分析人員等閱讀使用。譚賢,傳統營銷與互聯網營銷實戰型專家,熟諳

營銷行業,有十多年一線營銷推廣和營銷管理經驗,擅長網絡營銷,歸納總結了網絡營銷推廣的20多種方法;擅長微信運營,如引爆人流、品-牌打造、促進成交等。着有暢銷書《O2O營銷實戰寶典》《新網絡營銷推廣實戰從入門到精通(雙色圖解版)》。 第1 章快速入行:從零開始學微信運營1.1 運營之前,先定好位1.1.1 定位的關鍵1.1.2 用戶的定位1.1.3 服務的定位1.1.4 平台的定位1.2 小試牛刀,運營實戰1.2.1 3 類公眾號的選擇1.2.2 8 大平台取名法1.2.3 4 類微信號設計法1.2.4 菜單欄的設置決定點擊率1.2.5 頭像設置,圖片的藝術1.2.6 功能介

紹設置,吸粉利器1.2.7 熟悉公眾號的功能模塊第2 章熟悉后台:這樣才能運營好前端2.1 后台管理,各項功能要知曉2.1.1 日常管理2.1.2 消息管理2.1.3 安全管理2.1.4 用戶管理2.1.5 群發功能2.1.6 信息反饋2.1.7 自動回復2.1.8 開發模式2.2 平台運營,重要信息不能漏2.2.1 內容管理2.2.2 平台認證2.2.3 O2O 模式2.2.4 功能完善2.3 注意事項,不要隨性而為2.3.1 不亂發廣告2.3.2 有針對性地加粉2.3.3 操作越簡單越好2.3.4 不要誘導用戶分享2.3.5 多創造溝通話題2.3.6 要學會尊重用戶第3 章數據思維:和客戶

實現零距離對接3.1 收集分析,數據能給我們最好的答案3.1.1 收集數據3.1.2 整理數據3.1.3 將數據轉變成圖形3.1.4 分析數據3.1.5 得出結論3.2 尋找熱點,打開營銷的開關3.2.1 什麼是趨勢?從百度指數上分析3.2.2 什麼最熱門?從微博熱門話題中分析3.2.3 什麼最好賣?從淘寶排行榜上分析3.2.4 什麼最權威?從百度搜索風雲榜上分析3.2.5 什麼最受關注?從網評排行——搜狐上分析3.2.6 什麼新聞瀏覽最高?從熱門新聞每周排行上分析3.2.7 大家都在討論什麼?從知乎上分析3.2.8 大家都看什麼視頻?從愛奇藝指數上分析3.3 分析規律,從百強號中學習經驗3.

3.1 前100 強的微信公眾號3.3.2 這些公眾號的消息發布規律3.4 營銷流程,從找到目標到互動營銷3.4.1 尋找目標用戶3.4.2 將產品引入到用戶中3.4.3 與用戶互動起來第4 章洞悉用戶:新增與取關用戶分析4.1 微信后台數據分析,價值體現4.1.1 從用戶增長看用戶數量變化4.1.2 用戶增長的各類數據指標4.2 昨日關鍵指標,數據匯總4.2.1 昨日關鍵指標的意義4.2.2 將數據進行轉換4.3 預期效果,新增人數分析4.3.1 新增人數的意義4.3.2 好好了解新增數據4.4 發現問題,取消關注的人數4.4.1 查看取消關注的人數4.4.2 分析取消關注的人數4.4.3 

從取消關注的人數看問題4.4.4 關注客戶流失率4.5 數據提純,凈增人數4.5.1 查看凈增人數4.5.2 分析凈增人數4.6 反映效果,累積人數4.6.1 查看用戶累積趨勢4.6.2 分析用戶累積趨勢第5 章用戶畫像:知道你的精准客戶是誰5.1 了解用戶,必須構建用戶畫像5.1.1 什麼是用戶畫像5.1.2 為什麼需要用戶畫像5.1.3 如何構建用戶畫像5.2 微信后台,直接式數據分析5.2.1 了解粉絲的重要性5.2.2 用戶性別比例數據5.2.3 用戶語言分布數據5.2.4 用戶地域分布數據5.2.5 數據表的作用5.3 新榜平台,形象式數據分析5.3.1 用戶畫像數據說明5.3.2 

預計活躍粉絲數5.3.3 性別比例5.3.4 年齡比例5.3.5 地域比例5.3.6 星座比例5.3.7 興趣人群比例5.4 頭條號平台,精簡式數據分析5.4.1 性別比例5.4.2 年齡分布5.4.3 地域分布5.4.4 終端分布5.5 一點資訊平台,簡易式數據分析5.5.1 閱讀用戶的地域分布5.5.2 閱讀用戶的年齡分布5.5.3 閱讀用戶的城市分布5.5.4 閱讀用戶的數據分析第6 章需求分析:給客戶最需要的東西6.1 微信后台,了解用戶的需求6.1.1 從用戶消息發送中看需求6.1.2 消息分析之「小時報」6.1.3 消息分析之「日報」6.1.4 消息分析之「周報」6.1.5 消息分

析之「月報」6.1.6 了解各類自動回復6.1.7 分析自動回復數據6.1.8 要學會設置關鍵詞6.2 新榜平台,「熱門」和熱詞的分析6.2.1 7 天熱門分析用戶需求6.2.2 從熱詞看用戶的喜好6.3 清博指數,「熱門」和點贊率分析6.3.1 一周熱門數據分析6.3.2 點贊率數據分析6.4 頭條號平台,從5 個維度進行精准分析6.4.1 什麼是頭條號指數6.4.2 頭條號指數的作用6.4.3 維度一:健康度6.4.4 維度二:原創度6.4.5 維度三:活躍度6.4.6 維度四:垂直度6.4.7 維度五:互動度第7 章圖文分析:讓閱讀量、點贊率更高7.1 微信后台,圖文消息的效果分析7.1

.1 如何查看所有的圖文數據7.1.2 從圖文群發中發現商機7.1.3 查看單篇圖文詳解數據7.1.4 圖文統計之「日報」7.1.5 圖文統計之「小時報」7.2 新榜平台,發布和閱讀數據分析7.2.1 新榜各類數據指標7.2.2 圖文閱讀數據分析7.3 清博平台,閱讀、發布與點贊數7.3.1 清博各類數據指標7.3.2 清博閱讀數據分析7.4 頭條號平台,數據概況和數據詳情7.4.1 頭條號文章數據概況7.4.2 頭條號文章數據詳情7.5 一點資訊平台,按日期或按文章分析7.5.1 按日期分析的文章數據7.5.2 按文章分析的文章數據第8 章內容運營:將分析結果落在實處8.1 把握心理,給讀者

點擊的理由8.1.1 獵奇心理8.1.2 窺探心理8.1.3 消遣心理8.1.4 學習心理8.1.5 感性心理8.1.6 追憶心理8.1.7 求撫慰心理8.1.8 私心心理8.2 重視標題,標題影響打開率8.2.1 如何體8.2.2 合集式8.2.3 負面體8.2.4 加修飾8.2.5 急迫感8.2.6 解釋性8.2.7 專業性8.2.8 趣味性8.2.9 速成型8.2.10 福利體8.2.11 本地化8.2.12 借勢型8.2.13 具體化8.2.14 揭露式8.3 吸引點擊,圖片要亮麗吸引人8.3.1 封面提升點擊率8.3.2 圖片要精心PS 8.3.3 圖片要注意尺寸8.3.4 圖片要色

彩鮮亮8.3.5 直觀反映消息內容8.3.6 利益在頭圖表明8.4 創造黏性,平台內容編輯要點8.4.1 內容要抓住受眾眼球8.4.2 好的內容一定要提前預告8.4.3 文章摘要也能吸引粉絲8.4.4 排版決定是否有興趣看下去8.4.5 把握好原文鏈接功能8.4.6 有關內容的轉載和原創8.4.7 有關內容的版權聲明8.5 打造創意,內容運營要有思路8.5.1 善於利用連載8.5.2 直白說出福利8.5.3 熱門頭條事件8.5.4 節日烘托氣氛8.6 把握時機,平台內容發送時的注意事項8.6.1 群發前一定要進行預覽8.6.2 把握推送時間的原則第9 章吸粉引流:千方百計「引」「留」用戶9.1

 基本大法,個人與企業常用吸粉技巧9.1.1 個人微信引流的20 個技巧9.1.2 企業微信引流的20 個技巧9.2 輕引流法,利用平台回復與分組9.2.1 在回復中加入鏈接9.2.2 關於簽到的設定9.2.3 將用戶進行分組9.3 靈巧互動,朋友圈的引流大法9.3.1 求贊提高參與感9.3.2 用小游戲增加樂趣9.3.3 「雞湯」也能起到效果9.4 絕密技巧,留住粉絲的幾大要點9.4.1 提供價值9.4.2 展開互動9.4.3 人性化服務9.4.4 策划活動第10 章商業變現:讓你早賺、多賺10.1 主流贏利方式10.1.1 軟文廣告10.1.2 電商贏利10.1.3 付費訂閱10.1.4 

VIP 會員10.1.5 流量廣告10.1.6 點贊打賞10.2 特色贏利方式10.2.1 代理運營10.2.2 冠名贊助10.2.3 圖書出版10.2.4 線下活動10.2.5 教學培訓10.2.6 引流網店10.3 其他贏利方式10.3.1 APP 開發10.3.2 CPS 平台10.3.3 增值插件10.3.4 廣告展示10.3.5 微商代理 寫作驅動互聯網的快速發展將微信公眾平台運營帶入了一個興盛的時期,只要是擁有優質內容的個人、企業微信公眾號,就有可能獲得千萬粉絲的關注;有了粉絲,就有商業變現的可能。通過數據對平台進行詳細的分析,可以對運營者運營微信公眾平台提供更

為精准的數據基礎,從而創造出更優秀的內容。本書的策划基於以下兩點。一、專業、細分思維:本書的重點是對微信的數據進行分析,然后進行精准化用戶畫像,從而制訂高度精准的營銷方案,幫助企業實現快速變現。二、難點、痛點思維:對於公眾號而言,最難的是不知道用戶在哪兒,痛在不知如何進行商業變現,而本書正是為了解決這兩個困難而編寫,是目前市場上唯一一本講述數據分析+商業變現的專着。本書內容圖解如下:本書特色一、內容全面。通俗易懂,針對性強:本書體系完整,以數據分析、商業變現為核心,以定位關鍵、后台管理運營、內容運營、吸粉引流技巧為基礎,進行了10章專題內容的詳解,幫助讀者徹底掌握互聯網時代的微信公眾平台運營技

巧。二、突出實用。數據稱王。技巧鋪墊:本書不同於以往空洞的通篇理論,對平台的內容運營、實操技能進行了詳細的介紹,尤其在數據分析這個模塊上,用了大量的篇幅進行闡述,幫助運營者牢牢把控數據分析的思路,突破內容壁壘,最終實現10萬+漲粉和千萬盈利。圖解提示本書是一本側重數據分析的實戰寶典,采取全圖解的方式進行分析。圖解能夠方便讀者對於重點的把握,讓讀者通過邏輯推理快速了解核心知識,節約了大量的閱讀成本。讀者在閱讀過程中需要注意圖解的邏輯關系,根據圖解的連接詞充分理解圖解想要表達的重點,獲得更好的閱讀快感。作者售后本書由譚賢着,參與編寫的人員還有賀琴、胡楊等人,在此表示感謝。由於作者知識水平有限,書中

難免有錯誤和疏漏之處,懇請廣大讀者批評、指正,聯系郵箱:[email protected]

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消費者個人特性及人格特質與外送平台使用意願關聯性之研究—兼論COVID-19疫情之影響

為了解決如何取消訂閱app的問題,作者許愉珮 這樣論述:

本研究旨在探討消費者的個人特性及人格特質與使用意願之關聯性,兼論疫情前後之影響。研究方法係透過問卷調查法,以立意抽樣法蒐集到325份有效問卷,再利用迴歸分析、線性結構模式進行資料分析。 研究結果發現,疫情期間之外送平台使用頻率:1.開放性人格特質與使用外送平台頻率呈現正相關;2.「家管/退休」相較於「學生」有較高的頻率使用外送平台;3.「未婚」相較於「已婚」族群有較高的頻率使用外送平台。疫情期間之外送平台使用意願:1.開放性人格特質與使用外送平台意願呈現正相關。2.「工商服務業」及「家管/退休」相較於「學生」,有較高意願使用外送平台。 疫情完全結束之外送平台使用頻率:1.開

放性人格特質與使用外送平台頻率呈現正相關。2.宜人性人格特質與使用外送平台頻率呈現負相關。3.「軍公教人員」、「工商服務業」及「家管/退休」相較於「學生」,有較高頻率使用外送平台。疫情完全結束之外送平台使用意願:1.宜人性人格特質與使用外送平台意願呈現負相關。2.「月所得」愈高者,有較高意願使用外送平台。

Cocos2d-JS開發之旅--從HTML 5到原生手機游戲

為了解決如何取消訂閱app的問題,作者鄭高強 這樣論述:

本書從簡單到復雜逐漸深入介紹Cocos2d-JS,包括HTML5和手機原生游戲兩個方面的內容。這些內容融匯了作者多年的工作經驗和Cocos2d-JS的親身使用教訓,有助於讀者快速掌握游戲開發的方法和避開不必要的麻煩。鄭高強編著的《Cocos2d-JS開發之旅》以兩個游戲為線索,每一章的學習都為最終實現游戲而准備。除了基礎的Cocos2d-JS使用方法,本書還會探討如何調試發布原生手機游戲和另外一些高級話題。本書適合所有對2D游戲開發感興趣的人群,尤其是計算機專業學生、F1ash/JS開發者,因為Cocos2d-JS簡單易懂,讀者會發現自己已有的基礎能快速應用或轉移到Cocos2d-JS游戲的開

發中。鄭高強,中山大學計算機研究生,曾在國際會議發表論文,並協助過大學教授出版Google授權的Web教程書籍。工作后專注前端開發,曾在金山西山居游戲工作室、騰訊工作,負責過的游戲包括:熱血籃球(內測)、QQ農場、QQ牧場、魔法卡片。現在是騰訊QQ秀的核心主程,負責手機端小游戲和PC端Flash開發。擅長圖像處理、Flash、Cocos2d-JS。 第一部分 准備篇第1章 Cocos2d-JS介紹 1.1 原生手機游戲和HTML5游戲 1.2 Cocos2d-JS的前世今生 1.3 一次開發,同時完成HTML5和原生游戲 1.4 Cocos2d-JS相比C

ocos2d-x的優勢和劣勢 1.5 我們要准備些什麼基礎知識 1.6 本書適合人群 1.7 我們能學到什麼 1.8 推薦的學習資源第2章 跑起我們的HelloWorld 2.1 環境搭建 2.1.1 乞丐版裝備——官方SDK和記事本足矣 2.1.2 土豪版裝備——JS編程三劍客(WebStorm+Chrome+Fiddler) 2.1.3 旗艦版裝備——再來個Visual Studio或Xcode 2.2 輕松搞定第一個Cocos2d-JS程序 2.2.1 建立第一個程序——HelloWorld 2.2.2 打開HelloWo

rld工程 2.2.3 運行HelloWorld 2.3 HelloWorld簡約而不簡單 2.3.1 程序的目錄結構 2.3.2 它是怎麼跑起來的 2.4 出發前再帶上個武器——trace 第一部分總結第二部分 做一個簡單的小游戲第3章 Cocos2d-JS的平面世界 3.1 Cocos2d世界的經緯度——坐標系 3.2 場景(Scene)組成了Cocos2d世界 3.3 Cocos2d世界物體的祖宗——節點(Node) 3.4 讓2D世界層次化——層(Layer) 3.4.1 按層管理所有物體 3.4.2 把層擴展成

各種功能的面板 3.5 二維世界的人物——精靈(Sprite) 3.6 天外有天——當層和精靈嵌套時怎麼設置坐標 3.7 導演(Director)指揮一切 3.7.1 場景的切換 3.7.2 導演可以提供的信息 3.8 額外說說Cocos2d-JS的語法 3.8.1 JS面向對象和繼承 3.8.2 有點麻煩的this第4章 讓世界來點動靜 4.1 幀的概念 4.2 模仿膠卷電影——逐幀變化 4.3 現成的既定動作 4.3.1 基本動作 4.3.2 放一個連招——組合動作 4.3.3 讓運動軌跡來多點花樣 4

.4 控制動作 4.4.1 停止動作 4.4.2 暫停恢復動作 4.4.3 監聽動作的開始與結束 4.5 播放聲音 4.5.1 背景音樂 4.5.2 音效 4.5.3 音量第5章 讓玩家操縱這個世界 5.1 鼠標事件 5.2 觸摸事件 5.2.1 單點觸摸 5.2.2 多點觸摸 5.3 鍵盤事件 5.4 重力感應器事件 5.5 游戲進入后台恢復顯示事件第6章 控制小怪按時出現——定時器 6.1 每幀做點什麼——scheduleUpdate 6.2 scheduleOnce取代熟悉的setTim

eout 6.3 schedule取代setInterval 6.4 取消定時器 6.5 暫停恢復定時器 6.6 越來越慢的定時器 6.7 動手制作不變慢的定時器第7章 游戲界面 7.1 純手工打造 7.1.1 按鈕(MenuItem) 7.1.2 開關按鈕(MenuItemToggle) 7.1.3 菜單(Menu) 7.1.4 文本(LabelTTF) 7.1.5 輸入框 7.2 可視化編輯 7.2.1 CocosStudio UI編輯器介紹 7.2.2 新建工程 7.2.3 UI元素的屬性

7.2.4 UI元素的樹形從屬關系 7.2.5 導入圖片 7.2.6 導出成果 7.2.7 回歸手工——代碼中加載UI文件 7.2.8 監聽UI元素第8章 不能光說不練——小小碰碰糖 8.1 功能說明 8.2 新建項目 8.3 制作糖果 8.4 游戲界面 8.5 一個新知識——遮罩(ClippingNode) 8.6 點擊消除 8.7 補充糖果 8.8 關卡設計 8.9 保存進度——如何讀寫數據第9章 把成果分享到網上 9.1 一句命令打包整個程序 9.2 文件太大,精簡一下 9.3 世界上有免費的服務器嗎

9.3.1 又當爹又當娘——Github介紹 9.3.2 開通免費的個人主頁 9.3.3 方便的Windows客戶端 9.4 發布碰碰糖游戲,PC手機都能玩 9.5 自定義類庫讓更新更方便 第二部分總結第三部分 再做一個高大上游戲第10章 走向高大上的必經之路——簡單的性能優化 10.1 化零為整——SpriteSheet 10.1.1 零碎小圖的問題 10.1.2 使用TexturePacker 10.1.3 另一種Sprite初始化方式——SpriteFrame 10.2 分批處理——SpriteBatchNo

de 10.3 不要亂丟垃圾——緩存池(pool) 10.4 拍一張定妝照——位圖緩存(BakeLayer)第11章 讓主角不再死板 11.1 幀動畫(Frame Animation) 11.2 骨骼動畫 11.2.1 什麼是骨骼動畫 11.2.2 CocosStudio 動畫編輯器(Animation Editor) 11.2.3 導出骨骼動畫 11.2.4 在代碼中加載骨骼動畫 11.2.5 更好用的工具——DragonBones第12章 動態的背景 12.1 視差滾動背景(ParallaxNode) 12.2 實現一

個無窮的視差滾動背景 12.3 瓦片地圖(TiledMap) 12.3.1 瓦片地圖介紹 12.3.2 使用工具:Tiled Map Editor 12.3.3 在代碼中加載瓦片地圖 12.4 自行實現無限行走的瓦片地圖第13章 界面的文字有點丑 13.1 高級貨位圖字體(BMFont) 13.2 制作位圖字體 13.2.1 BMFont 13.2.2 更特別的字體 13.3 使用位圖字體第14章 超炫的效果——粒子系統 14.1 粒子系統介紹 14.2 Cocos2d-JS的粒子系統 14.3 Cocos2d-JS提

供的幾種現成效果 14.4 參數太多手寫太累——各種可視化編輯器 14.5 在代碼中加載可視化編輯的粒子系統 14.6 讓粒子系統自生自滅第15章 嘗試做一個更大的游戲——Hungry Hero(上篇) 15.1 游戲簡介 15.2 將會用到什麼技術 15.3 場景列表 15.4 超人的設計 15.5 食物的設計 15.6 障礙物的設計 15.7 咖啡和蘑菇的設計 15.8 背景的設計 15.9 音樂和音效第16章 嘗試做一個更大的游戲——Hungry Hero(下篇) 16.1 准備工作 16.1.1 代碼架構 16.1.

2 打包SpriteSheet 16.2 菜單界面的實現 16.2.1 添加界面元素 16.2.2 菜單 16.2.3 聲音按鈕 16.2.4 給畫面添加動感 16.3 聲音播放的統一管理 16.4 關於界面的實現 16.5 游戲數據的記錄 16.6 游戲過程界面的實現 16.6.1 游戲UI 16.6.2 加入背景 16.6.3 結束畫面 16.7 超人登場 16.7.1 超人的幀動畫 16.7.2 游戲過程場景的框架 16.7.3 超人的幾種狀態 16.7.4 超人起飛

16.7.5 操控超人 16.7.6 超人的飛行過程 16.8 食物 16.8.1 使用緩存池 16.8.2 分離食物的邏輯 16.8.3 食物的移動 16.8.4 食物的四種排列 16.8.5 咖啡和蘑菇 16.8.6 超人和食物的碰撞檢測 16.8.7 接入游戲過程場景 16.9 障礙物 16.9.1 封裝四種障礙物 16.9.2 分離障礙物的邏輯 16.9.3 創建障礙物 16.9.4 障礙物的移動 16.9.5 碰到障礙物 16.9.6 接入游戲過程場景 16.1

0 游戲結束 16.11 加入特效,大功告成 16.11.1 碰撞障礙物的畫面抖動 16.11.2 吃食物的效果 16.11.3 蘑菇和咖啡效果 16.11.4 極速狀態下的風痕第三部分 總結第四部分 把兩個游戲做成原生手機游戲第17章 咱們也來做APP 17.1 一次開發到處運行 17.2 Android調試和發布 17.2.1 命令行運行 17.2.2 命令行發布 17.2.3 可視化調試和發布——Cocos Code IDE 17.3 在iOS側運行和發布 17.4 Cocos2d-JS App的啟動過程第18章 真是

這麼美好嗎?更多問題來了 18.1 內存管理 18.1.1 內存管理機制 18.1.2 如何使用retain和release 18.2 HTML5和JSB接口差異 18.3 如何解決兼容問題 18.4 把碰碰糖和Hungry Hero部署到手機 18.4.1 碰碰糖的改造 18.4.2 Hungry Hero的改造 第四部分總結第五部分 高級篇第19章 訂閱者模式——事件機制 19.1 誰更早知道這個事——事件優先級 19.2 不讓別人知道——停止事件傳遞 19.3 自定義事件——eventManager 19.4 自己動手

做更貼心的消息中心第20章 屏幕尺寸適配哪家強 20.1 各種終端的屏幕尺寸 20.2 Cocos2d-JS屏幕適配大法 20.2.1 設計尺寸(WinSize)、可視尺寸(VisibleSize)和屏幕尺寸(FrameSize) 20.2.2 方案1——自適應拉伸 20.2.3 方案2——全顯示 20.2.4 方案3——無黑邊 20.2.5 方案4——固定高度 20.2.6 方案5——固定寬度第21章 讓死去的主角灰掉——渲染控制 21.1 讓人羨慕的Flash效果 21.2 Cocos2d能模仿Flash嗎 21.3 要從GPU說起 21.

4 想怎麼畫就怎麼畫——自定義着色器(shader) 21.4.1 Cocos2d和OpenGL ES 21.4.2 畫一個藍色三角形 21.4.3 讓原來彩色的精靈變黑白 21.4.4 着色器可以做更多 21.4.5 HTML5和JSB在着色器中的兼容問題 21.5 更簡單的方式——混合模式(blendFunc) 21.5.1 混合模式介紹 21.5.2 利用混合模式第22章 動態熱更新 22.1 熱更新的原理 22.2 Cocos2d-JS熱更新的關鍵點 22.3 利用AssetsManager實現熱更新 22.

4 部署服務器測試熱更新第23章 想說的還有很多 23.1 怎麼從單機走向網絡 23.2 發布游戲需要知道的 23.3 接下來可以做什麼 23.4 歡迎反饋問題給筆者Kenko 第五部分 總結

小吃攤販的使用者參與式快送服務設計

為了解決如何取消訂閱app的問題,作者丁詩峰 這樣論述:

研究目的:小吃攤販密集的文化,且餐飲單品的價格低廉,多數為新台幣百元以內,但目前市場上的外送服務平台是以「場所」對「場所」的外送服務模式,並以抽成方式收取外送服務費用,其金流模式影響小吃攤日常營收,使小吃攤販難以與目前的外送平台合作;外送員受於業績的壓力迫使外送時需要快速取餐配送,易經常發生事故傷害;消費者因於無法同時跨店購買而受到限制。因此藉由參與方式與三方的使用者共同探索需求,設計符合三方服務流程和適當的互動式原型介面。研究方法:各5位的三方使用者共同參與進行態度化比較做為功能對應需求,總共90位的使用者進行原型測試,方法步驟如下:(1)分析台灣內競爭對手;(2) 製作競爭對手與小吃攤販

外送平台小可行品情境影片並設計態度化問卷;(3) 應用價值適配地圖歸納APP功能需求;(4) 規劃服務流程與設計介面;(5)以SUS系統使用性尺度量表測試原型。實驗結果:小吃攤販、外送員以及消費者對於APP服務原型的互動操作,均認為APP原型具有高度的可用性。本研究以使用者參與式服務設計方式,共同創造為小吃攤販提升競爭力以及外送員的安全外送方式,亦提供後續開發APP功能的重點。