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而第二篇論文亞洲大學 資訊傳播學系碩士班 陳啟英所指導 徐堃能的 沉浸理論觀點檢視玩家線上遊戲之權力體現 (2012),提出因為有 線上遊戲、沉浸理論、網際權力、魔獸世界的重點而找出了 天堂m外掛教學的解答。

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不同特性的網路遊戲參與者對網路遊戲犯罪行為知覺差異之分析

為了解決天堂m外掛教學的問題,作者王貞惠 這樣論述:

近年來網路遊戲變成熱門的休閒活動,卻衍生不少犯罪問題。本研究旨在探討網路遊戲特性與犯罪行為之關係。目的:1. 瞭解目前網路遊戲及參與者的現況;2. 瞭解網路遊戲參與者認同之遊戲特性;3. 瞭解網路遊戲參與者犯罪知覺情形;4. 分析遊戲參與者人口統計變項與網路遊戲特性之關係;5. 探討遊戲參與者人口統計變項與網路遊戲犯罪行為知覺之關聯;6. 分析網路遊戲特性集群與遊戲犯罪行為知覺之關聯。研究方法以文獻整理、新聞分析與網路問卷調查,在2015年9月期間取得有效樣本401份。分析方法使用SPSS20.0版進行描述性統計、集群分析、單因子變異數分析及卡方檢定進行分析。研究結果:1. 網路遊戲參與者人

口可依特性分為「重度資深經濟型玩家、中度年輕玩家、輕度高學歷玩家」;2. 網路遊戲參與者認同之遊戲特性可分為「簡單小遊戲型、角色主題任務型、連線對戰社群型、全面重視型」;3. 犯罪知覺接近程度依序為外掛程式、買賣詐欺、假冒身分竊取帳密虛寶、社交工程、冒用名義申請帳號或購買點數。4. 不同人口集群在競爭挑戰性、匿名性、虛擬性上有差異,與遊戲特性集群有顯著相關;5. 遊戲參與者人口集群與身份竊盜、利用工具、其他衍生之犯罪有顯著相關;6. 網路遊戲特性集群與身份竊盜、遊戲詐騙、利用工具、利用系統漏洞有顯著相關。研究建議根據研究結論之遊戲人口、特性以及常見犯罪以及特性與犯罪相關的元素,作為遊戲玩家、遊

戲公司以及犯罪調查上之參考;後續研究上建議可加入訪談、田野調查以及實際參與的研究方式,深化研究內涵。

沉浸理論觀點檢視玩家線上遊戲之權力體現

為了解決天堂m外掛教學的問題,作者徐堃能 這樣論述:

網際權力近年來成為重要的研究議題,多數的研究著重於公民權力的探討,本文則認為遊戲亦為權力再現之場域。因此,本論文以熱門線上遊戲魔獸世界為研究案例,並以網路問卷調查的方法,探討遊戲玩家的沉浸經驗,以及在遊戲中的權力體現。 本研究樣本中,魔獸世界的玩家以男性居多,平均年齡約為24歲,且教育程度大多為大學院校畢(肄)業。樣本接觸魔獸世界的網齡,近八成擁有一年以上的遊戲經驗,平均每週玩魔獸世界的時間大約是25個小時(相當於平均每天玩3.6個小時)。在人口變項和沉浸經驗的分析中,「性別」、「教育程度」與「玩魔獸世界的網齡」對沉浸經驗產生差異性,而「年齡」和「平均每週玩魔獸世界的時間」與沉浸經驗沒有相關

性,在人口變項和權力關係之分析中,則發現皆不具相關性或差異性。至於沉浸經驗對權力體現的迴歸分析顯示,沉浸經驗中的「挑戰與技巧」是一重要之預測變項,但「行動意識」則對權力體現中的「宰制」構面具較強之預測力,本文並針對相關發現進行多面向的討論。