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奧斯卡安卓機的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦IkeIjeh寫的 50位史上最偉大的建築師:他們的傑作建構了世界 和方志軒 王柏偉 王新仁 李柏廷 邱誌勇 柯宜均 洪芷寧 胡敏君施登騰 徐端儀 陳沛妤 陳禹先 郭一 許夢芸 黃文浩 葉杏柔 詹媛的 藝術松創刊號:VR這回事 ARThon No. 1:VR Matters都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自本事出版社 和財團法人數位藝術基金會所出版 。

國立臺灣藝術大學 戲劇學系 林尚義所指導 張瀞文的 電影《鳥人》之「後設表現」分析 (2016),提出奧斯卡安卓機關鍵因素是什麼,來自於鳥人、雷蒙德·卡佛、後設、理查弘彼、戲中戲、自覺意識。

而第二篇論文中國文化大學 資訊傳播學系 徐明景所指導 邱俊維的 電影後期製作高階色彩調整技術之研究 – 以微電影之色彩調整為例 (2013),提出因為有 微電影、電影後製、色彩調整技術、色彩意象的重點而找出了 奧斯卡安卓機的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了奧斯卡安卓機,大家也想知道這些:

50位史上最偉大的建築師:他們的傑作建構了世界

為了解決奧斯卡安卓機的問題,作者IkeIjeh 這樣論述:

  建築,作為一種藝術形式的確是獨一無二;   它也是唯一讓我們不得不親自參與的藝術形式。   那些被我們推崇的偉大建築師,比起在其他領域的專業人士,   更有可能影響我們的日常生活。   在所有的藝術形式中,建築就是人類的故事,   透過這些故事,我們可以了解是哪些人讓這些故事變得偉大,   而這件事最有價值的一面,就是我們對自己又多了解了一些。   本書所介紹的古今世界著名建築──   從赫米烏努大師的埃及金字塔,到貝聿銘設計的羅浮宮玻璃金字塔,古今對照;   由約恩·烏松設計的雪梨歌劇院,已被列為世界遺產,為澳洲帶來龐大的觀光效益;   倡導永續性城市建築的建築大

師揚·蓋爾,將墨爾本打造成為世界最宜居的城市之一;   中國明朝建築師蒯祥率領香山工匠興建的紫禁城,是古代宮殿藝術的集大成之作,   也是全世界最宏偉的宮殿建築群之一;   建築師菲利波·布魯內萊斯基運用雙層圓頂技法,   打造出全世界最大的磚造圓頂教堂──聖母百花大教堂;   當然,也別錯過了由建築師華特.葛羅培斯於1919年春季創建的包浩斯學院,   正是二十世紀現代藝術運動最具影響力的建築……   50位建築大師中,你認識幾位?實地看過的建築有多少?   本書介紹許多表現精采、成就卓越的建築大師,   帶領你神遊世界,觀賞許多偉大的建築。   本書作者是一位建築師,也是建築評論家,

  這是他以世界建築歷史年表的排列,   精選了50位全世界最了不起的建築大師,   介紹每位大師的生平、創作風格及其對於後世的影響。   如作者所言,「認識每位建築大師的環境、文化、侷限與原則,以及建築如何幫助我們形塑造我們所居住的世界。在每個建築大師的一系列的成功與挫敗中,我們可以找到克服逆境的工具。」

奧斯卡安卓機進入發燒排行的影片

《環太平洋2:起義時刻》影評 Pacific Rim: Uprising【羅比】悍戰太平洋2:起義時空/港譯
不及格的續集低齡化的新風格,走味的機器人與怪獸
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近期影片:
《你只欠我一個道歉》影評 The Insult【羅比】奧斯卡最佳外語片提名
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《一級玩家》影評 Ready Player One【羅比】挑戰者1號/港譯
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《老爸出任務》影評 Last FLag Flying【羅比】3個小生去送殯/港譯
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導演: 史蒂芬S.德奈特(Steven S. DeKnight)
演員: 約翰波耶加(John Boyega) 、 史考特伊斯威特(Scott Eastwood) 、 景甜(Jing Tian) 、 菊地凜子(Rinko Kikuchi) 、 查理戴(Charlie Day) 、 安卓亞霍娜(Adria Arjona) 、 卡莉史派妮(Cailee Spaeny) 、 柏恩高曼(Burn Gorman)

電影《鳥人》之「後設表現」分析

為了解決奧斯卡安卓機的問題,作者張瀞文 這樣論述:

電影《鳥人》(Birdman: The Unexpected Virtue of Ignorance)是2014年由阿利安卓.崗札雷.伊納利圖(Alejandro González Iñárritu)執導、監製和共同編劇的電影。本片2014年10月在美國上映,2015年1月中旬於台灣上映,並在第87屆奧斯卡金像獎獲頒「最佳影片」、「最佳導演」、「最佳原創劇本」以及「最佳攝影」等四項大獎。電影的發展在商業機制的運作下,已成為最被廣泛關注、參與的藝術類別,是最大眾化的娛樂休閒活動。這項從戲劇脫胎而出的新形式綜合藝術,包含了戲劇、文學、攝影、音樂、美術等藝術內涵,但回歸到其根本依然是

「故事」,其最大的價值依然是故事裡的主題,以及編導者透過這個主題所欲傳達的訊息。 本論文選擇電影《鳥人》為研究對象,為親歷其引起觀眾興趣、激發感情,到啟動觀眾理性思考、喚起自覺意識過程途徑,筆者擬從後設戲劇/劇場理論觀點切入,聚焦電影《鳥人》之「後設表現」,尤其著墨於貫串電影中、改編自雷蒙德.卡佛短篇小說《當我們談論愛情時,我們在談論什麼》同名舞台劇,此「戲中戲」與正片既交疊又平行演出,全為貫穿全片的靈魂、統一全片主旨。除了分析電影《鳥人》的後設表現、使用後設手法的創作動機,以拼繪出電影《鳥人》故事主題,以及編導者寄寓其中欲傳達吾人的思想、意識、理念之外,筆者也預期透過本研究能提供

讀者:一、不同的觀影/觀戲角度,產生新的視野;二、在聲光視像的刺激之外,回到戲劇藝術的內涵,提昇欣賞興味;三、發掘戲劇主題意識途徑,尋見謀合的價值,在共鳴中獲得最終的滿足。

藝術松創刊號:VR這回事 ARThon No. 1:VR Matters

為了解決奧斯卡安卓機的問題,作者方志軒 王柏偉 王新仁 李柏廷 邱誌勇 柯宜均 洪芷寧 胡敏君施登騰 徐端儀 陳沛妤 陳禹先 郭一 許夢芸 黃文浩 葉杏柔 詹媛 這樣論述:

  《藝術松》(ARThon)的創刊號以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。   《藝術松》是財團法人數位藝術基金會《數位藝述》系列(2011年~2015年)精神的延續,作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地。藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,創辦藝術松學校影音導讀、Podcast與期刊出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊

肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展,共築論述與實踐的共構平台。 本書商色   站在此創新藝術實踐浪潮的2020,本《藝術松》(ARThon)的創刊號便以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。   透過松學校的影音導讀、Podcast與期刊的出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展。《藝術松》

可以說是《數位藝述》(2011年~2015年)精神的延續,並作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地,藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,共築論述與實踐的共構平台。 得獎紀錄        獲國家文化藝術基金會2020年常態補助視覺藝術類出版項目補助。 01《藝術松創刊號》發刊詞 — 黃文浩 02 專題序— VR到底怎麼一回事? —邱誌勇 03 專題文章 〈VR與形塑世界的三種模態〉—王柏偉 〈沉浸於感知經驗中的共感聯覺:論虛擬藝術的美學底蘊〉—邱誌勇 〈VR電影的革新之路〉—柯宜均 〈淺談XR中的AI〉—胡敏君 〈從現況窺探未來:VR產業發展概況,及其未來性〉 —許夢芸 〈Archiv

e or Alive?談在地實驗「劉守曜獨舞數位典藏研發」計畫〉—葉杏柔 〈美術館可以典藏虛擬實境藝術作品嗎?〉—陳禹先 〈數位實境與虛擬論述的並置~從VR展示科技的介面性談起〉—施登騰 〈VR之聲:從身體到發聲體〉—王新仁 〈共筆:VR這回事〉—王柏偉、邱誌勇、郭知藝、詹媛安、蔡遵弘   04 VR關鍵字  共感聯覺美學((Syn)aesthetics)— 邱誌勇 身體或是精神性的「沉浸」— 陳沛妤 「掃描」 — 王柏偉、李柏廷 「觸控」 — 王柏偉、蔡遵弘   05 藝術家專訪 — 訪談者:徐端儀、紀錄:方志軒 陶亞倫的藝術世界 06 國際視窗 巴黎抒情愜意中心:城市裡的數位文化匯聚點

–洪芷寧 根莖(Rhizome.org)— 鄭欣昀 07 作者簡介 《藝術松創刊號》發刊詞 黃文浩(財團法人數位藝術基金會董事長)   我在2006年承辦了第一屆台北數位藝術節,這是台灣數位藝術發展重要的里程碑。為了激發台灣數位藝術美學的發展與未來創新性概念的討論,隔年與團隊夥伴們商議之後,我們決定創辦「數位藝術評論獎」,藉此鼓勵藝評人踴躍提出數位藝術的美學觀與新的想像。   可惜數位藝術評論並未能如想像中蓬勃,我們不得不改弦易轍找尋其他方法。2011年藉由明訂「數位藝術評論獎」年度主題、區隔學術論文與藝術評論,並於同年創刊《數位藝述》,試圖將台灣數位藝術豐沛的創造力「置入足以顯現其

意義的脈絡」。不過,由於2016台北數位藝術中心的經營權遭到剝奪,《數位藝述》因而停刊,多年在知識累積上的努力被迫中斷。   在2018「台灣數位藝術中心」成立的同時,我們一併設立了「松學校」(ARThon)平台鼓勵知識創新與自學。經歷這幾年的觀察與意見回饋,我們可以肯定地說,透過線上的方式來傳播數位藝術知識是條正確的道路。在這樣的基礎上,從「數位藝術評論獎」時期便積極參與的邱誌勇教授提出了讓「數位藝述」復刊的構想,經過多方討論之後,我們決定改以ARThon「藝術松」之名重新出發。   這次《藝術松創刊號》很高興能邀請到邱誌勇和王柏偉兩位長期耕耘數位藝術論述的夥伴一起主持這本刊物,《藝術松

》基本上仍延續《數位藝述》年度專題的方式,透過研究及觀念與創作實踐對話,拓展數位文化的美學版圖。希望藉由《藝術松》的發行累積台灣科技藝術領域前行的軌跡,並提供數位文化中創造性與前瞻的視野。 專題序 VR到底怎麼一回事? 邱誌勇   虛擬實境技術應用於藝術創作已有多元的發展。1968年,被譽為虛擬實境之父的伊凡・蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在MIT實驗室中製作了名為《達摩克里斯之劍》(The Sword of Damocles)的早期虛擬實境設備。  爾後,新媒體藝術家,如:史考特・費雪(Scott Fisher)、傑佛瑞・蕭(Jeffrey Shaw)、查・達維斯(Char

Davies)、瑞秋・蘿森(Rachel Rossin)以及喬恩・拉夫曼(Jon Rafman)等人便不斷地應用虛擬實境技術創作。   1993年,紐約古根漢美術館策劃了「虛擬實境:一個正在出現的新媒體」(Virtual Reality: An Emerging Medium),此展被定位成史上第一次從VR新技術探索藝術實踐的展覽,透過展出嘗試探尋下一個世代具創新條件的可能性。2017年開始,不僅開啟了以虛擬實境為藝術創作的新契機,更宣示著既是原生數位世代以VR為創作媒材的一次大膽探索;其中,而英國皇家藝術學院(The Royal Academy of Arts)更與HTC合作,呈現出全球第

一個同時展出虛擬與真實的互動藝術展—「虛擬實境3D列印藝術品展覽—Virtually Real」,跨接虛實的創作手法,揭示著新藝術創作時代的來臨。   在個人創作相向亦是有迸發的多元發展,早在2013年,鄭曦然(Ian Cheng)在倫敦藝術博覽會上便展示了虛擬實境作品—《熵牧人》(Entropy Wrangler Cloud)。2014年,喬恩・拉夫曼(Jon Rafman)在邁阿密展出的《標準套房》(Junior Suite),藉由虛擬實境的頭盔,讓參與者體驗他們身處在實際酒店房間之數位模擬物中,感受快速墜落的房間和陽台。同年度,Facebook斥資20億美元收購Oculus VR;Go

ogle也相繼推出Google Cardboard,隨後更邀請著名的新媒體藝術家麥克・奈馬克(Michael Naimark)作為Google第一個駐棧的虛擬媒體藝術家。而Apple則收購Flyby Media準備大張旗鼓開發。2017年,由阿利安卓・崗札雷・伊納利圖(Alejandro González Iñárritu)執導的第一部虛擬實境電影《肉與沙》(CARNE y ARENA),獲得第一個奧斯卡特別獎,讓觀眾轉化成參與者的角色,並透過體驗,站在移民者的視角,深入其內心,感受移民的生活。   然而,這利用虛擬實境技術創作的風潮卻引來許多質疑性的反思。《國際藝術論壇》(Artforum

International)在2017年11月號刊登了藝術道格拉斯・柯普蘭(Douglas Coupland)與丹尼爾・伯恩鮑姆(Daniel Birnbaum)關於虛擬實境技術對未來影響的對話,柯普蘭即直言對虛擬實境技術的發展表示擔憂,並覺得虛擬實境的體驗與現實的景象相距太遠,他將摘下虛擬實境的頭盔後面對現實感到的不舒適感稱為「後VR憂傷」(post-VR sadness),指涉一種「現實的喪失」與「自我的消逝」,並批判其並非是一烏托邦,而是一個監獄。     將焦點置放於台灣,應用虛擬實境技術於藝術創作的新媒體藝術家也有相當的創作能量。從陶亞倫、黃心健、涅所開發(NAXS Corp.,前

CBMI)、吳秉聖與張徐展等藝術家紛紛開始實驗虛擬實境創作。其中,涅所開發的《Render Ghost》、吳秉聖與張徐展的《Space in Space計畫》、陶亞倫從《出夢入夢》、「時間全景」個展、到〈國美館No. 1〉的系列性創作不斷地透過裝置引領參與者沉浸入虛擬實境的影像世界。2017年,由蘿瑞・安德森(Laurie Anderson)與黃心健合作的《沙中房間》(La Camera Inssabiata)更獲得第74屆威尼斯影展的VR最佳體驗大獎(Best VR Experience)。綜括來說,虛擬實境技術在1960年代之後的快速發展至今已累積為數不少的新藝術創作,虛擬實境創作的新形式

不僅透過數位形式創造出無中生有的虛擬影像,更透過先進裝置設備讓物理空間能夠拓延到虛擬世界;更重要的是,其互動方式邀請觀眾參與其中,讓身體成為構連物理空間與虛擬世界的中介。   因此,站在此創新藝術實踐浪潮的2020,本《藝術松》(ARThon)的創刊號便以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。在本創刊專輯中,王柏偉的〈VR與形塑世界的三種模態〉區分了「虛擬現實」、「虛擬實境」與「現實的過渡」三種VR作品的模態,從當代思潮的多元論述

視野切入,討論台灣近期的VR影像創作領域內,可辨識出的主要敘事與裝置模式。邱誌勇的〈沉浸於感知經驗中的共感聯覺:論虛擬藝術的美學底蘊〉則以哲學的辯證策略,從「影像」、「介面」與「感知」三個面向討論,論述虛擬實境的藝術品不在於如何創造一個新的沉浸空間、不在於如何打破傳統電影敘事邏輯,也不在於如何描繪出栩栩如真的數位影像;虛擬實境造成的客體現象需建立在與體現主體間的互動「經驗」關係上,而此「經驗」應為一動詞,表意動態性的情境。   柯宜均從電影視角出發的〈VR電影的革新之路〉則在探討虛擬實境作為新型的電影創作工具,究竟是傳統電影的延伸、或將徹底顛覆其定義?挑選幾部具代表性的VR影視作品,從中認識

VR電影製作技術的轉變。文章並強調隨著圖學運算、穿戴式裝置、5G串流、人工智慧演算法等技術不斷進步,未來還會激盪出什麼樣的電影敘事語法與體驗形式,是個充滿無限可能的造夢工廠。而胡敏君在〈淺談XR中的AI〉一文中則貼近當代趨勢,點出XR的技術發展不僅在硬體上有大幅的進步,軟體上也大量運用了AI(人工智慧,Artificial Intelligence)演算法,從人機互動、場景理解到內容製作,都仰賴AI技術帶來更為方便的互動與擬真的體驗。文中介紹了XR系統開發中的三大AI議題,透過實際應用研究,強調未來在開發XR應用系統前先仔細思考其適用性與必要性。此外,許夢芸的〈從現況窺探未來:VR產業發展概況

,及其未來性〉 則為讀者彙整了過去數年間,VR產業在技術創新與產業拓展的現實狀況,強調我們的沉浸式體驗現階段仍舊受限於虛擬實境/擴增實境的技術,但是在未來三至五年裡,我們對於沉浸真實的體驗將愈來愈真實。未來,這些科技被預期將提供更為個人化的、更容易取得的、以及更為設計完善的經驗。   在產業之外,葉杏柔和陳禹先兩位作者提供我們關於虛擬典藏的個案與哲思觀點。葉杏柔的〈Archive or Alive?談在地實驗『劉守曜獨舞數位典藏研發』計畫〉以個案研究討論,提出「我們有可能如臨現場般,體驗已謝幕的演出嗎?」的問題意識,透過個案創作的實踐過程討論在科技輔助之下,人們是否可以藉由穿戴裝置與全景介面

,使觀者因身處沉浸式(immersive)影像,可直覺地透過頭部、甚至身體走動而「自選景框」。在沒有導演,沒有導播情境下,自己決定所見,如同身處於表演現場。而陳禹先則從巨觀視角討論〈美術館可以典藏虛擬實境藝術作品嗎?〉則從國際典藏虛擬實境的趨勢與案例,分析VR進入美術館典藏機制的有機情境和成為典藏品後的多重挑戰,接續引用英國泰德美術館做為全球最完整的時基媒體藝術保存的研究推手,導讀他們如何典藏虛擬實境藝術的保存策略,最後提出臺灣具備充足背景資源以典藏虛擬實境藝術作品的理由,希望能藉此建立國內各美術館典藏虛擬實境藝術作品的信心。   更重要的是,施登騰與王新仁分別從影像介面與聲音介面切入討論V

R體驗的議題。施登騰的〈數位實境與虛擬論述的並置—從VR展示科技的介面性談起〉提出將虛擬實境作為數位實境技術應用的觀點、從數位視覺創作形式與文法,談虛擬實境在「盛載敘事內容」上的介面性議題,並從文化技術觀點討論以數位技術的介面性,思考虛擬實境技術作為一種永續發展應用如何對於數位科技的轉譯文法與博物館科技應用有愈發深刻的影響。而王新仁則是從聲音的面向來討論VR,其文章〈VR之聲:從身體到發聲體〉揭示了不管是在遊戲引擎、或是在電影成音的後製上,都可以見到空間聲響(Spatial Audio)的議題不斷的被重新討論。王新仁從技術文本的視野切入討論身體感知除了依靠視覺外,更需要仰賴場景中各種的發聲體,

來彌補視線不足之處。他強調聽覺和視覺,在腦內從一開始就是協同而非單獨分析,而人們也只有透過聲音的判斷,才能夠做出更正確的反應。而近年來新技術的發展,使VR體驗時聲音的發聲方式更接近真實世界狀況,不脱戲的沉浸感,更能引導觀眾體驗VR內容,感受新真實。   此外,本專題也邀請王柏偉、邱誌勇、郭一、詹媛安、蔡遵弘以「共筆論壇」的方式,討論VR的多元面向議題。同時,專輯也透過聚焦於四個關鍵字—「共感聯覺美學」、「沉浸」、「掃描」與「觸控」,以及焦點藝術家訪談,討論與VR創作的相關概念,並了解陶亞倫在虛擬藝術領域創作的心路歷程。最後,「巴黎抒情愜意中心」與「根莖」兩個當代數位藝文機構的介紹,期盼讀者對

此一專題領域有更廣泛的認識與理解。   《藝術松》可以說是《數位藝述》精神的延續,並作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地,藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,共築論述與實踐的共構平台。正如執行長黃文浩所言,我們希望透過藝術松學校的影音導讀、Podcast與期刊的出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展。 VR與形塑世界的三種模態文/王柏偉 如果虛擬實境  不只是一種「技術」,而是一種具有「形塑世界」能力的「媒介」,那麼它形塑的是什麼樣的世界? 現實 紀

傑克(Slavoj Žižek)談及政治主體化時,他注意到洪席耶(Jacques Rancière )為了處理後現代時期大眾媒體興起而導致的民主危機,所以從感知層面上補充過往對於政治的討論,特別聚焦在布希亞(Jean Baudrillard)「擬象」(simulacrum)理論的問題。洪席耶區分了柏拉圖式的原初政治(arche-politics)、亞里士多德式與霍布斯(Thomas Hobbes)式的超政治(para-politics)與社會科學式的後設政治(meta-politics)三種政治類型,並認為大眾媒體與(意見之擬象的)科學所推動「後民主」在「可見性的地位—世界的圖像—政治活動的形

式」三元關係上,擬象統治意味著「主權人民—實證人口—科學知識的人口」三者的統一,這以擬象取代了現實,並取消了「人民」,當然也一併取消了「民主」,對洪席耶來說,這是「擬象的統治」。  紀傑克認為在這三種「對政治性時刻的否定」的類型之外,還必須加上極端政治(ultra-politics)這種用以說明法西斯主義以「(階級)戰爭」這種將衝突導向極端、透過直接軍事化來取消政治的類型。為了將共產主義與法西斯主義兩種不同的極權主義區分開來,除了提出「法西斯主義是極端政治,而共產主義是後設政治」這個命題之外,紀傑克還特別延伸了洪席耶對於感知、表象(appearance)與擬象關係的討論,認為斯大林主義式的共產

主義是極權主義之所以會發生,就在於後設政治中「平等—自由的表象(形式民主)」與「(經濟文化及其餘各種差異的)社會現實」間的鴻溝。在這裡,「表象」恰恰不是「純然的表象」,而是具有「效力」、可以重新構連社會經濟過程,並使其政治化的「形式」。換句話說,由於「現實」並未跟上「形式」,但形式具有政治效力,所以十月「革命」雖然發生了;但「現實上,什麼事都沒有發生」,因為十月革命讓整個社會實體保持完整不變。

電影後期製作高階色彩調整技術之研究 – 以微電影之色彩調整為例

為了解決奧斯卡安卓機的問題,作者邱俊維 這樣論述:

電影視覺色彩風格的調性(Tonality)長久以來都是一部電影給人第一印象的關鍵,其色彩應用包括了營造氣氛或是傳達意念等等。以往,精確的色彩調控流程只會出現在高階電影的製作,但隨著微電影的普及,更高的製作規格也開始投入了微電影的後製流程,因此專業的色彩調校技術已不再是好萊塢電影的專利。但目前市面上調色剪輯軟體眾多,專業調色人員的素質也參差不齊,因此如何自前製到後製的創作過程中,發掘出一套可以對電影的視覺色彩風格快速定調的工作流程十分重要。人對色彩或是對於色彩組合所產生的感覺便是所謂的色彩意象,其相關研究也在 40 年以前已經開始,而國內已有學者對電影的用色做了概括性的研究。本研究試圖探討不同

色調之微電影是否會在人們心理上產生不同的感受?如果有不同,其影響是否有共通的趨勢?其研究目的在結合電影調色與觀者色彩語意空間之心理感受,擬定一套可依循的專業調色與後製工作流程。本研究以三種不同情境之影片作對照,分別以正向情緒(開心、溫馨)、負面情緒(悲傷、孤獨)與中性情緒進行色相、彩度之調整。實驗根據受測者作答由八對兩極化的形容詞,分別為:喜歡-不喜歡(Like-Dislike)、醜陋-美麗(Ugly-Beautiful)、溫暖-冰冷(Cool-Warm)、柔和-剛硬(Soft-Hard)、優雅-低俗 (Elegant-Vulgar)、花俏-保守(Loud-Discreet)、女性化-男性化

(Feminine-Masculine)、 愉悅-不愉悅 (Pleasant-Unpleasant)共計8 組語意詞組之色彩意象調查。以語意量表建立色彩意象模型,藉此分析歸納出電影用色的一些準則與調色的方法。其中以中性情緒之影片作為主要觀察對象,使用電影級攝影機Blackmagic Cinema Camera的Cinema DNG RAW格式進行拍攝,並在調色處裡時以DaVinci Resolve進行處裡,結合色彩度量的方法在電影後製的調色處理上有更進一步的分析與探討。